Nekromanti Originellt Tärningssystem:

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hey, jag kom på ett tärningssystem när jag försökte klara Tärningens Förbannelse i morse:

Det här systemet kan användas i humorspel och det bör också funka bra i genrer där huvudpersonerna klantar sig ofta och där just klanterier skall premieras ge upphov till intressanta spelsituationer (som typ i Pulp Fiction-spel):

Systemet <big>Fibbla</big>
Personer har normalt egenskapsvärden mellan 3 och 9, där det är bra att ha så lågt värde som möjligt. Så många tärningar skall man till att börja med ta upp i handen. Det är ens startläge.

När man är groggy, skadad eller påverkad av alkohol/narkotika så kan man dessutom behöva ta upp extra tärningar i handen. Det ska inte vara ovanligt med 12-13 tärningar i vissa uppgivna situationer.

[color:\\"purple\\"]Ett vanligt egenskapsslag går till som så att man slår alla tärningar man har i handen UTOM TVÅ som man sparar till senare. (Dessa två kallar vi för resultattärningarna)

Hur man läser tärningarna:
- Om man har slagit två Ettor så har man misslyckats.

- Om man har slagit tre Ettor eller fler så har man råkat ut för olika grader av fummel. Tre Ettor är en ganska lindrig form av fummel, medan sex Ettor är ett rejält kardinalfummel där man klantat sig ordentligt.

- Om man inte har slagit en enda Etta så har du en chans att lyckas. Rensa bordet från tärningar och slå nu de två tärningarna du har kvar i handen. Om du slår över eller lika högt som ditt Egenskapsvärde så har du lyckats. Annars är det tyvärr ett misslyckande iaf. Dubbelsexa är ett Perfekt resultat.

- Om man har slagit EN enda Etta så inträffar något intressant; då har man med nöd och näppe klarat sig, bara för att i nästa stund hamna i en ny knipa. Jag tänker på Indiana Jones i introsekvensen i Raiders of the Lost Arc. Han skall hoppa över klyftan i grottan och klarar sig bara med nöd och näppe över. Han har överkroppen över stupet och försöker ta tag i några rötter och slyn för att klättra upp. I nästa sekund så rycker han för hårt i växtligheten och han faller återigen ner mot avgrunden men lyckas bromsa fallet innan det är ute med honom... Så där fungerar den här regeln. Dramatiken och insatsen ökar. När du slagit EN Etta så tar du upp alla tärningar och lägger till en NY tärning i högen. Sedan slår du ett nytt slag som vanligt. Så håller du på tills du antingen har lyckats eller misslyckats. Det blir alltså jävligare och jävligare ju längre du halvlyckas på det här viset.[/color]

---

Dessutom så finns det två olika sorters omständigheter som kan påverka utgångsläget:

---

1. Dels finns det Yttre Omständigheter. Inre Omständigheter (såsom alkoholpåverkan) gör att man lägger till fler tärningar i ens slag, men Yttre Omständigheter är modifikationer som först kommer i bruk när man slår de två resultattärningarna. Då lägger man till plus eller minus till resultatet. (De gör alltså att man misslyckas oftare, men påverkar inte ens risk för fummel.)

---

2. Dels finns det Moment som är ett helt nytt begrepp. Så här fungerar det: Om man exempelvis skall klättra uppför en fasad så kan SL bestämma hur lång sträckan är genom att dela in utmaningen i ett antal Moment. Låt oss ta ett exempel med en klättring som är indelad i 6 moment. Om man då slår ett lyckat slag så kan man se hur många Moment som avklarats genom att subtrahera Egenskapsvärdet från Resultattärningarna. Alltså; om vi har Klättra:6 och slagit två femmor, då har vi betat av fyra Moment i en enda klättringsomgång. Bravo! Endast två Moment kvar.

Poängen är dock att man kan pressa sig själv genom att lägga till flera tärningar i ens hand från början. (När man pressar sig själv ökar alltså risken för fummel.) Om man ändå lyckas slå ett slag utan ettor så skall man som vanligt slå Resultattärningarna som vanligt MEN om du nu lyckas så får du alltså dessutom slå dina Presstärningar och addera dessa till Effekten. (Man klarar sig alltså igenom betydligt fler Moment när man har Pressat sig själv, men i gengäld så fumlar man och misslyckas oftare.)

---

Det här med Moment blir särskilt viktigt när två Personer försöker tävla mot varandra att klara så många Moment som möjligt ochdär det finns ett intresse att jämföra två eller fler personers hittills avklarade Moment (som när en person jagar en annan. Vid biljakter kan det exempelvis vara värt att se vilket avstånd det är mellan bilarna när man skall försöka skjuta varandara osv)

---

Åsikter?

/Rising
 

Johan K

Gammal & dryg
Joined
22 May 2000
Messages
12,401
Location
Lund
Verkligen orginellt !! Men skoj !

Ser ju helt klart spännande ut !! Om inte annat så tycker jag att det kan vara skoj att testa det !
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Nej, nej, nej

Hur originellt det än är, så kan jag inte föreställa mig ett system där lågt färdighetsvärde innebär hög skicklighet. Det måste gå att bygga om det på något sätt. Texempel, Ju fler tärningar du har, desto större chans är det att lyckas. Säg att du måste få två sexor. Får du en sexa, så slår du igen, och drar bort en tärning. Får du ingen sexa har du fumlat, och då bestäms fummelnivån av vilket det högsta av övriga resultat är. Är det en femma, så har du klarat dig ganska lindrigt, men är det en etta så är du illa ute.

Får du två sexor eller fler så slår du dina resultattärningar lika med eller under ditt färdighetsvärde.

Är det något som jag glömt att tänka på?

Uppdatering: Det är nog sundare om tre sexor ger chans att lyckas, och två sexor är "halv-lyckat". Men principen kvarstår.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jo, jo ,jo

"Hur originellt det än är, så kan jag inte föreställa mig ett system där lågt färdighetsvärde innebär hög skicklighet"

Det går ganska enkelt när man väl börjar. (jag har lekt med tanken sedan detta inlägg.) Poängen är att det känns verkligen dåligt när man har en massa tärningar i handen. Typ, om man har en hjärnskada och nyss rökt på när man skall försöka skjuta någon, och märker att man måste ta upp fjorton tärningar i handen... Urrr, det känns verkligen lönlöst...

(Inga RP-Spelare-skämt tack. Typ "ja, det är svårt att skjuta någon när händerna är fulla med tärningar, hö öh")

När man väl kommit in i gejmet så känns få tärningar bättre. De går fortare att slå och de avläses enklare. Det känns plötsligt proffsigare att slå få tärningar. Man vänjer sig alltså snabbt. Särskilt i biljakter är det skönt om det går fortare att slå sina tärningar ju fortare man kan köra.

"Texempel, Ju fler tärningar du har, desto större chans är det att lyckas. Säg att du måste få två sexor. Får du en sexa, så slår du igen, och drar bort en tärning."

Njaää. Det är det ju en poäng i mitt system att ju sämre du är, desto mer varierade blir resultaten. Du lyckas ibland, men kan lika gärna åka på helt sanslösa tokfummel. Om man är proffs så blir resultaten däremot snyggt kontrollerade och behärskade. Det är ju den grejen som är kul. Vi snackar skott i huvudet på liraren i baksätet, toköverfall där man bränner hela magasinet utan att träffa nånting, osv. Skillnaden mellan den kontrollerade proffsigheten och den oberäknerliga idiotheten var ju det som var systemets styrka. Å så var det ju kul att man kunde vara hur dålig som helst utan att det någonsin blir omöjligt för en att lyckas... Ett tärningssystem som gör samma sak som alla andra tärningssystem fast på ett mer invecklat sätt är det ju ingen mening med.

/Rizz
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
okej, okej, okej

Du vinner, men problemet kvarstår: Färdighetsnivåer som är bättre ju lägre de är.

Som jag ser det finns det 3 sätt att lösa det hela:

1. kreativ namngivning. Kalla "grundegenskaper" för "grunddåligheter", med enskilda namn såsom "svaghet", "klumpighet", "dumhet" och "otrevlighet". Färdigheterna kunde heta "oskickligheter" och ha namn som "tafatt", "bildrulle" och "kan ingenting om..." (svarar mot kunskapsfärdigheter).

2. Subtraktion. Låt färdigheterna ligga mellan 4 och 10, där 10 är högst. När man slår ett slag börjar man med att räkna ut hur många tärningar som skall slås genom att subtrahera sitt färdighetsvärde från en Svårighetsgrad, som i normalfallet är 13 (spooky). Svårighetsgraden kan variera med de inre omständigheterna. Skulle man slippa ettor, så gäller det att komma under eller lika med Färdighetsnivån (med den nya skalan (4-10 ist.f. 3-9) så blir ju resultatutfallet detsamma).

3. Låta saken bero. Detta är enligt mig den minst tillfredställande lösningen, tom mindre tillfredställande än nummer ett (okej, kanske inte). Man kan helt enkelt inte ha en skala som går från bra-lågt till dåligt-högt. Det är emot hela vår kulturella skaluppfattning. Det är emot naturens ordning. Det [/B]går[/B] tamefan inte! Det MÅSTE gå att lösa på något annat sätt.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: Nej, nej, nej

Det finns ett indie-spel som går i Scream-stil; där har rollpersonerna sina fel som sina grundegenskaper (hur fega, dumma, svaga etc de är).

Just so you know.

Erik
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Re: okej, okej, okej

"Man kan helt enkelt inte ha en skala som går från bra-lågt till dåligt-högt. Det är emot hela vår kulturella skaluppfattning."

Kulturella skaluppfattningar är å andra sidan överskattade. Jag tror visst att det skulle fungera - om man bara är villig att tänka utanför lådan, eller vad det heter :gremgrin:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Yeah, yeah, yeah

"Man kan helt enkelt inte ha en skala som går från bra-lågt till dåligt-högt. Det är emot hela vår kulturella skaluppfattning."

Jag hade nog tänkt mig numrerade pluppar. Typ:

[color:\\"brown\\"][9] [8] [7] [6][/color][color:\\"#FF9999\\"] [5] [4] [3][/color]

Så när man har fyllt i fyra pluppar så har man 6. På så vis så syns det tydligt vad man är bra på, samtidigt som det går snabbt att spela. (Dessutom kan man låta olika egenskaper ha olika skalor om man nu vill det.)

---

Men när jag speltestade gamla Korrosion så omställde jag mig på nolltid. 4T var bra. 6T var dåligt. Det gick hur lätt som helst.

/Riz
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Tolererbart [ANT]

Jag har däremot inga som helst problem med att se ett mindre antal *tärningar* som bättre än ett större antal. Det känns till och med rätt begripligt, det du sade om klumpigheten hos stora tärningshögar kontra elegansen hos ett fåtal tärningar.
 
Top