Svarte Faraonen
Sumer is icumen in
I min Marsklandetkampanj använder vi LotFP:s speltestregler, som är gjorda för att spelas med enbart mänskliga rollpersoner, och har tagit bort ras-klasserna. Likafullt tyckte vi det var roligt att ha med alla de klassiska DoD-raserna som rollpersoner, något som under första nivån enbart varit kosmetika. När det är dags att levla har jag dock funderat på att lägga till lite särskilda rasförmågor. Rollpersoner får ett slag på lämplig tabell varannan nivå och slår om ifall de får något som de redan har.
Alvförmågor
1T10 Förmåga
1 Alvskott. Du kan lägga en timme på att förbereda en pil per nivå, vilken kommer att orsaka en extra effekt om den träffar (blindhet, förvirring, lätt sömn, sjukdom, yrsel).
2 Djurspråk. Du kan använda Languages för att se om du kan tala en viss djurarts språk.
3 Elementens välsignelse. Normala väderförhållanden påverkar dig aldrig negativt.
4 Hjältesprång. Du fördubblar avståndet du kan hoppa och ignorerar de första tio poängen fallskada.
5 Kamouflage. Om du spenderar tio minuter sittandes orörlig i en naturlig omgivning kommer du inte gå att upptäcka så länge du förblir stilla.
6 Lätta steg. Du hindras inte av svår terräng (till exempel snö eller sumpmark) och får +2 på alla räddningsslag mot fällor som utlöses av att man kliver på dem.
7 Skarpögd. Mån- eller fackelljus är för dig lika klart som dagsljus. Du får också +2 på Search.
8 Tidlös kropp. Du kan aldrig drabbas av sjukdomar och får +2 på alla räddningsslag mot gift.
9 Trans. När du spenderar fyra timmar i trans i naturen kommer de lokala andarna att avslöja något om platsen medan du sover.
10 Trädvandrare. Du kan förflytta dig lika snabbt från gren till gren i en skog som du gör på marken. Du får också +2 på Climb.
Ankförmågor
1T10 Förmåga
1 Andsärk. Du kan jobba upp ett stridsvansinne genom att hoppa upp och ner och kvacka aggressivt i en runda. Du gör då +2 i skada och får +2 på att träffa, men kan inte fly eller slåss defensivt. Efter stridens slut har du -2 på alla attacker och rör dig med halv förflyttning tills du kan spendera tio minuter med att pusta ut.
2 Brorsöner. När du besöker en ny stad kan du lägga ett par timmar på att leta släktingar. Om du lyckas med ett slag för KAR kommer du att hitta någon avlägsen farbror eller liknande.
3 Delikat. Du är smärtsamt medveten om hur gott du smakar. När du flyr från varelser som skulle kunna tänkas äta dig ökar din förflyttning med 50% i tio minuter och du provocerar inte fram en attack när du flyr.
4 Fjäderskrud. Dina tjocka fjädrar ger dig +1 AC och +2 på alla räddningsslag mot köldrelaterade fenomen.
5 Kläckt. Du är psykologiskt befryndad med andra varelser som kläcks ur ägg, och får +2 på reaktionsslag från sådana.
6 Omagisk. När du har misslyckats med ett räddningsslag mot magi får du en andra chans rundan därefter. Detta upprepas inte ytterligare.
7 Quack-fu. Du utövar gamla ankiska kampsporter och gör 1d4 i skada med dina obeväpnade attacker, vilka också ökar i träffsäkerhet lika snabbt som för en krigare (om du redan är krigare gör du 1d6 i skada).
8 Simmare. Du rör dig lika snabbt och säkert i vattnet som du gör på land, och flyter naturligt på ett sätt som gör det mycket svårt att dränka dig.
9 Sjöfarare. När du slåss ombord ett fartyg får du +1 på attacker och AC. Du får också +2 på Seamanship.
10 Vaggare. Din säregna gångstil är tyst och energieffektiv. Du tar bara halv skada av forcerad marsch och får +2 på Stealth.
Dvärgförmågor
1T10 Förmåga
1 Grävare. Du gräver dubbelt så snabbt som en vanlig person, och kan gräva i sten med halva hastigheten.
2 Jordsinne. Du har perfekt lokalsinne och förmåga att avgöra din position under jord. Du får också +2 på Architecture.
3 Knackare. Genom att spendera tio minuter med att knacka i en stenvägg kan du avgöra om eventuella utrymmen finns bakom den (maximalt inom fem meter) och ifall den innehåller något dolt.
4 Ljus i ögonen. Under jord (inte i nattmörker eller liknande) ser du lika bra som under dagen utan någon ljuskälla.
5 Maskinkännare. När du undersöker en mekanism av någorlunda komplexitet kommer du lära dig något om den som byggde den. Du får också +2 på Tinkering.
6 Näsa för rikedom. Du känner doften av guld och silver på tio meters håll.
7 Oätlig. Inga djur eller monster betraktar dig som tjänlig föda, och de kommer inte att vilja bita dig.
8 Packåsna. Din belastning räknas alltid som om den är en poäng lägre.
9 Smedjefödd. Du ignorerar de första tio poängen eldskada och har aldrig bekymmer av stark hetta.
10 Stenätare. Du kan få fullt adekvat näring genom att äta stenar och grus. Du kan identifiera alla former av mineraler med hjälp av smak, och är immun mot mineralbaserade gifter.
Halvlingsförmågor
1T10 Förmåga
1 Andrafrukost. Att äta en extra dagsranson återställer automatiskt 1d3 hit points. Du kan klämma i dig en extra dagsranson per nivå och dag.
2 Barnslig. Du har en osviklig förmåga att framstå som ett människobarn.
3 David. När du slår en naturlig 20 med stenar, slungor och andra trubbiga projektiler måste din motståndare omedelbart slå ett räddningsslag mot död.
4 Godmodig. Övernaturlig fruktan och förtvivlan berör dig inte, och du får +2 på alla räddningsslag mot andra demoraliserande effekter.
5 Mästerkock. Så länge du har tillgång till kokkärl kan du tillverka goda mål mat av till synes undermåliga ingredienser. Du får också +2 på Bushcraft.
6 Oansenlig. Så länge du inte aktivt är inom synhåll har dina fiender en tendens att glömma bort att du ens finns och inte aktivt räkna med dig.
7 Piprökare. Om du bjuder någon på en pipa rök får du +1 på ditt reaktionsslag. Du har också +2 på alla räddningsslag mot inhalerade substanser.
8 Snattare. När du stjäl en ägodel från någon kan du avgöra riktningen till denna person så länge du har föremålet i din ägo. Du får också +2 på Sleight of hand.
9 Tjockfotad. Dina läderartade, ljuddämpande trampdynor kan inte penetreras ens av de värsta fotanglar. Du får också +2 på Stealth.
10 Varelsekännare. Ett lyckat slag för INT låter dig avgöra en varelses sinnesläge och intentioner.
Människoförmågor
1T10 Förmåga
1 Fast i tron. Så länge du bär med dig en helig symbol har du +1 på alla räddningsslag mot övernaturliga varelser och förmågor.
2 Flockjägare. När du och dina följeslagare har numerärt överläge mot en varelse som har fler hit dice än den högsta nivån i gruppen får ni +1 på era attack- och skadeslag. Du får också +2 på Leadership.
3 Folkmagi. Du lär dig en besvärjelse i krånglig form. Den tar 24-INT timmar att använda och kan enbart användas en gång under en viss månfas. När du kastar den räknas du ha samma magikernivå som din INT eller WIS, vilken som än är högre.
4 Gott läkekött. Dina skador läks dubbelt så snabbt.
5 Hjälpare. Du kan spendera Luck även på andra rollpersoners slag. Du får också +2 i Luck.
6 Kommunikatör. Även om du inte kan ett språk kan du ändå med hjälp av kroppspråk och läten alltid förklara enkla koncept.
7 Signaturvapen. Välj en särskild vapentyp (till exempel dolk, stridsyxa, slunga, etc). Du anfaller nu som om du vore en krigare med just detta vapen. Om du redan är en krigare gör du +2 skada med vapnet.
8 Upptäckare. När du ritar kartor och utforskar rum eller vildmark reduceras inte din hastighet.
9 Världsvan. Öka tre valfria färdigheter med +1.
10 Överlevare. Du räknas alltid ha en sista poäng Luck som enbart kan användas för att slå om attack- och räddningsslag som tar dig ned till 0 hit points eller lägre. Om du drabbas av detta mer än en gång under samma spelmöte är din tur förbrukad.
Vad tros om dessa?
Alvförmågor
1T10 Förmåga
1 Alvskott. Du kan lägga en timme på att förbereda en pil per nivå, vilken kommer att orsaka en extra effekt om den träffar (blindhet, förvirring, lätt sömn, sjukdom, yrsel).
2 Djurspråk. Du kan använda Languages för att se om du kan tala en viss djurarts språk.
3 Elementens välsignelse. Normala väderförhållanden påverkar dig aldrig negativt.
4 Hjältesprång. Du fördubblar avståndet du kan hoppa och ignorerar de första tio poängen fallskada.
5 Kamouflage. Om du spenderar tio minuter sittandes orörlig i en naturlig omgivning kommer du inte gå att upptäcka så länge du förblir stilla.
6 Lätta steg. Du hindras inte av svår terräng (till exempel snö eller sumpmark) och får +2 på alla räddningsslag mot fällor som utlöses av att man kliver på dem.
7 Skarpögd. Mån- eller fackelljus är för dig lika klart som dagsljus. Du får också +2 på Search.
8 Tidlös kropp. Du kan aldrig drabbas av sjukdomar och får +2 på alla räddningsslag mot gift.
9 Trans. När du spenderar fyra timmar i trans i naturen kommer de lokala andarna att avslöja något om platsen medan du sover.
10 Trädvandrare. Du kan förflytta dig lika snabbt från gren till gren i en skog som du gör på marken. Du får också +2 på Climb.
Ankförmågor
1T10 Förmåga
1 Andsärk. Du kan jobba upp ett stridsvansinne genom att hoppa upp och ner och kvacka aggressivt i en runda. Du gör då +2 i skada och får +2 på att träffa, men kan inte fly eller slåss defensivt. Efter stridens slut har du -2 på alla attacker och rör dig med halv förflyttning tills du kan spendera tio minuter med att pusta ut.
2 Brorsöner. När du besöker en ny stad kan du lägga ett par timmar på att leta släktingar. Om du lyckas med ett slag för KAR kommer du att hitta någon avlägsen farbror eller liknande.
3 Delikat. Du är smärtsamt medveten om hur gott du smakar. När du flyr från varelser som skulle kunna tänkas äta dig ökar din förflyttning med 50% i tio minuter och du provocerar inte fram en attack när du flyr.
4 Fjäderskrud. Dina tjocka fjädrar ger dig +1 AC och +2 på alla räddningsslag mot köldrelaterade fenomen.
5 Kläckt. Du är psykologiskt befryndad med andra varelser som kläcks ur ägg, och får +2 på reaktionsslag från sådana.
6 Omagisk. När du har misslyckats med ett räddningsslag mot magi får du en andra chans rundan därefter. Detta upprepas inte ytterligare.
7 Quack-fu. Du utövar gamla ankiska kampsporter och gör 1d4 i skada med dina obeväpnade attacker, vilka också ökar i träffsäkerhet lika snabbt som för en krigare (om du redan är krigare gör du 1d6 i skada).
8 Simmare. Du rör dig lika snabbt och säkert i vattnet som du gör på land, och flyter naturligt på ett sätt som gör det mycket svårt att dränka dig.
9 Sjöfarare. När du slåss ombord ett fartyg får du +1 på attacker och AC. Du får också +2 på Seamanship.
10 Vaggare. Din säregna gångstil är tyst och energieffektiv. Du tar bara halv skada av forcerad marsch och får +2 på Stealth.
Dvärgförmågor
1T10 Förmåga
1 Grävare. Du gräver dubbelt så snabbt som en vanlig person, och kan gräva i sten med halva hastigheten.
2 Jordsinne. Du har perfekt lokalsinne och förmåga att avgöra din position under jord. Du får också +2 på Architecture.
3 Knackare. Genom att spendera tio minuter med att knacka i en stenvägg kan du avgöra om eventuella utrymmen finns bakom den (maximalt inom fem meter) och ifall den innehåller något dolt.
4 Ljus i ögonen. Under jord (inte i nattmörker eller liknande) ser du lika bra som under dagen utan någon ljuskälla.
5 Maskinkännare. När du undersöker en mekanism av någorlunda komplexitet kommer du lära dig något om den som byggde den. Du får också +2 på Tinkering.
6 Näsa för rikedom. Du känner doften av guld och silver på tio meters håll.
7 Oätlig. Inga djur eller monster betraktar dig som tjänlig föda, och de kommer inte att vilja bita dig.
8 Packåsna. Din belastning räknas alltid som om den är en poäng lägre.
9 Smedjefödd. Du ignorerar de första tio poängen eldskada och har aldrig bekymmer av stark hetta.
10 Stenätare. Du kan få fullt adekvat näring genom att äta stenar och grus. Du kan identifiera alla former av mineraler med hjälp av smak, och är immun mot mineralbaserade gifter.
Halvlingsförmågor
1T10 Förmåga
1 Andrafrukost. Att äta en extra dagsranson återställer automatiskt 1d3 hit points. Du kan klämma i dig en extra dagsranson per nivå och dag.
2 Barnslig. Du har en osviklig förmåga att framstå som ett människobarn.
3 David. När du slår en naturlig 20 med stenar, slungor och andra trubbiga projektiler måste din motståndare omedelbart slå ett räddningsslag mot död.
4 Godmodig. Övernaturlig fruktan och förtvivlan berör dig inte, och du får +2 på alla räddningsslag mot andra demoraliserande effekter.
5 Mästerkock. Så länge du har tillgång till kokkärl kan du tillverka goda mål mat av till synes undermåliga ingredienser. Du får också +2 på Bushcraft.
6 Oansenlig. Så länge du inte aktivt är inom synhåll har dina fiender en tendens att glömma bort att du ens finns och inte aktivt räkna med dig.
7 Piprökare. Om du bjuder någon på en pipa rök får du +1 på ditt reaktionsslag. Du har också +2 på alla räddningsslag mot inhalerade substanser.
8 Snattare. När du stjäl en ägodel från någon kan du avgöra riktningen till denna person så länge du har föremålet i din ägo. Du får också +2 på Sleight of hand.
9 Tjockfotad. Dina läderartade, ljuddämpande trampdynor kan inte penetreras ens av de värsta fotanglar. Du får också +2 på Stealth.
10 Varelsekännare. Ett lyckat slag för INT låter dig avgöra en varelses sinnesläge och intentioner.
Människoförmågor
1T10 Förmåga
1 Fast i tron. Så länge du bär med dig en helig symbol har du +1 på alla räddningsslag mot övernaturliga varelser och förmågor.
2 Flockjägare. När du och dina följeslagare har numerärt överläge mot en varelse som har fler hit dice än den högsta nivån i gruppen får ni +1 på era attack- och skadeslag. Du får också +2 på Leadership.
3 Folkmagi. Du lär dig en besvärjelse i krånglig form. Den tar 24-INT timmar att använda och kan enbart användas en gång under en viss månfas. När du kastar den räknas du ha samma magikernivå som din INT eller WIS, vilken som än är högre.
4 Gott läkekött. Dina skador läks dubbelt så snabbt.
5 Hjälpare. Du kan spendera Luck även på andra rollpersoners slag. Du får också +2 i Luck.
6 Kommunikatör. Även om du inte kan ett språk kan du ändå med hjälp av kroppspråk och läten alltid förklara enkla koncept.
7 Signaturvapen. Välj en särskild vapentyp (till exempel dolk, stridsyxa, slunga, etc). Du anfaller nu som om du vore en krigare med just detta vapen. Om du redan är en krigare gör du +2 skada med vapnet.
8 Upptäckare. När du ritar kartor och utforskar rum eller vildmark reduceras inte din hastighet.
9 Världsvan. Öka tre valfria färdigheter med +1.
10 Överlevare. Du räknas alltid ha en sista poäng Luck som enbart kan användas för att slå om attack- och räddningsslag som tar dig ned till 0 hit points eller lägre. Om du drabbas av detta mer än en gång under samma spelmöte är din tur förbrukad.
Vad tros om dessa?