Nekromanti osr och xp

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Om jag förstår det här rätt så får man oftast i OSR xp för spenderat guld eftersom att få /monster är ju ett ganska dåligt sätt egentligen som mest uppmuntrar att man jagar ikapp varenda liten råtta istället för att tänka smart och kanske undvika strid osv, visst har jag fått det hela någorlunda rätt då? :)

Hur tänker ni att det skulle fungera med xp för t.ex. rollspelande, eller /session eller liknande? Man blir inte lika angelägen att få tag i skatten pga xp, men å andra sidan finns det annat man kan göra med pengarna ändå så.. Om man nu inte kan köpa magiska föremål för pengarna (vilket ändå inte skulle ge xp om jag förstått det rätt? ) är det väl ändå motiverat att samla på sig och spendera? Eller tänker ni som spelat med xp för guld att charmen försvinner lite om man inte får xpn av att spendera?


Försöker bestämma xp sätt till mitt rollspel och har egentligen bara kört med xp för monster som jag brukar skita i, xp när jag känner det passar för det är enklast, xp för smarta saker och xp/session. Aldrig för guld. Men det känns lockande ;)
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
I gamla D&D (som ju OSR-spel brukar vara baserade på) så får man dels xp för monster man besegrat och dels xp för guld man tagit från monstren. Vanligtvis så brukar merparten av xp man får vara för guld.

Det innebär att om man t.ex. lyckas lura iväg ett monster och snor allt dess guld medan det är borta så får man xp för guldet, men ingenting för monstret. Varför skulle man då vilja göra det istället för att först döda monstret och sedan sno allt guldet så att man får xp för både guld och monster? Jo, därför strider i OD&D kan vara ganska dödliga (speciellt på lägre nivåer) så man vill inte slåss mer än nödvändigt.

Guld behöver inte bokstavligen vara just guld, utan skatter i andra former räknas också. (Åtminstone i AD&D så får du xp för magiska föremål som du hittar och behåller. Ett alternativ är att sälja föremålet för en massa guld. Då får du xp/guld för det vilket brukar vara mer än vad du hade fått för att behålla föremålet. Å andra sidan så har du då inte längre ett roligt magiskt föremål som du kan använda.)

Det finns ju (naturligtvis) en miljon hemma-regler för xp. Vissa DM kräver att man spenderar guldet för att man skall få xp för det, andra ger inga xp alls för guld (men då bör andra xp-källor ge mer om inte takten att gå upp i level skall bli markant långsammare.)


Att ge xp för rollspelande eller per session eller liknande är väl inget problem i sig. Du bör dock försöka hålla koll på totala mängden xp som delas ut så att rollpersonerna inte går upp i level för snabbt eller för långsamt.
En annan sak att tänka på är att om man ändrar belöningssystemet (dvs vad man får xp för) så kommer det med största sannolikhet påverka hur spelarna agerar. Fundera ut vilka typer av spelande du vill uppmuntra, och ge xp för sådant spelande.

Jag skulle dock rekommendera att du åtminstone någon gång kör med de klassiska reglerna för att få lite känsla för hur de fungerar innan du börjar sätta igång att ändra dem.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Mm, bra tips. Det där med xp/session har jag märkt att det kan ibland kännas bra med en viss mängd men efter ett par spelkvällar senare så kan man ha märkt att det hände nästan inget (pga, t.ex. rollspelande) tidsmässigt alltså, så man fick otroliga mängder xp på en dag av snackande, som man sedan använder för att bli bättre på att t.ex. slåss. Det blir lite konstigt, även om jag gillar att uppmuntra rollspelandet.

Att bara få för det man använder är ett sätt som gärna leder till att spelarna försöker hitta på sätt att använda alla skills eftersom de aldrig blir bättre annars, vilket mest kan bli jobbigt tycker jag.. Att döda monster är som sagt ingen favorit, tänker nog att man egentligen knappt lär sig något från sådant. Har man väl varit i strid är det inte såååååå mycket mer man kan lära sig, utom när man möter en starkare motståndare eller t.ex. fler motståndare/ny situation.

Däremot att spendera xp via downtime gillar jag, vilket också skulle kunna passa väldigt bra med xp för guld tänker jag. Man tränar och håller på.

Funderar vidare. Systemet kommer vara väldigt dödligt om man inte tänker sig för lite, så det är därför jag funderar på andra xp varianter också.

PGA min slappa hantering av xp själv så är det inget jag egentligen är intresserad av men man kan ju inte göra ett rollspel utan att ha någon regel/hänvisning till level upp :p
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Anth här på forumet vurmar rätt mycket för XP för spenderat guld, men standard är XP för guld (dvs. du kan spendera dem som du vill sen, inte bara på "onödiga" saker).

Jag gillar expeditionsstuket där man pottar ihop sin kassa, bygger nödvändig specialutrustning (som en mobil vägg på hjul som man kan knuffa framför sig och skjuta båge från) och ser till att folk har schysst utrustning, och XP för spenderat guld sätter en del käppar i hjulet för den sortens spelande.

De flesta gamla versioner av D&D ger XP för monster också, men det är i regel inte så mycket att det är värt risken/besväret.

I AD&D har jag för mig det finns en regel om att man får XP för att hitta magiska föremål. Jag tyckte det kändes rätt fräckt när jag råkade på det som spelare.

Vid ett tillfälle så körde ex-forumiten Nightowl nån Judges Guild-modul på Grottröj där det dök upp en vålnad som troligen hade dött av törst eller så. En av spelaren tog vatten från brunnen och räckte fram till vålnaden som på så sätt fick frid. Spelaren fick lite bonus-XP för det, typ 300 eller nåt, så inga mängder. Sånt tycker jag kan kännas rätt skoj också, men det är ju liksom en bisak.

Hela XP-apparaten kan ju ses som någon typ av facit på hur spelet är tänkt att spelas. I gamla Blue Rose (romatic fantasy, d20-derivat) så levlar man när spelledaren tycker det passar. En lösning som passar mycket bättre för det spelet än XP för guld eller XP för monster.
"
I någon modernare D&D-kampanj jag läste något om så fanns det quest-XP helt öppet, typ "Fånga banditdrottning Zamza Bark, 1200 XP", "Ta reda på orsaken till den gröna dimman, 800 XP" osv. Sen var det såklart helt valbart vad spelarna gav sig på, och det fanns nog quests som var individuella på något vis och bara kunde ge XP till den rollperson den var kopplad till.

Sååå, det finns massor av varianter. Hoppas det här blev mer hjälpsamt än förvirrande. :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
Man ger XP för det man vill uppmuntra. Så vill du att de pratar med folk och gör uppdrag ge xp för det :) Och vill du ta bort den pressen, tex om man spelar ett politiskt spel så ge fast xp per session. Jag brukar ge xp för spenderat guld eller för dödade monster, desarmerade fällor och lösta pussel beroende på vilken sorts kampanj jag vill köra. När jag inte bara sätter upp checkpoints för levlande alltså :p
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
OSR är "xp för guld". Det betyder att skulle man plocka bort xp för guld skulle jag antagligen inte kalla spelet för OSR längre (det finns ett fåtal undantag).

Främsta skälet är att mycket av "OSR-känslan" kommer från xp för guld. Tar man bort det måste man fokusera desto mer på andra OSR-element i spelet för att det ska kännas OSR.

När det gäller xp för guld finns det två skolor:
Den större skolan är att man får xp när man hittar guldet.
Den mindre skolan är att man får xp när man spenderar guldet.
Jag gissar att xp för spenderat guld inte är lika populärt är att det kräver mer "book keeping": säg att din rollperson får ett uppdrag att rensa ut en orc-håla, utför uppdraget och hittar 1000 gp i hålan, samt får 100 gp för utfört uppdrag. Din rollperson har nu 1100 gp i sin börs var av 1000 gp som ger xp när de spenderas...
Eller så är spelledaren lat och ger xp för allt spenderat guld, men då kommer bara spelarna hitta på sätt att gå runt äventyrandet genom att t.ex. köpa en affärsrörelse och få xp för pengar som det tjänar på att göra affärer istället för att äventyra.

Fördelen med xp för spenderat guld är att rollpersonerna brukar spendera sina pengar väldigt snabbt, därför alltid är fattiga som kyrkråttor och därför alltid är villiga att äventyra för att bekosta sin luxuösa livsstil (brukar kallas Conan-syndromet efter Conans livsstil).

Det enda som jag kan säga är att OSR inte är xp för monster, men där verkar du redan hålla med. OSR brukar förhållandet vara ungefär 10:1, d.v.s. för varje 10 xp för guld får man 1 xp för monster.

Jag kan tänka mig xp för uppdrag, äventyr, eller t.o.m. xp per rum om man har en dungeon.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Det låter som en plan, xp för äventyr och uppdrag kan vara en del, xp för guld (mest troligt spenderat för det låter hårdare ;) )resten.

När det gäller xp för strid så gillar jag iofs Only War systemet där man får xp beroende på hur mycket det skiter sig. Vi mötte en stor fet orkboss grej och SL slår dåligt och vi har bra taktik + slår bra. I stort sett ingen xp. Vi möter en tank när vi är på flykt, men eftersom jag var gruppledaren så la vi oss i bakhåll och tog ut den + 20 pers på 2-3 ronder utan skador. Ingen xp. :)

Typ "Survival is it's own reward". Så möjligen funderar jag på att man kan införa en XP bonus om det går riktigt åt helvete i strid ;) Då har man nog lärt sig saker. I övrigt blir det nog inte så mycket för strid :)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Survival is it's own reward kan mycket väl innebära att spelarna slutar försöka komma på roliga och smarta planer och bara stormar in för att det ger mer Xap. Eller börjqr med en plan för qtt bättra på oddsen och sen kackar upp allt för sig själva med avsikt. Kanske har du "bättre" spelare än mig, eller så är det i linje med vad du vill ha. Jag hade definitivt inte kört med det.
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Fast i ett spel med hög dödlighet så är det väl närmare korkat, man spelar väl inte för att ha 50/50 chans att dö / att få lite mer xp. Tänkte alltså en mindre summa inte en level ;) Men ja, det finns nog en poäng där ändå... Vi körde då aldrig så, det var ju inte så kul börja om hela tiden och farligt nog ändå eftersom SL inte körde med "det här borde ni klara av, det möter ni" utan "jag har en rolig random lista här som avgör hur farligt det blir". Därav t.ex. jagade av en tank och 20 pers. Han trodde vi skulle dö när jag sa att vi stannar ;)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,601
Location
Ludvika
Hmmm sant. Om man det bara är lite XP det gäller så skulle det nog snarare leda till att spelarna helt och hållet börjar försöka undvika strider. Men varför inte plocka bort XP för strid helt då?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Ja, det var mer för att ha en liten.. typ ett tröstpris "Jaha, ja ni förlorade halva gruppen, nu vet ni bättre till nästa gång ;) här har ni hundra xp!"
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Dessutom tänkte jag att i XP delen i boken kan man skriva just något i stil med just "Survival is it's own reward" och förklara varför man inte få xp för strid men att SL KAN ge ut lite bonus tröst xp vid extremt dåliga bakslag ;)
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Min erfarenhet är att om man ändrar xp-målen ändras samtidigt spelarnas beteende.
D.v.s. om du teoretiskt spelar samma äventyr två gånger med samma spelare, men med helt olika xp-regler kommer äventyret att spelas på helt olika sätt de två gångerna.

Att ge mer xp för strid kommer att göra att rollpersonerna slåss mer.

Om du ger mer mer xp för att misslyckas än att lyckas i strid kommer inte att påverka så mycket i början för dödligheten är så hög, men när rollpersonerna blir bättre kommer de att välja mindre optimala strategier för att de får mer xp av det.
Ja, jag talar av erfarenhet. Jag provade ett system där man fick mer xp när man tog större risker (vilket inte är riktigt samma sak som att få mer xp av att misslyckas) och mina spelare började ta risker som var rent av dumdristiga.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,543
anth;n103595 said:
Min erfarenhet är att om man ändrar xp-målen ändras samtidigt spelarnas beteende.
D.v.s. om du teoretiskt spelar samma äventyr två gånger med samma spelare, men med helt olika xp-regler kommer äventyret att spelas på helt olika sätt de två gångerna.

Att ge mer xp för strid kommer att göra att rollpersonerna slåss mer.

Om du ger mer mer xp för att misslyckas än att lyckas i strid kommer inte att påverka så mycket i början för dödligheten är så hög, men när rollpersonerna blir bättre kommer de att välja mindre optimala strategier för att de får mer xp av det.
Ja, jag talar av erfarenhet. Jag provade ett system där man fick mer xp när man tog större risker (vilket inte är riktigt samma sak som att få mer xp av att misslyckas) och mina spelare började ta risker som var rent av dumdristiga.
Det här är 100% sant. XP i kombination med D&D är exakt en Skinner box och genom att bara ändra vad som ger råttorna ma... Jag menar spelarna XP kommer ändra deras beteende på fundamentala sätt.

https://en.wikipedia.org/wiki/Operant_conditioning_chamber
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
Man får inte mer "hp" i systemet riktigt när man levlar så det kommer fortfarande vara möjligt att dö på högre level av stadsvakter och en hord med bönder. Och det ska enbart vara i de fall de misslyckas allvarligt iaf, måste fly för att de är döende osv.. Men ja, vill spelarna ta extrema risker för att få pyttelite xp så tycker jag de får göra det. Men vi får väl se ;)
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
Jag föreslår att du ger xp för det du vill att spelarna ska syssla med i huvudsak. Exempelvis döda monster, äta godis eller prata fotboll.
 

Hans E Magnusson

CAPS LOCK
Joined
18 Jun 2008
Messages
2,420
Location
Umeå
Mest för att jag har varit så inaktiv här på forumet så slänger jag in det här, så kan man också göra.

Arduins expsystem:
Death (with successful revival), reincarnation, curse changed into another type entity -- 400 xp

Being sole survivor of expedition, acquiring the mightiest of artifacts (Satan's own pitchfork, nuclear weapons, phasers, etc.) -- 375 xp

Defeating in single combat, demi-gods or major demons (above and beyond the normal points) -- 350 xp

Defeating in normal combat, any creature that is four times your size or is 20 hit dice or larger (whichever is greater) -- 325 xp

Acquiring a major artifact (machine gun, explosives, staff of black wizardry, wish rings with 5 or more wishes, etc.) -- 300 xp

Doing spells of tremendous magical import (the conjuring of major demon, using a gate spell, raising the dead fully and the like) -- 275 xp

Being cursed, acquiring a cursed item, dying but being regenerated back to life, using spells of major magical import (astral body, teleporting, prismatic wall, etc) -- 250 xp

Acquiring most staffs, major rods (lordly might), using a single wish, acquiring +5 weapons or armour, and doing heavy magic spells (wind walk, phase door, cure disease, raising the dead, regenerate manna points or limbs, etc) -- 225 xp

Acquiring items that are +4, magic items that are unusual (wands of wizardry, slaver's lash, etc), doing difficult spells like: limited wishes, all psychically draining one like: ESP and the like -- 200 xp

Acquiring +3 items, wands, most rings and amulets, and doing spells such as transmuting rock to mud, monster summoning and the like -- 175 xp

Being point man, acquiring +2 items, lesser rings, amulets, etc, doing spells like dimension door, deactivate traps, polymorph self, and the like -- 150 xp

Acquiring single or limited use items (single shot, spell storing rings, etc), +1 items, doing spells like: wizard eye, or throwing a thunderbolt that kills the B.E.M. just in time to save the party -- 125 xp

Being expedition leader, coming within one point of dying, acquiring potions (100 points per dose), scrolls (100 points per level/use), and for doing spells like: create food and water, mass invisibility, etc -- 100 xp

Being rear guard, doing simple detection spells -- 75 xp

Figuring out a trap, tripping one and taking damage, all lesser spell use (locks, knocks, winds) going over half damage, doing extra dangerous and uncalled for acts (checking for secret places, when you know there are traps, etc -- 50 xp
 
Top