Jag ser sällan poängen med att det är intressant med ett tärningsslag för att se om någon lyckas flå en flodhäst eller inte. Om det är något jag har tagit med mig från modernare rollspelsteori är det att alltid säga "ja" eller "ja, men", och hålla tärningsslagen till när det finns stakes av något slag (att slå för "Klättra" för att någon ska klättra upp i ett träd och spana känns meningslöst, t.ex.). Ofta brukar jag som DM tillämpa lite vett och sans här. Om någon har etablerat att han är pizzabagare och någon vill kasta en vitlök till honom när vampyren är på väg så är det klart att han lyckas ta emot vitlöken, att kasta vitlök i köket fram och tillbaka känns ju som något den här personen kan (obs, autentisk situation från vår kampanj); att clownen däremot kan förfalska papper finner jag lite mindre sannolikt (även detta är ett autentiskt exempel).
Men ibland vill man slå tärningsslag för att avgöra! Oftast brukar jag här antingen köra på en sannolikhet (vilket jag av min research att döma verkar ha varit standardmetoden back in the day), använda ett save* och ibland kanske slå en d20 under passande grundegenskap. Framförallt använder jag grundegenskaper i direkt tävlan mellan två deltagare (t.ex. vem som får med sig löshänderna när man skiljs åt i en våldsam dans), och då använder jag Pendragonslag som jag är superförtjust i (båda försöker slå under sin grundegenskap, den som slår högst och samtidigt under sin grundegenskap vinner).
* I nya LotFP-testreglerna finns en intressant save-approach där man slår ett antal d6 som saveslag, och två eller fler sexor är fullständigt save medan en sexa är halvt save. Detta komplicerar saker och ting på ett ganska roligt vis, men kräver en hel del improvisation har jag märkt (vad innebär ett halvt save mot typ Sleep?)