Men, mina spelare vägrar oavsett BECMI och jag när en utpräglad hat-kärlek till 5e, så nu funderar jag på att hitta en kompromiss
Mitt tips är Dungeon Crawl Classics. Det är annorlunda nog jämfört med både BECMI och 5e, och bättre än båda på olika sätt (säkert sämre också, beroende på vad man vill ha).
Det är inte så att jag sitter i samma sits, för mina spelare är nöjda med DCC så det är vad vi spelar nu. Men jag har någon slags nostalgisk preferens för BECMI och 2e (som jag spelat) och B/X och 1e. När jag tittar på dem, på riktigt, så ... är de inte perfekta.
B/X och BECMI har 3-18 ger -3 till +3. Jag gillar det. Men det finns inte så mycket mekanismer för hur man kan använda sina egenskaper (som är det enda man har). Ibland är det 1T6+MOD. Ibland 2T6+MOD (fast en icke-standard-mod ibland). Ibland är det 1T20+MOD. Tjuven har %-slag.
I 1e/2e har man gått ifrån -3 till +3, och gjort stora tabeller för alla abilities, som täcker allt möjligt. Tämligen oelegant. Så i 1e/2e har man dessutom möjlighet att slå 1T20 under egenskapsvärdet (för skills) eller massa %-slag.
Allt detta vet ni redan! Så NU förstår jag d20-systemets charm. Och att 3-18 ger -4 till +4. Och att man alltid slår 1T20+MOD. Det är rimligt, enkelt, flexibelt och bra. Det är "allt annat" i 3e,4e,5e som är problematiskt (alltså feats, bonus actions, reactions, och alla mekanismer som gör att det känns som man spelar Magic The Gathering, eller X-wing miniatures).
Jag skulle kunna tänka mig att använda
Från 2e: klasser, spells, monster och stridsregler
Från 5e: abilities -4 till +4, skills, räddningsslag, d20-mekanism
En sak med "tjuvförmågor" i Dungeon Crawl Classics är att de inte bara är som färdigheter. De innebär att tjuven lyckas med fantastiska sker. Man får aldrig några "motståndsslag" mot tjuven. Så om tjuven lyckas med "Hide in Shadows" eller "Move Silently" så kan tjuven inte bli upptäckt. Så det inte bara blir som färdigheter, med lägre FV.