OSR är ganska olika saker för olika människor. Men för mig, personligen, är intern logik en ganska viktig del.
Här kommer några tips för att göra en internt logisk dungeon/äventyrsplats
Det är inte vår värld. Monster och magi och all möjlig skit finns där. Beroende på setting kan spelvärlden också innehålla en egen logik. Tolkiens värld är baserad på nostalgi och rättrådighet. Lankhmar är baserad på bristande moral, fantasy-allmängods och baklängesord. Discworld är baserad på spetsfundigheter och Flintstones-teknik. Svavelvinter är en skruvad kommentar till vår värld. Trudvang är en sagovärld och följer sån logik.
Spelvärldens befolkning har andra referensramar. Oavsett om världen är en parodi, en sorgsen återblick mot svunna tider eller en gråmulen lervärld är den helt seriös för de som bor där. Vi kan skratta, gråta eller förundras, för dem är det vardag. En drake som härjar i trakten är ett stort och reellt problem, precis som att försörja sin trots missväxt familj är det.
Vi kan jämföra med att gå mot röd gubbe. Alla vet att det potentiellt kan leda till döden, men eftersom vi är vana vid att det susar förbi ett ton plåt väger 10 sekunder tidsvinst plötsligt tyngre. Om vi bodde i Nordirland under 90-talet, hade vi vant oss vid att det av och till kom gäng från andra sidan gatan och sköt ihjäl någon. Vi hade övervägt riskerna och av och till hade vi till och med gått på fel sida gatan själva. Man dör bara en gång, och fram till dess säger ens samlade erfarenheter att vi inte kommer dö. Om vi bodde i en femtonrummare under jorden och ett orchband strök runt i nordvästra hörnet skulle vi förstås inte vara överlyckliga, men vi skulle ändå sova och äta och försöka stjäla varandras flickvänner/pojkvänner. Därför är det inte konstigt med sådana intriger i en dungeon.
Äventyrsplatsen är just det - en plats för äventyr. En dungeon är ett utsnitt ur rollpersonens liv - en spännande dag på jobbet - inte hela rollpersonens liv. Därför kan man förvänta sig att en dungeon är speciell på alla sätt och vis.
Äventyrsplatsen är gammal. Först var det en naturlig grotta, med egen flora och fauna. Sen byggdes gravkammaren och tempelområdet av folk från en gammal civilisation. Sen kom nazistiska vetenskapsmän och försökte finna platsens hemligheter. Sen flyttade vilddjur, monster och ohyra in. Sen sökte sig rövare och vättar dit - platsen är visserligen farlig men de kan räkna med att få vara ifred. Vid första anblicken kanske platsen verkar ologisk, men det beror på att det finns flera byggherrar och konkurrerande visioner och att senare gäster fått göra det bästa av situationen. Vissa fällor installerade dvärgarna (för att hålla vättarna borta). Andra installerade vättarna (för att hålla dvärgarna borta). Några uppkom naturligt (slukhålet i rum 14), medan åter andra är sentida tillägg, gjorda av rövarna för att hålla både dvärgar och vättar borta.
Äventyret är ett utsnitt ur tiden. Precis som att äventyrsplatsen är ett utsnitt ur rollpersonernas vardag, är äventyret ett utsnitt ur tiden. Platsen behöver inte alltid se ut såhär - den ser bara ut sån när rollpersonerna kommer dit. Varför står det en minotaur i rum 4? Well, varför står det fyra äventyrare i rum 3? Rollpersonerna är naturligtvis inte de enda som vet att det finns skatter och xp under marken.
Monster är mer djur än människor. Om man tittar på ett naturprogram tänker man ofta "men vad FAN, varför går du fram och nosar på ormen?" Det är förstås inte för att ökenmusen är dum, utan bara för att den följer en annan logik än vi som tevetittare. På samma vis är det med monster. En mantikora kan mycket väl sitta och kura i ett mörkt och svalt hörn i ett rum fullt med dvärgar, till dess den blir hungrig/irriterad och bestämmer sig för att "nu jävlar".
Fällor är vanliga. Du och jag har förstås inte en fälla i hallen - vi har ett lås. Men om vi bodde i en värld där alla andra hade en fälla i hallen, skulle vi naturligtvis också installera en och stolt förevisa den för våra vänner. Precis så är det i spelvärlden - dvärgarna har gått ned i dungeons, sett att andra har fällor, kommit tillbaka (utan händer) och förklarat vad som är på modet.
Så, om du ska göra en logisk dungeon
- använd spelvärldens logik, inte vår världs logik. Här är andra saker normala, till exempel monster och fällor.
- använd tre eller fyra "factions" som lever sida vid sida i en vapenvila beroende på terrorbalans.
- stoppa in ett eller två monster-monster, som håller sig på sin kant (i sitt rum) så länge de inte blir störda och därför inte blir störda av de andra invånarna.
- ta med toaletter och odlingsplatser om sånt känns väsentligt för dig.
- tänk på att den som bor i en dungeon troligtvis inte är så kräsen, och säkert kan tänka sig att kakka på svampodligen för att göda den. En underjordisk sjö är alltid bra: dricksvatten, fisk, och avlopp i ett.
- stoppa in så många fällor du vill. Fällor är kul. Ta inte med såna du tycker är tråkiga.
- tänk på att spelvärlden måste svara på rollpersonernas input.
- använd en stryk-penna. Ersätt sånt du inte gillar (i färdiga moduler) med sånt du gillar.
---
Levelsystemet ser jag som spelvärldens avtalsrörelse: av och till får man lite bättre lön och ibland bättre arbetsvillkor.