Nekromanti OSR - spelvärldens interna logik

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
För en smärre evighet sedan var vi några stycken som träffades här i Umeå för att snacka OSR. Det var då jag fick höra talas om Vornheim, till exempel, så en hel del gott föddes ur den träffen.

Däremot gick jag därifrån med en känsla av att dungeon crawling nog inte är min grej ändå. Framförallt faller det på den bristande logiken i hur en dungeon ofta ser ut, vad som finns där osv ("Du menar att det här var ett dvärgafäste, men det är fällor i precis varenda gång och finns varken avträde eller sovsalar? Vad gör alla orcher här, egentligen?").

Jag har också lite svårt för levelsystemet, men jag tror det löser sig om man håller karaktärerna på låga levlar.

Efter att ha läst lite på Zak's blogg (hans spelvärld är ju en kub av dungeons med lite "normal" värld på ytan, ffs!) så börjar jag känna att man kanske ska närma sig spelvärlden lite som en mix av Terry Pratchett och Neil Gaiman.

Hur gör ni? Ignorerar ni bara de logiska luckorna eller har ni någon slags mer eller mindre bisarr förklaring till allt? Hur ser era spelvärldar ut? Vad har era rollpersoner för bakgrunder och drivkrafter?
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Hade olika faser i mitt rollspelsliv:

17-21 år: dungeons är coola, det är ballt att döda orcher och sno deras skatter.

22-33 år: Rollspel MÅSTE vara logiska, verkliga, även fantasy! (utom Warhammer då).

33 och framåt: realism är ok ibland, men inte alltid. Var sak har sin plats. Ibland är ballt bara ballt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
I de, än så länge rätt få, fall jag skapat dungeons har jag försökt lösa avsaknaden av vissa saker genom att helt enkelt göra vissa delar av grottan/gruvan/whatever inrasade så att jag alltid kan förklara att de där sakerna fanns, men är nu begravda.

Fällor har jag väldigt få av, och bara när det är rimligt.

Orcher i en dvärggruva? Varför inte, de måste ju också bo någonstans, så varför inte i något de stulit från dvärgarna.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Rymdhamster said:
I de, än så länge rätt få, fall jag skapat dungeons har jag försökt lösa avsaknaden av vissa saker genom att helt enkelt göra vissa delar av grottan/gruvan/whatever inrasade så att jag alltid kan förklara att de där sakerna fanns, men är nu begravda.

Fällor har jag väldigt få av, och bara när det är rimligt.

Orcher i en dvärggruva? Varför inte, de måste ju också bo någonstans, så varför inte i något de stulit från dvärgarna.
Ska jag vara gnällig så är det ju inte bara småsaker som det, egentligen. En dungeon verkar i princip alltid vara byggd med ett enda syfte: vara en utmaning att ta sig igenom för en grupp äventyrare. Vad lever monstrena där nere av? Hur kom de dit? Hur överlever de alla fällor som rollpersonerna stöter på lite varstans?

Man kan rycka på axlarna och bara säga "vet inte, magi kanske?", men om det finns något bättre/coolare/intressantare sätt att förhålla sig till det så tar jag gärna del av det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,489
Jag tror att vad som får en att tänka på logiken i dungeons är att man tänker på det som en fysisk plats. Som en gammal slottsruin eller en gruva eller en grotta. Det är ju naturligtvis inte vad de är!

När man stiger ner i underjorden stiger man ner i dödsriket, helvetet, älvornas hemvist och det mänskliga undermedvetna samtidigt. När de äldsta civilisationerna dyrkade de underjordiska, cthoniska, gudarna grävde de ner offergåvor i marken. Inte för att gudarna fysiskt var där men eftersom saker under jorden förvandlas till vad vi tror det ska vara. Vi gräver ner våra familjemedlemmar och våra fiender och tror att de hamnar i himmel eller helvete.

Så vad vet folk om dungeons? De är fyllda med skatter, fällor och monster. De flesta som går ner i dem dör men det lilla fåtalet? De går ner som bönder och kommer upp som kungar. De går ner som svaga och desperata men kommer upp som starka och mäktiga. De går ner som män men kommer upp som gudar.

Så medan en dungeon kan ha varit en gruva eller ett gammalt slott så är det någonting mycket mer nu. Det är en plats som man inte ser tillbaks på för då kan man aldrig lämna den. Det är en plats där maten fångar en. Det är en plats fylld med fällor och spheres of annihilation och decks of many things.

Man missar poängen om man letar efter en toalett.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Okej, jag försöker läsa även sånt. Så jag är nog i den ålder där jag känner att jag vill att saker ska vara vettiga. Och har man bara löst de flesta sånna frågor så är det lättare att ignorera de små hål som kan finnas kvar.

Just vad monster lever av är en sån där sak jag alltid brukar vilja lösa, men den löser sig väldigt lätt om man konstaterar att monstren faktiskt kan ta sig ut på egen hand och bara bor där, och aningen har en väg som kringgår fällorna eller så är fällorna deras och de vet hur man kringgår dem.
 

slanfan

Hero
Joined
16 Oct 2010
Messages
1,458
Location
Göteborg
För att vara lite spetsig: Fyll dina dungeons med kök och dass, det är inte olagligt.

Rimligen så skiter monster var de vill och humanoider gör det i en hink som sedan dumpas på lämplig plats...

När JAG gör dungeons försöker jag ha gott om vägar in och ut, förbi och fram. Då kan knappast någon klaga på att monster inte kan ta sig ut eller till mormor. Fällor försöker jag hålla logiska, så att spelarna kan få ledtrådar om vad eller vem son är i faggorna bara genom att se dem.

Levels är praktiskt som meta-mål för spelaren, inte mycket mer.

Är det här ett svar?

(klart du skulle nappa på Vornheim :gremwink: )
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har gått igenom samma faser som Arfert. Du är fortfarande i fas 2. :gremsmile:

Fråga: om du accepterar drakar och att rollpersoner får räddningsslag för att undvika drakeld - varför accepterar du inte ologiska dungeons. :gremlaugh:

Skämt å sido, det är faktiskt inte så svårt att bygga logiska dungeons - om man nu vill ha det. Men för mig personligen är OSR = Weirdnes Galore.
Frågan är, kan en dungeon vara både logisk och konstig samtidigt? :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,489
anth said:
Frågan är, kan en dungeon vara både logisk och konstig samtidigt? :gremsmile:
Lätt. Faktiskt lättare än att göra dem helt ologiska eller logiska. Det krävs bara fem ord som förklarar allting som man kan hitta i en dungeon. Beredda?

"En galen trollkarl byggde den!"

Q: Vem fyller ett rum med lava?!

A: En galen trollkarl.


Q: Varför finns det magiska dödsfällor överallt?!

A: En galen trollkarl byggde dem.


Q: Varför finns det en sinnesjuk blandning av monster här nere?

A: En galen trollkarl placerade dem där.


Q: Vem har sina skatter utsprida över ett helt grottkomplex i skattkistor vaktade av monster och skyddade av fällor?!

A: En galen trollkarl.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
OSR är ganska olika saker för olika människor. Men för mig, personligen, är intern logik en ganska viktig del.

Här kommer några tips för att göra en internt logisk dungeon/äventyrsplats

Det är inte vår värld. Monster och magi och all möjlig skit finns där. Beroende på setting kan spelvärlden också innehålla en egen logik. Tolkiens värld är baserad på nostalgi och rättrådighet. Lankhmar är baserad på bristande moral, fantasy-allmängods och baklängesord. Discworld är baserad på spetsfundigheter och Flintstones-teknik. Svavelvinter är en skruvad kommentar till vår värld. Trudvang är en sagovärld och följer sån logik.

Spelvärldens befolkning har andra referensramar.
Oavsett om världen är en parodi, en sorgsen återblick mot svunna tider eller en gråmulen lervärld är den helt seriös för de som bor där. Vi kan skratta, gråta eller förundras, för dem är det vardag. En drake som härjar i trakten är ett stort och reellt problem, precis som att försörja sin trots missväxt familj är det.

Vi kan jämföra med att gå mot röd gubbe. Alla vet att det potentiellt kan leda till döden, men eftersom vi är vana vid att det susar förbi ett ton plåt väger 10 sekunder tidsvinst plötsligt tyngre. Om vi bodde i Nordirland under 90-talet, hade vi vant oss vid att det av och till kom gäng från andra sidan gatan och sköt ihjäl någon. Vi hade övervägt riskerna och av och till hade vi till och med gått på fel sida gatan själva. Man dör bara en gång, och fram till dess säger ens samlade erfarenheter att vi inte kommer dö. Om vi bodde i en femtonrummare under jorden och ett orchband strök runt i nordvästra hörnet skulle vi förstås inte vara överlyckliga, men vi skulle ändå sova och äta och försöka stjäla varandras flickvänner/pojkvänner. Därför är det inte konstigt med sådana intriger i en dungeon.

Äventyrsplatsen är just det - en plats för äventyr. En dungeon är ett utsnitt ur rollpersonens liv - en spännande dag på jobbet - inte hela rollpersonens liv. Därför kan man förvänta sig att en dungeon är speciell på alla sätt och vis.

Äventyrsplatsen är gammal.
Först var det en naturlig grotta, med egen flora och fauna. Sen byggdes gravkammaren och tempelområdet av folk från en gammal civilisation. Sen kom nazistiska vetenskapsmän och försökte finna platsens hemligheter. Sen flyttade vilddjur, monster och ohyra in. Sen sökte sig rövare och vättar dit - platsen är visserligen farlig men de kan räkna med att få vara ifred. Vid första anblicken kanske platsen verkar ologisk, men det beror på att det finns flera byggherrar och konkurrerande visioner och att senare gäster fått göra det bästa av situationen. Vissa fällor installerade dvärgarna (för att hålla vättarna borta). Andra installerade vättarna (för att hålla dvärgarna borta). Några uppkom naturligt (slukhålet i rum 14), medan åter andra är sentida tillägg, gjorda av rövarna för att hålla både dvärgar och vättar borta.

Äventyret är ett utsnitt ur tiden.
Precis som att äventyrsplatsen är ett utsnitt ur rollpersonernas vardag, är äventyret ett utsnitt ur tiden. Platsen behöver inte alltid se ut såhär - den ser bara ut sån när rollpersonerna kommer dit. Varför står det en minotaur i rum 4? Well, varför står det fyra äventyrare i rum 3? Rollpersonerna är naturligtvis inte de enda som vet att det finns skatter och xp under marken.

Monster är mer djur än människor.
Om man tittar på ett naturprogram tänker man ofta "men vad FAN, varför går du fram och nosar på ormen?" Det är förstås inte för att ökenmusen är dum, utan bara för att den följer en annan logik än vi som tevetittare. På samma vis är det med monster. En mantikora kan mycket väl sitta och kura i ett mörkt och svalt hörn i ett rum fullt med dvärgar, till dess den blir hungrig/irriterad och bestämmer sig för att "nu jävlar".

Fällor är vanliga.
Du och jag har förstås inte en fälla i hallen - vi har ett lås. Men om vi bodde i en värld där alla andra hade en fälla i hallen, skulle vi naturligtvis också installera en och stolt förevisa den för våra vänner. Precis så är det i spelvärlden - dvärgarna har gått ned i dungeons, sett att andra har fällor, kommit tillbaka (utan händer) och förklarat vad som är på modet.

Så, om du ska göra en logisk dungeon
- använd spelvärldens logik, inte vår världs logik. Här är andra saker normala, till exempel monster och fällor.
- använd tre eller fyra "factions" som lever sida vid sida i en vapenvila beroende på terrorbalans.
- stoppa in ett eller två monster-monster, som håller sig på sin kant (i sitt rum) så länge de inte blir störda och därför inte blir störda av de andra invånarna.
- ta med toaletter och odlingsplatser om sånt känns väsentligt för dig.
- tänk på att den som bor i en dungeon troligtvis inte är så kräsen, och säkert kan tänka sig att kakka på svampodligen för att göda den. En underjordisk sjö är alltid bra: dricksvatten, fisk, och avlopp i ett.
- stoppa in så många fällor du vill. Fällor är kul. Ta inte med såna du tycker är tråkiga.
- tänk på att spelvärlden måste svara på rollpersonernas input.
- använd en stryk-penna. Ersätt sånt du inte gillar (i färdiga moduler) med sånt du gillar.

---

Levelsystemet ser jag som spelvärldens avtalsrörelse: av och till får man lite bättre lön och ibland bättre arbetsvillkor.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det där inlägget var hett som lava. En miljard pluspoäng till Olav. Jag har inget att tillägga för tillfället. Sätt som Sticky i DnD-forat för framtida referens.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
  • Ha alltid en sandbox, d v s äventyren skall ligga i en area med fullt med äventyrsplatser och spelarna skall kunna röra sig fritt i den.
  • Öppna slag, all slag i strid skall vara helt öppna så att spelarna känner att de kan dö på ett olyckligt slag och att jag inte kommer att rädda dem.
  • Inga viktiga dungeons får vara linjära, det måste alltid gå att angripa saker på olika sätt.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Arfert said:
ja, det är ju för sjutton bara ett spel. Och spel ska undrerhålla. :gremwink:
Personligen kan jag tycka att det ibland kan vara coolt och underhållande med nån slags trovärdighet även i en fantastisk saga, t ex när man förstår vilken magi som styr en viss magisk fälla, varför de odöda på platsen blev odöda, etc.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
Arfert said:
Necross said:
God45 said:
A: En galen trollkarl.
Varför var han galen?
Han kanske är en Necromnicon heavy user?
Jo, förmodligen. Men skämt åsido tycker jag den här grejen tas vara på ganska olika bra i olika settings. I min egen blir man ofta knäpp och/eller korrupt av att pyssla med magi på hög nivå. Som hos Tolkien typ, eller i Warhammer.

Apropå det här var Netheril-settingen till Forgotten Realms var ganska cool. Alltså, förr var det enklare att trolla, alla gjorde det hela tiden, men det gick åt pipan och man lämnade en massa ruiner och dylikt efter sig.

OK, jag erkänner: Jag har helt enkelt svårt för kontextlös underhållning. So sue me.
 
Top