Nekromanti OSR - spelvärldens interna logik

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Necross said:
OK, jag erkänner: Jag har helt enkelt svårt för kontextlös underhållning. So sue me.
jag med, men det får gärna (/ska) vara totalt flippat ändå! :gremsmile:
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Necross said:
Arfert said:
ja, det är ju för sjutton bara ett spel. Och spel ska undrerhålla. :gremwink:
Personligen kan jag tycka att det ibland kan vara coolt och underhållande med nån slags trovärdighet även i en fantastisk saga, t ex när man förstår vilken magi som styr en viss magisk fälla, varför de odöda på platsen blev odöda, etc.
Om DM vill får denne gärna ha en bakgrundsförklaring.
Men jag kan inte se varför spelarna ska känna till denna.
Att förstå hur magi fungerar i en fantasyvärld är ungefär som att förstå hur en bil eller dator fungerar i vår värld.
Och normalt är rollpersonerna en bunt obildade murderhobos.
Åk till en avsides byhåla i USA och fråga en redneck hur en bil eller dator fungerar - på den nivån ligger förståelsen hos rollpersonerna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Jag gillar också att göra magi halvglömda rester från en gammal fallen civilisation. D&D är nästan alltid postapokalyptiskt med en massa fallna civilisationer vilket jag gillar.

Det är som Europa efter Romarrikets fall. Kan du tänka dig att leva i en tid där glömda saker man kan gräva upp ur marken är bättre än någonting någon nu levande kan skapa? För det är en svindlande tanke.

Jag gillar när magi är på det sättet. Vi kan omöjligen återskapa eller ens förstå principerna bakom magi. Men om vi går ner i de gamla ruinerna kanske vi kan hitta lite mer...
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
anth said:
Necross said:
Arfert said:
ja, det är ju för sjutton bara ett spel. Och spel ska undrerhålla. :gremwink:
Personligen kan jag tycka att det ibland kan vara coolt och underhållande med nån slags trovärdighet även i en fantastisk saga, t ex när man förstår vilken magi som styr en viss magisk fälla, varför de odöda på platsen blev odöda, etc.
Om DM vill får denne gärna ha en bakgrundsförklaring.
Men jag kan inte se varför spelarna ska känna till denna.
Att förstå hur magi fungerar i en fantasyvärld är ungefär som att förstå hur en bil eller dator fungerar i vår värld.
Och normalt är rollpersonerna en bunt obildade murderhobos.
Åk till en avsides byhåla i USA och fråga en redneck hur en bil eller dator fungerar - på den nivån ligger förståelsen hos rollpersonerna.
Jag förstår inte riktigt - i OSR ska man alltså inte leva sig in i sin rollperson alls? (Det är för inlevelsen som jag tror bakgrund och logik kan vara nyttigt.) I såna fall är det ju en fantastisk ironi med akademiker runt 30 som spelar idiotiska rednecks som tvingas lösa svåra pusselgåtor för att undvika fällor.

När man spelar 3.5 eller PF eller dylikt så har alltid åtminstone 1 pc 18+ i INT och maxade knowledge-skills, så nån jävla aning har de säkert om t ex hur magi fungerar.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Du ska leva dig in i den karaktär, det har inget med det här att göra. Men tanken på att folk "förstår" hur magi fungerar är konstig. Det är magi, det är inget man förstår. Det är inte vetenskap.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Necross said:
anth said:
Om DM vill får denne gärna ha en bakgrundsförklaring.
Men jag kan inte se varför spelarna ska känna till denna.
Att förstå hur magi fungerar i en fantasyvärld är ungefär som att förstå hur en bil eller dator fungerar i vår värld.
Och normalt är rollpersonerna en bunt obildade murderhobos.
Åk till en avsides byhåla i USA och fråga en redneck hur en bil eller dator fungerar - på den nivån ligger förståelsen hos rollpersonerna.
Jag förstår inte riktigt - i OSR ska man alltså inte leva sig in i sin rollperson alls? (Det är för inlevelsen som jag tror bakgrund och logik kan vara nyttigt.) I såna fall är det ju en fantastisk ironi med akademiker runt 30 som spelar idiotiska rednecks som tvingas lösa svåra pusselgåtor för att undvika fällor.

När man spelar 3.5 eller PF eller dylikt så har alltid åtminstone 1 pc 18+ i INT och maxade knowledge-skills, så nån jävla aning har de säkert om t ex hur magi fungerar.
Nu förstår inte jag hur du resonerar.

Vad menar du att man inte ska leva sig in i OSR?
Säg att vi spelar ett rollspel där du spelar en redneck i dagens USA.
Menar du på allvar att du har lättare att leva dig in i din rollperson för att du vet saker om spelvärlden som din rollperson omöjligt kan känna till?

Jag förstår heller inte ironin med att akademiker spelar rednecks.
Man kan vara superintelligent utan att för den skull ha en universitetseksamen. Något som är ganska vanligt i tredje världen där skolgång inte är fri som den är här i Sverige.

Ja, när jag spelar PF har säkert någon i gruppen INT 18 med maxade skills.
Men nu talar vi inte om PF, utan om OSR.
Där slår man fram värdena med 3d6 en gång i ordning.
Om vi har tur har kanske en rollperson i gruppen en ability som är 18, och behöver nödvändigtvis inte ens vara INT.
Dessutom finns inte ens skills i OSR.
Så vad hade din utläggning om INT i PF med förståelsen av magi i OSR att göra?
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
God45 said:
Du ska leva dig in i den karaktär, det har inget med det här att göra. Men tanken på att folk "förstår" hur magi fungerar är konstig. Det är magi, det är inget man förstår. Det är inte vetenskap.
Du verkar inte förstå mig. Jag menar inte att man behöver förstå vad magi är eller exakt hur den fungerar. Det jag säger är att det kan berika upplevelsen om man förstår hur magin hamnade där den är, hur den _sägs_ fungera, etc. Jag tror egentligen det handlar om historieberättande, vilket jag är en stor anhängare av. Jag tycker t ex det är coolt att att min historiskt påläste pc har hört att orcherna i Middle-Earth härstammar från förslavade alver, istället för bara "Det finns orcher. De är som de är. Sluta undra." Men det är väl en smaksak.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
anth said:
Vad menar du att man inte ska leva sig in i OSR?
Säg att vi spelar ett rollspel där du spelar en redneck i dagens USA.
Menar du på allvar att du har lättare att leva dig in i din rollperson för att du vet saker om spelvärlden som din rollperson omöjligt kan känna till?
Nej, det menar jag inte. Jag menar att det berikar upplevelsen om man känner nån slags trovärdighet i det man försöker leva sig in i. Det kan t ex handla om att någon pc känner till något om varför en viss magisk fälla fungerar som den gör, varför ett visst monster agerar som det gör, varför en viss dungeon är så märkligt byggd, eller dylikt.

anth said:
Jag förstår heller inte ironin med att akademiker spelar rednecks.
Man kan vara superintelligent utan att för den skull ha en universitetseksamen. Något som är ganska vanligt i tredje världen där skolgång inte är fri som den är här i Sverige.
Jamen glöm ordet ”akademiker” då. Ändra till ”superintelligent” eller ”smart”. Ironin i att en smart spelar en dum som försöker göra något smart. (Jag kommer ihåg en WFRP-kampanj vi spelade där alla i princip var grisodlare, men vi skulle lösa Sherlock Holmes-aktiga mysterier och intriger hela tiden. Det var nästan outhärdigt.)

anth said:
Ja, när jag spelar PF har säkert någon i gruppen INT 18 med maxade skills.
Men nu talar vi inte om PF, utan om OSR.
Där slår man fram värdena med 3d6 en gång i ordning.
Om vi har tur har kanske en rollperson i gruppen en ability som är 18, och behöver nödvändigtvis inte ens vara INT.
Dessutom finns inte ens skills i OSR.
Så vad hade din utläggning om INT i PF med förståelsen av magi i OSR att göra?
Det var en utvikning. En parentes. Förlåt, det var inte alls menat som en förolämpning.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Necross said:
Det jag säger är att det kan berika upplevelsen om man förstår hur magin hamnade där den är, hur den _sägs_ fungera, etc. Jag tror egentligen det handlar om historieberättande, vilket jag är en stor anhängare av. Jag tycker t ex det är coolt att att min historiskt påläste pc har hört att orcherna i Middle-Earth härstammar från förslavade alver, istället för bara "Det finns orcher. De är som de är. Sluta undra." Men det är väl en smaksak.
Men det du säger nu är något helt annat än det vi diskuterat tidigare.

Det du säger är att det ska finnas legender i världen så att världen blir mer levande - något som jag också kan skriva under på.

T.ex:
"För många mansåldrar sedan flög den lilla ugglan Jo-Jo upp till gudarnas berg och stal lite av deras magi. Sedan gav den magin till människorna så att de inte skulle lida så mycket. Även om magin underlättade för människorna på många sätt anade inte ugglan hur magin skulle förvrida sinnena på människorna och göra dem onda..."

Problemet är att en legend i världen inte alls behöver ha att göra med hur magin kom till världen - för det är bara en legend som inte alls har med sanningen att göra.

Kort sagt håller du med oss om att spelarna inte alls behöver veta hur magi fungerar, det de behöver är bakgrundshistorier som gör världen mer levande.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Necross said:
Jag menar att det berikar upplevelsen om man känner nån slags trovärdighet i det man försöker leva sig in i. Det kan t ex handla om att någon pc känner till något om varför en viss magisk fälla fungerar som den gör, varför ett visst monster agerar som det gör, varför en viss dungeon är så märkligt byggd, eller dylikt.
Återigen är ditt synsätt väsenskilt från mitt.
För mig förtar det hela rollspelsupplevelsen om jag i förväg vet hur allting fungerar.
Att rollpersonerna under äventyrets gång får reda på hur saker fungerar är något helt annat.
Det du säger är ungefär samma sak som att man inte kan njuta av en spännande bok om man inte i förväg läst en essä om ur världen i boken fungerar.

Necross said:
Ändra till ”superintelligent” eller ”smart”. Ironin i att en smart spelar en dum som försöker göra något smart. (Jag kommer ihåg en WFRP-kampanj vi spelade där alla i princip var grisodlare, men vi skulle lösa Sherlock Holmes-aktiga mysterier och intriger hela tiden. Det var nästan outhärdigt.)
Nu talar du om två helt skilda ting.

1. Kan man spela en rollperson med annan intelligens än sig själv?
Detta är en allmän fråga som inte bara gäller OSR, utan alla rollspel.
Och man får problem både om rollpersonen är smartare eller dummare än en själv.

2. Ska man använda sig av player knowledge eller roleperson knowledge när man spelar?
Vissa tycker att man ska rollspela sin karaktär, är den dum ska man inte lösa pusslen även om man själv vet svaret - annat spelsätt skulle vara metagaming.
Å andra sidan kan jag vända på det och berätta att i DnD4 slår man tärningar för allt:
Era rollpersoner kommer fram till ett konstigt pussel.
Jaha, jag slår tärnig för att lösa pusslet.
Då ska du lyckas 5 gången innan du misslyckas 3 gånger...

Det här är just en av anledningarna till att DnD4 inte är ett av mina favoritspel.

Sedan är inte OSR gjort för att spela Sherlock Holmes-kampanjer.
Ett enstaka problem per äventyr är helt oK, men inte att hela kampanjen ska vara uppbyggd kring problemlösande.
Då är det faktiskt spelledaren som tagit fel regelmotor till äventyret.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
anth said:
Kort sagt håller du med oss om att spelarna inte alls behöver veta hur magi fungerar, det de behöver är bakgrundshistorier som gör världen mer levande.
Ja, jag kanske glider iväg ämnesmässigt. Jag kan försöka återvända till originalinlägget. Om vi tar exemplet avträden då - toaletter. Varför finns det inga avträden i det hemsökta slottet? Vansinnigt störande, om man inte lyckas blockera de tankarna, vilket jag tydligen har problem med. (Man vill ju ha koll på vart det finns en toalett! :gremsmile: )

Men det anknyter till exemplet med hur magin fungerar i världen. I princip varenda dungeon i old school-äventyren är nedlusade med magiska fällor som det aldrig förklaras hur de hamnat där, hur de drivs etc. "En galen magiker byggde dom för länge sedan." Jaha, vad hade han tillgång till för otroligt mäktig magi då, eftersom inget i reglerna stödjer hur man skapar sådana fällor idag? När jag stött på det här tillräckligt många gånger så ledsnar jag - det finns ingen tanke bakom, allt känns platt och trist.

Äh, jag hoppas du/ni fattar hur jag tänker. Det är egentligen igen kritik mot något, utan en förklaring till hur jag tänker.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Necross said:
Om vi tar exemplet avträden då - toaletter. Varför finns det inga avträden i det hemsökta slottet? Vansinnigt störande, om man inte lyckas blockera de tankarna, vilket jag tydligen har problem med. (Man vill ju ha koll på vart det finns en toalett! :gremsmile: )
Svaret är enklare än man tror.
Det beror på att de som skapat äventyret lever i vår tid och därför har svårt att sätta sig in i hur det var att leva på medeltiden.

Ex 1:
- Ni sitter på värdshuset och ser genom fönstret hur en ryttare närmar sig i sporrsträck.
- Eh, det fanns inga fönster på den här tiden...


Ex 2:
- Ni tar en tvåtimmarsvakt var under natten.
- Eh, det fanns inga klockor på den här tiden. Hur ska vi veta när det gått två timmar...


Ex 3:
- Ni rider 9 dagar genom skogen.
- Eh, vad ska hästarna äta? Vildhästar klarar sig på vad naturen har att erbjuda. Hästar som arbetar behöver havre för att inte svälta ihjäl. De behöver faktiskt så mycket havre att vi måste lämna ALL utrustning hemma för det rymms bara havre på hästarna...


Ja, du kanske reagerar på att den som gjort äventyret glömt bort toaletterna, men satt en riktig historiker med när du spelade skulle du bli vansinnig på honom vartefter han anmärkte på saker som du inte tänkt på.

Om man upptäcker att den som skapat äventyret missat något och man stör sig på det är det väl bara att fixa till det?

Necross said:
Men det anknyter till exemplet med hur magin fungerar i världen. I princip varenda dungeon i old school-äventyren är nedlusade med magiska fällor som det aldrig förklaras hur de hamnat där, hur de drivs etc. "En galen magiker byggde dom för länge sedan." Jaha, vad hade han tillgång till för otroligt mäktig magi då, eftersom inget i reglerna stödjer hur man skapar sådana fällor idag?
Så du stör dig på magiska fällor, för det inte finns beskrivet hur man gör dem?
En annan sak man brukar stöta på i DnD är magiska föremål.
Det finns ingen som helst beskrivning i gamla DnD hur man tillverkar dessa ... men det stör inte ... ? :gremsmile:

För att förstå gamla DnD måste man förstå varifrån det kom.
Från början var det bara ett omgjort krigsspel där man spelade enskilda individer istället för arméer. De specifika reglerna som du efterfråga dök inte upp förrän efter c:a 25 år när DnD3 släpptes.

Vill man spela OSR med regler för hur man skapar magiska föremål är det lätt att husregla in det.
Problemet är att gamla DnD inte är menat att vara ett simulistiskt spel.
Bra, så nu har du lagt in regler för hur man gör magiska föremål. Men jag vill inte göra ett magisk föremål. Jag vill bara göra en helt vanligt omagisk plåtrustning. Hur gör man det?
- Eh, det finns det inga regler för...
Sedan kan du sitta och klämma in regler för att göra världen verkligare - men då kommer du väldigt snabbt bort från det som gör OSR så fantastiskt:
OSR är enkelt.

Vill du ha regler för allt rekomenderar jag EON, inte OSR. :gremsmile:

Necross said:
Äh, jag hoppas du/ni fattar hur jag tänker. Det är egentligen igen kritik mot något, utan en förklaring till hur jag tänker.
No worry, jag förstår hur du tänker. :gremsmile:
Du vill att DnD ska vara något som det inte är.
Det jag försöker förklara är att det är enklare att spela något annat spel som är det du vill att det ska vara än att husregla DnD till oigenkännlighet. :gremsmile:
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
anth said:
Men nu talar vi inte om PF, utan om OSR.
Där slår man fram värdena med 3d6 en gång i ordning.
Om vi har tur har kanske en rollperson i gruppen en ability som är 18, och behöver nödvändigtvis inte ens vara INT.
Dessutom finns inte ens skills i OSR.
Så vad hade din utläggning om INT i PF med förståelsen av magi i OSR att göra?
Det här är ingen vedertagning sanning alls... det är ett sätt att spela gamla d&d på ett sätt som numera närmast fetishistiskt lyfts fram av delar av OSR rörelsen som om det är skrivet i sten.

Titta på klassiska d&d moduler som "Tomb of horrors" eller "Expedition to the barrier peaks" (extremt aktuell då OSR rörelsen nu hyllar gonzo d&d som inkluderar sci-fi), vilka framhålls som verk skapade av ett geni och är grundstenar i OSR rörelsen, de pregens som inkluderas med de här äventyren har extremt höga stats högre än vad jag själv har i min Ad&d kampanj. Har EGG fel när han skriver de här modulerna på 70-talet? Är EGG inte old-school? Är de karaktärer i EGGs original Greyhawk kampanj (se "Rogues gallery", "Mordenkainens fantastic adventure") fel sätt att spela d&d på?

Om man bortser från EGG skrivna äventyr och istället funderar på Appendix N som är en, av OSR rörelsen en extremt hyllad, blue-print för vad EGG ville att d&d skulle vara han refererar till flera av karaktärerna i regelböckerna (John Carter i förordet till Od&d, Conan och Fafhrd & The Grey mouser flertalet tillfällen i DMG) som ett exempel på hur han vill att saker skall fungera. De här karaktärerna har extrema egenskaper och med ett 3d6 in order sätt att slå fram karaktärer så kommer du att få spela ett helt liv utan att få fram något som ens påminner om en sådan karaktär (troligtvis två eller tre med tanke hur tiden för rollspel minskar när du blir äldre) vilket troligtvis är därför som EGG 1978 fastslår att en karaktär bör vara exceptionell och ha två grundegenskapar på 15 eller högre. Rob Kuntz har för övrigt sagt att Lake Geneva gänget slog fram karaktärer tills de fick en de var nöjd med.

Hur skulle det egentligen fungera om du skulle försöka "sälja" d&d till en nybörjare och så säger du att läs de här böckerna ifrån appendix N så kommer du i rätt stämning och när du sedan börjar spela så får de spela en astmatisk, utvecklingsstörd byfåne istället för en rumlare som The Grey Mouser? jag hävdar att det finns en enorm disconnect mellan koncepten.

Om man ser till t ex LOTFP som anses vara ett av OSR rörelsens mest ambitiösa och fina projekt (med nutida klassiker som "Death frost doom" och "Tower of the stargazer") så har det spelet en framslagningsteknik för karaktärer som gör att du får slå om karaktären för att den är olämplig om du inte slår högt nog (minst +1 i sammanlagda bonusar, tänk dig vad det innebär om då får -2 i en grundegenskap) du får dessutom en minimumnivå av hit points på level 1 (8 (!!!) får en fighter). Trots allt detta är Raggi känd som en utav de mer hjärtlösa spelskaparna...

Vad det gäller skills så finns det background skills i Ad&d (1st ed) som iofs inte har några fler regler än att spelaren anses vara kompetent inom området. Om man däremot ser på Rulescyclopedia som är en utav de mer hyllade böckerna inom Old-school rpg (ett helt system i en enda bok) så har de ett mycket simpelt skill system taget ifrån Known World Gazetteers böckerna.

Så slutligen vill jag säga att det är inget fel att spela karaktärer som 3d6 in order nollor, men det är inte mindre rätt att spela karaktärer som Lake Geneva gänget som spelade med EGG som spelledare. För min del har dock 3d6 in order blivit ett uttryck för elitism bland delar av OSR rörelsen som hävdar att de är mer "hard core" än dig...
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Rob said:
Titta på klassiska d&d moduler som "Tomb of horrors" eller "Expedition to the barrier peaks"
Men dessa är gjora för ADnD.
B/X är gjord för 3d6 in order, ADnD är mer gjord för 4d6 drop lowest - och så har de två spelen helt olika ability adjustments också.


Rob said:
Appendix N
Och detta är ett appendix i ADnD DMG som är gjort för lite högre abilities.


Rob said:
Om man ser till t ex LOTFP som anses vara ett av OSR rörelsens mest ambitiösa och fina projekt (med nutida klassiker som "Death frost doom" och "Tower of the stargazer") så har det spelet en framslagningsteknik för karaktärer som gör att du får slå om karaktären för att den är olämplig om du inte slår högt nog (minst +1 i sammanlagda bonusar, tänk dig vad det innebär om då får -2 i en grundegenskap)
Jag tycker om den regeln (förutom att den lyder "reroll if total ability adjustments is less than zero").
Jag tycker också om regeln från HackMaster som säger att man får slå om alla värden ifall något värde är under 6.
Och så kan vi lägga till att man får slå om ifall inget värde är över 12.
Jag har inget emot att använda dessa regler, men du kommer fortfarande inte i närheten av 4d6 drop lowest.

Jag tycker om ADnD, tro inget annat.
Det var ADnD som jag växte upp med.
Därför tycker jag bättre om LL AEC och S&W complete än LL och S&W core.
Däremot är jag personligen jävligt trött på att spela supermänniskor med jättehöga värden - för det är rollpersonerna som har de låga värdena som man kommer ihåg.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
anth said:
Men dessa är gjora för ADnD.
B/X är gjord för 3d6 in order, ADnD är mer gjord för 4d6 drop lowest - och så har de två spelen helt olika ability adjustments också.
Jo men båda är OSR (Ad&d/Od&d en aning mer Old än B/X) och följaktligen finns det åtminstone två sätt att spela OSR på.

Och detta är ett appendix i ADnD DMG som är gjort för lite högre abilities.
Jag tror inte att Appendix N var något som EGG kom på mellan Od&d och Ad&d som sagt var så nämndes Johan Carter i Od&ds förord och Elric samt Fafhrd & The Grey Mouser är med i "Gods, demi-gods & heroes" (suppelement IV). Man kan defintivt se Holger Danske ("Three hearts and three lions") i "Greyhawk" (supplement I) så det känns som att de litterära förlagorna till d&d var på plats väldigt tidigt.

"reroll if total ability adjustments is less than zero").
Du har helt rätt jag mindes den fel, man får också byta plats på två grundegenskaper för att kunna få anpassa sin karaktär till vad man vill spela. Jag tror att James Raggi har med de här reglerna för han uppmuntrar starkt till att man skall spela med nya människor, med människor som inte har prövat förrut.

Däremot är jag personligen jävligt trött på att spela supermänniskor med jättehöga värden - för det är rollpersonerna som har de låga värdena som man kommer ihåg.
Det är en preferens som är helt legitim och jag antar att den är mer vanlig hos erfarna rollspelare som kanske har spelat alla koncept och nu vill spela en astmatisk utvecklingsstöd byfåne då det känns fräscht och nytt. Jag tror dock att de flesta rollspelare (framförallt nybörjare) vill pröva att gestalta en karaktär som påminner om de litterära förlagorna (en listig tjuv som Grey Mouser, en god riddare som Lancelot etc) och det tror jag gällde på 70-talet såväl som nu.
 

mr_si

Warrior
Joined
4 Oct 2007
Messages
242
Location
varierande
Ex 1: bara för att det inte fanns fönsterrutor av glas betyder det väll inte att det inte fanns fönster överhuvudtaget, efterssom det brinner en stor och rökig brasa och är fullt med folk i världshuset är fönsterluckorna öppna för att vädra ut en del rök och värme (det är sommar). I värsta fall får vi väll höra en häst som närmar sig i sporrsträck istället.
Ex 2: Timglas? Se på hur månen rör sig över himmelen?
Ex3: Packhästar som bär på havren? vi hyr in en bonde som kör en oxvagn fullastad med havre bakom oss?

Min avsikt med att svara på dina exempel är inte att vara spydig utan att visa att dessa frågeställningar fick mig att leva mig in i hur man löser problem i en värld som är lite annorlunda än min egen, och då detta är en bra sak i rollspel enligt mig så uppskattar jag när någon ställer en del sådanna frågor.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Mr_Si said:
Ex 1: bara för att det inte fanns fönsterrutor av glas betyder det väll inte att det inte fanns fönster överhuvudtaget, efterssom det brinner en stor och rökig brasa och är fullt med folk i världshuset är fönsterluckorna öppna för att vädra ut en del rök och värme (det är sommar). I värsta fall får vi väll höra en häst som närmar sig i sporrsträck istället.
Det fanns väl inte direkt något fönsterglas, däremot fanns det ju andra saker att sätta i fönstret. Vill minnas att tunt, väl inoljat skinn var vanligt. Fosterhinnor från djur har jag för mig var ytterst eftertraktat då de var rätt genomskinliga.
 

Necross

Swashbuckler
Joined
25 Aug 2005
Messages
1,869
anth said:
Svaret är enklare än man tror.
Det beror på att de som skapat äventyret lever i vår tid och därför har svårt att sätta sig in i hur det var att leva på medeltiden.
Nej. Jag pratar inte om medeltiden, och jag pratar inte om historisk korrekthet. Jag pratar om logik, stringens och trovärdighet.

anth said:
Om man upptäcker att den som skapat äventyret missat något och man stör sig på det är det väl bara att fixa till det?
Visst, men det är inte alltid så ”bara”. :gremsmile:

anth said:
Så du stör dig på magiska fällor, för det inte finns beskrivet hur man gör dem?
En annan sak man brukar stöta på i DnD är magiska föremål.
Det finns ingen som helst beskrivning i gamla DnD hur man tillverkar dessa ... men det stör inte ... ? :gremsmile:
Jo, det stör mig faktiskt. Men det handlar mycket om de konstiga ekonomiska system som finns med i t ex D&D 3.0 och senare. Men det har som sagt inte så mycket med OSR att göra.

anth said:
För att förstå gamla DnD måste man förstå varifrån det kom. Från början var det bara ett omgjort krigsspel där man spelade enskilda individer istället för arméer. De specifika reglerna som du efterfråga dök inte upp förrän efter c:a 25 år när DnD3 släpptes.
Det här påminner en hel del om märkligheterna som försegår i typ alla dataspel. Som Ed Greenwood uttryckte det nyligen: ”What I saw of Skyrim was running around, literary running. You´re character runs around and like 'There´s a a magic sword just sitting there'. What the hell is it doing there just sitting there for?” Nej, det är precis så – jag förstår inte vissa saker här i världen. Så är det.

anth said:
Vill man spela OSR med regler för hur man skapar magiska föremål är det lätt att husregla in det.
Problemet är att gamla DnD inte är menat att vara ett simulistiskt spel.
Bra, så nu har du lagt in regler för hur man gör magiska föremål. Men jag vill inte göra ett magisk föremål. Jag vill bara göra en helt vanligt omagisk plåtrustning. Hur gör man det?
- Eh, det finns det inga regler för...
Sedan kan du sitta och klämma in regler för att göra världen verkligare - men då kommer du väldigt snabbt bort från det som gör OSR så fantastiskt:
OSR är enkelt.

Vill du ha regler för allt rekomenderar jag EON, inte OSR. :gremsmile:
Nej, jag vill inte ha regler för allt. Varför i hela friden skulle en hjälte-pc vilja göra en omagisk rustning?

anth said:
No worry, jag förstår hur du tänker. :gremsmile:
Du vill att DnD ska vara något som det inte är.
Det jag försöker förklara är att det är enklare att spela något annat spel som är det du vill att det ska vara än att husregla DnD till oigenkännlighet. :gremsmile:
Nej, jag tror fortfarande inte du förstår vad jag menar. Det handlar inte främst om regler, det handlar om historieberättande som har nån slags rim och reson.

Men åter igen - var och en får ju spela och gilla exakt vad de vill. Tack och lov.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,667
Jag tänker försvar 3d6 i rad, det är super kul att spela :gremlaugh: Jag kör 3d6 i Pathfinder just nu så det är inte ens begränsat till OSR!

Jag har spelat i kampanjen där jag rullade 3 på två stats och en annan spelare rullade 18 på två stats. Det var grymt kul, det är inte som om alla är lika effektiva i en bok eller en film. Man får kompensera genom att var ännu mer listig och paranoid!

Jag vet inte varför det skulle vara svårt att få in folk i ett spel med 3d6 i rad eller där deras karaktärer dör, jag har fått in folk i hobbyn på det sättet! Folk behöver inte hållas i handen, det är inte som om jag gör det när jag lär någon spela shack eller poker.

Är 3d6 mer "hardcore"? Tja, det är svårare och därför mer utmanande. Är det definitionen? Jag tycker den utmaningen gör det roligare så därför kör jag 3d6 i rad. Det är inte mer masochistiskt än att spela Ninja Gaiden på Hard.
 
Top