Fridigern;n139214 said:
Tackar för snabb inspiration!
Nåt sånt här får det bli:
-Det är krig, riktigt elakt krig där fångar alltid avrättas, civila huggs ner mm. Unga människor tvångsvärvas till de olika sidorna om de inte kan köpa sig fria för dyra penningar. Krigsmetoderna inbegriper magiker med Fireballs mm, så magiker måste också komma undan på något sätt.
-Det är fattigt och mycket sjukdomar (men egentligen ingen brist på mat). Man behöver pengar och vara rik medelklass minst, för att kunna skaffa familj och leva ett någorlunda drägligt liv. Mediciner mot sjukdomarna finns men kostar.
-Historier går om lyckade äventyrare som fått pengar och makt av ett par plundrade grottor. Många identifierar sig med dessa. Man skrattar också åt folk som kommer tillbaka tomhänta och menar att de inte tog chansen när de fick den.
-Många tempel är välvilligt inställda till plundring i forntida avgudatempel. Tempelnoviserna tvingas också ut i krigstjänst, men har ett par år av fri tjänst/missionerande, där en del passar på att besöka grottor. Både för guldet och för att de ofta når högre kontakt med sin gud snabbare genom grottröj, och kan komma förbi krigstjänstdelen i karriären.
-Magiker behöver hutlösa mängder pengar för att kunna köpa sig lärdom. Grottor är det enda realistiska för många.
Sådär, nu har alla fyra klasserna i princip "gå in i grottan och kom ut med en level guld, annars dör du ändå". Nu skall mina djuplodande karaktärsspelare få smaka grotta!
Det beror på vilken fantasyvärld man har. Varje rollspelskampanj är i princip sin egen fantasyvärld.
Nu börjar du dock beskriva något som ligger nära min vision.
1. Världen är ett medeltida feodalsamhälle, där det ofta är väldigt svårt att avancera. Föds man som fattig bonddräng så dör man som fattig bonddräng - om man inte ger sig ut och äventyrar.
2. Vi har en tendens att undervärdera hur fattigt vanliga människor har det. Låt oss säga att 1 gp = 10 sp = 100 cp. Vanliga arbetare lever i en kopparekonomi och har knappt sett ett silvermynt i hela sitt liv. Storbönder, handelsmän och hantverkare lever i en silverekonomi så de har knappt sett ett guldmynt. Adelsmän och äventyrare lever i en guldekonomi. Kort sagt: det som är vardag för äventyrare är c:a 100 ggr lyxigare än hur vanliga människor lever. Ett guldmynt räcker för att en vanlig människa ska överleva en månad. Och en fattig människa tre månader.
Lyckas en äventyrare få tag på 100 guldmynt första äventyret har denne tillräckligt med pengar för att leva i 10 år - dock vänjer man sig väldigt snabbt vid en högre levnadsstandard, vilket gör att pengarna snabbt tar slut och man måste ut och äventyra igen.
3. "Sagor" berättas även i fantasyvärldar, men de har ofta betydligt högre sanningshalt:
"Ska jag berätta för dig hur Baron Reginald lyckades samla ihop sin förmögenhet? Ja, han som själv byggde slottet som står utanför byn. Vet du att han föddes i granngården, som yngst av 12 barn?..."
4. OSR-dungeons är inte så dödliga som folk tror. Jo, de är jättedödliga. Men de som dör är de som gör dumma saker. Är man försiktig och smart kan ofta hela äventyrargruppen att överleva. En dungeon är som en uppspeedad version av Darwins lag: "survivial of the fittest" - och som äventyrare måste man ha självförtroende: man måste tro att man är smartare och har mer tur än andra äventyrare, annars hade man inte ens gett sig ut och äventyrat.
Ta en titt på guldrushen i Amerika på 1800-talet. Vad människor var villiga att göra för att få tag på guld och hur snabbt rykten om rikedomar spred.
Tips:
a) Fokusera på hur fattigt det är. Låt äventyrarna rädda livet på en bonde och hans fru. Det gamla paret bjuder äventyrarna på middag för att visa sin tacksamhet. Middagen består av kokta rovor och en mugg blaskig svagdricka. Bonden och bondmoran väljer att inte äta, vilket implicerar att äventyrarna äter upp parets middag och att paret väljer att svälta idag av tacksamhet.
b) Fokusera på hur löjligt rika framgångsrika äventyrare är. Hur de går rykten om att de har mer pengar än självaste kungen, om alla deras fantasiska magiska föremål, hur deras exotiska gemål är en faerie eller kanske t.o.m. kommer från en annan värld o.s.v.
c) Räcker inte ovanstående låter man rollpersonerna börja som laglösa, d.v.s. de kan inte förtjäna sitt uppehälle i samhället, utan måste bli murder hobos för att överleva.