Nekromanti [OSR] Varför gå i i grottan när man med 90% säkerhet kommer att dö?

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Sist vi körde OSR infann sig en Vietnamkrigskänsla vid spelbordet. De unga äventyrarna, fulla av hopp, vandrade förbi likhögar utanför grottan för att gå in och själva dö.

Då struntade vi i orsaken till deras motivation, av någon anledning ville man gå in i grottan ändå, och man pushade vidare även om 50% redan var döda. Lite som i Vietnamfilmen Hungry Hill.

Vi vet att äventyrarna:
-går in i grottan av fri vilja
-kunde leva ett liv som bönder eller liknande istället för att vara äventyrare
-är fria individer, ingen organisation tvingar dem att gå in

I grottan:
-de får gp nog för kanske en halv level - kanske motsvarande att leva ett år utan att arbeta
-de har 50% eller mer risk att dö på kuppen

Alltså: Varför skulle någon vilja göra detta i en fantasyvärld? Varför utsätta sig för nästan säker död för att tjäna motsv 300000 kr? Kan man hitta på något i den grundläggande världsbeskrivningen som gör att spelarna verkligen kan leva sig in i sin rollpersons beslut att gå in i grottan?
 

kloptok

Pensionerad astrolog
Joined
14 Dec 2008
Messages
1,250
Location
Stockholm
"Säker död? Det drabbar ju bara de som inte är smarta nog. Klart jag kommer överleva – jag var ju klyftigast av alla bondbarn hemma i byn!"

Så varför går du in?
Du lider av... (1d6)
1. En oerhörd girighet
2. En vilja att bli rikare än den där fule grannen hemma i byn
3. Ett sug efter äventyr och adrenalinkickar
4. Rädsla för den där farliga organisationen du råkat beblanda dig med
5. Skräck för att din älskade ska dö om du inte får tag i botemedlet som sägs finnas... just där nere i mörkret
6. Nervositet för att bli utskrattad när du kommer hem – du sa ju att du skulle komma tillbaka med säckar av guld

(Sorry att jag gick ifrån din premiss något)

Det här är för övrigt anledningen till att OSR handlar om att undvika monster snarare än att slåss mot dem.Och är en kanonidé för att göra en tabell av till nästa nummer av GrottZine – eller hur BW?
 

Bolongo

Herr Doktor
Joined
6 Apr 2013
Messages
4,273
Location
Göteborg
Torchbearer förklarar detta bra, om jag minns rätt.

Kort sagt: det är en grimdark värld där utanför, folk är desperata, och äventyrare är de mest desperata av alla.
 

eldilon

Veteran
Joined
20 Sep 2003
Messages
96
Location
Göinge
En förklaring kan kanske vara naivitet?

Att unga äventyrslystna människor har sökt sig till krigsområden är ju en företeelse som existerat länge. Finska vinterkriget, Spanska inbördeskriget, Främlingslegionen, Ukraina eller IS. Så klart finns det många olika anledningar till att folk reser, men många vet helt klart inte vad de ger sig in på och tror det skall bli ett spännande äventyr.

Om de sedan eventuellt överlever den första grottan har de så klart redan blivit ärrade veteraner som inte kan återgå till det vanliga livet hur som helst...


En annan förklaring kan vara folks dragning till lotteri. Visst dör många, visst tjänar de flesta inte så mycket, men just nästa grotta kanske innehåller "den stora vinsten". Efter den kan vi dra oss tillbaka och leva livet! Bara en grotta till så! :)
 

koraq

Swordsman
Joined
1 Jan 2016
Messages
590
Location
Uppsala
Eldilon är nåt på spåret.

Det är ett lotteri, och vissa människor söker kickar. Även om det finns faror, så finns ju Den Stora Skatten där nere. Saker är ju den att i en värld med medeltida socialt skyddsnät och medicinteknik så är ju chansen att överleva inte så stor utanför grottan heller...

Sedan tycker jag inte man ska psykologisera spelet för mycket. Rollpersonerna kan ge sig ner i grottan av den enkla anledningen att annars blir det inget spel...
 

Harry S

Swordsman
Joined
27 Sep 2015
Messages
682
kloptok;n139182 said:
"Säker död? Det drabbar ju bara de som inte är smarta nog. Klart jag kommer överleva – jag var ju klyftigast av alla bondbarn hemma i byn!"

Så varför går du in?
Du lider av... (1d6)
1. En oerhörd girighet
2. En vilja att bli rikare än den där fule grannen hemma i byn
3. Ett sug efter äventyr och adrenalinkickar
4. Rädsla för den där farliga organisationen du råkat beblanda dig med
5. Skräck för att din älskade ska dö om du inte får tag i botemedlet som sägs finnas... just där nere i mörkret
6. Nervositet för att bli utskrattad när du kommer hem – du sa ju att du skulle komma tillbaka med säckar av guld

(Sorry att jag gick ifrån din premiss något)

Det här är för övrigt anledningen till att OSR handlar om att undvika monster snarare än att slåss mot dem.Och är en kanonidé för att göra en tabell av till nästa nummer av GrottZine – eller hur BW?
7. Du tror du kommer till himlen om du dör hjältedöden.

Varör klättrade Göran Kropp i berg istället för att jobba ihop pengar till brödfödan som en vanlig knegare?
 

.113

Swashbuckler
Joined
8 Feb 2012
Messages
2,660
Location
norrlänning
8. För att jag gillar att kasta dominate person, eller motsvarande magi, på intet ont anande unga bönder för att få dem tro att de är just äventyrare medan jag satsar guld på vem som dör först och vem som klarar sig längst.

9. För att spelarna vet att om de inte går in i grottan när jag säger till så kommer det ännu större monstret, som kanske nyss ätit men kanske inte, äta upp dem. Då verkar plötsligt den där krigsorchen med anhang i te så farlig.
 

Fridigern

Swordsman
Joined
23 Sep 2014
Messages
404
Tackar för snabb inspiration!

Nåt sånt här får det bli:

-Det är krig, riktigt elakt krig där fångar alltid avrättas, civila huggs ner mm. Unga människor tvångsvärvas till de olika sidorna om de inte kan köpa sig fria för dyra penningar. Krigsmetoderna inbegriper magiker med Fireballs mm, så magiker måste också komma undan på något sätt.

-Det är fattigt och mycket sjukdomar (men egentligen ingen brist på mat). Man behöver pengar och vara rik medelklass minst, för att kunna skaffa familj och leva ett någorlunda drägligt liv. Mediciner mot sjukdomarna finns men kostar.

-Historier går om lyckade äventyrare som fått pengar och makt av ett par plundrade grottor. Många identifierar sig med dessa. Man skrattar också åt folk som kommer tillbaka tomhänta och menar att de inte tog chansen när de fick den.

-Många tempel är välvilligt inställda till plundring i forntida avgudatempel. Tempelnoviserna tvingas också ut i krigstjänst, men har ett par år av fri tjänst/missionerande, där en del passar på att besöka grottor. Både för guldet och för att de ofta når högre kontakt med sin gud snabbare genom grottröj, och kan komma förbi krigstjänstdelen i karriären.

-Magiker behöver hutlösa mängder pengar för att kunna köpa sig lärdom. Grottor är det enda realistiska för många.

Sådär, nu har alla fyra klasserna i princip "gå in i grottan och kom ut med en level guld, annars dör du ändå". Nu skall mina djuplodande karaktärsspelare få smaka grotta!
 

Tre solar

Hero
Joined
8 Mar 2014
Messages
1,165
För att du det är värre att inte veta än att veta...
Det finns en grotta med något fruktansvärt däri. Om du går ned kan du bekämpa den fruktansvärda ovissheten med en känsla att det är _ditt_ beslut att möta vad som nu finns där. Om du inte går ned kommer du alltid vara rädd för att vad som än fanns där bestämde sig för att komma upp, komma till din dörr, och inte tveka eller vända på stegen utan gå rakt in, förbi saltet och vitlöken och hartassen och den rostiga spiken och då har den plötsligt all kontroll och du har ingen.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Första gången: okunskap.
Andra gången: hämnd (åtminstone på spelarnivå).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Fridigern;n139176 said:
Sist vi körde OSR infann sig en Vietnamkrigskänsla vid spelbordet. De unga äventyrarna, fulla av hopp, vandrade förbi likhögar utanför grottan för att gå in och själva dö.

Då struntade vi i orsaken till deras motivation, av någon anledning ville man gå in i grottan ändå, och man pushade vidare även om 50% redan var döda. Lite som i Vietnamfilmen Hungry Hill.

Vi vet att äventyrarna:
-går in i grottan av fri vilja
-kunde leva ett liv som bönder eller liknande istället för att vara äventyrare
-är fria individer, ingen organisation tvingar dem att gå in

I grottan:
-de får gp nog för kanske en halv level - kanske motsvarande att leva ett år utan att arbeta
-de har 50% eller mer risk att dö på kuppen

Alltså: Varför skulle någon vilja göra detta i en fantasyvärld? Varför utsätta sig för nästan säker död för att tjäna motsv 300000 kr? Kan man hitta på något i den grundläggande världsbeskrivningen som gör att spelarna verkligen kan leva sig in i sin rollpersons beslut att gå in i grottan?
Är det inte bättre att tona ner fantasy fucking vietnam känslan om ni har problem med motivationen?

Poängen med FFV är just att göra satir av den okritiska glädjen av att gå ner i grottor och dö för guld. En glädje som det för övrigt inte är något fel på, främst på grund av att ingen dör på riktigt...!

Jag förstår varför frågeställningen kan vara intressant, men eftersom jag sett den dussintals gånger förut vill jag alltså bara säga att det inte finns något måste av att avhandla den - den funkar som teoretisk konstruktion för en forumtråd men behöver alltså aldrig bli ett problem i verkligt spel.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Fridigern;n139214 said:
Tackar för snabb inspiration!

Nåt sånt här får det bli:

-Det är krig, riktigt elakt krig där fångar alltid avrättas, civila huggs ner mm. Unga människor tvångsvärvas till de olika sidorna om de inte kan köpa sig fria för dyra penningar. Krigsmetoderna inbegriper magiker med Fireballs mm, så magiker måste också komma undan på något sätt.

-Det är fattigt och mycket sjukdomar (men egentligen ingen brist på mat). Man behöver pengar och vara rik medelklass minst, för att kunna skaffa familj och leva ett någorlunda drägligt liv. Mediciner mot sjukdomarna finns men kostar.

-Historier går om lyckade äventyrare som fått pengar och makt av ett par plundrade grottor. Många identifierar sig med dessa. Man skrattar också åt folk som kommer tillbaka tomhänta och menar att de inte tog chansen när de fick den.

-Många tempel är välvilligt inställda till plundring i forntida avgudatempel. Tempelnoviserna tvingas också ut i krigstjänst, men har ett par år av fri tjänst/missionerande, där en del passar på att besöka grottor. Både för guldet och för att de ofta når högre kontakt med sin gud snabbare genom grottröj, och kan komma förbi krigstjänstdelen i karriären.

-Magiker behöver hutlösa mängder pengar för att kunna köpa sig lärdom. Grottor är det enda realistiska för många.

Sådär, nu har alla fyra klasserna i princip "gå in i grottan och kom ut med en level guld, annars dör du ändå". Nu skall mina djuplodande karaktärsspelare få smaka grotta!
Det beror på vilken fantasyvärld man har. Varje rollspelskampanj är i princip sin egen fantasyvärld.
Nu börjar du dock beskriva något som ligger nära min vision.

1. Världen är ett medeltida feodalsamhälle, där det ofta är väldigt svårt att avancera. Föds man som fattig bonddräng så dör man som fattig bonddräng - om man inte ger sig ut och äventyrar.

2. Vi har en tendens att undervärdera hur fattigt vanliga människor har det. Låt oss säga att 1 gp = 10 sp = 100 cp. Vanliga arbetare lever i en kopparekonomi och har knappt sett ett silvermynt i hela sitt liv. Storbönder, handelsmän och hantverkare lever i en silverekonomi så de har knappt sett ett guldmynt. Adelsmän och äventyrare lever i en guldekonomi. Kort sagt: det som är vardag för äventyrare är c:a 100 ggr lyxigare än hur vanliga människor lever. Ett guldmynt räcker för att en vanlig människa ska överleva en månad. Och en fattig människa tre månader.
Lyckas en äventyrare få tag på 100 guldmynt första äventyret har denne tillräckligt med pengar för att leva i 10 år - dock vänjer man sig väldigt snabbt vid en högre levnadsstandard, vilket gör att pengarna snabbt tar slut och man måste ut och äventyra igen.

3. "Sagor" berättas även i fantasyvärldar, men de har ofta betydligt högre sanningshalt: "Ska jag berätta för dig hur Baron Reginald lyckades samla ihop sin förmögenhet? Ja, han som själv byggde slottet som står utanför byn. Vet du att han föddes i granngården, som yngst av 12 barn?..."

4. OSR-dungeons är inte så dödliga som folk tror. Jo, de är jättedödliga. Men de som dör är de som gör dumma saker. Är man försiktig och smart kan ofta hela äventyrargruppen att överleva. En dungeon är som en uppspeedad version av Darwins lag: "survivial of the fittest" - och som äventyrare måste man ha självförtroende: man måste tro att man är smartare och har mer tur än andra äventyrare, annars hade man inte ens gett sig ut och äventyrat.

Ta en titt på guldrushen i Amerika på 1800-talet. Vad människor var villiga att göra för att få tag på guld och hur snabbt rykten om rikedomar spred.

Tips:
a) Fokusera på hur fattigt det är. Låt äventyrarna rädda livet på en bonde och hans fru. Det gamla paret bjuder äventyrarna på middag för att visa sin tacksamhet. Middagen består av kokta rovor och en mugg blaskig svagdricka. Bonden och bondmoran väljer att inte äta, vilket implicerar att äventyrarna äter upp parets middag och att paret väljer att svälta idag av tacksamhet.
b) Fokusera på hur löjligt rika framgångsrika äventyrare är. Hur de går rykten om att de har mer pengar än självaste kungen, om alla deras fantasiska magiska föremål, hur deras exotiska gemål är en faerie eller kanske t.o.m. kommer från en annan värld o.s.v.
c) Räcker inte ovanstående låter man rollpersonerna börja som laglösa, d.v.s. de kan inte förtjäna sitt uppehälle i samhället, utan måste bli murder hobos för att överleva.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
1. Fråga spelarna. "Varför är just du beredd att riskera liv och lem mot hemska odds för chansen att skrapa ihop lite guldmynt?"
2. Notera svaret och väv in det i spelet.
3. Fucka med dem.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Grimdarkersionen:
De vill inte.

Av erfarenhet så visar det sig ju ganska ofta att rollpersonerna som går ner i sådana grottor är vedervärdiga personer som inte är välkomna i samhället om de inte dyker upp med guld, skatter, makt och berättelser om farliga monster. De gör saker som att lura sina så kallade vänner till att ta så många risker som möjligt och när den så kallade vännen sjunker ner i lavan är det inte "rädda henne" de skriker, utan "kasta upp skattkartan!".
Motivationen är för dem är helt enkelt att de inte har något annat vettigt alternativ. De har jagats ut ur sina hem, sett sina företag gått i konkurs och tänker att grottan med monster och fällor och skatter är bättre än att tigga och spottas på. I grottan har de i all fall en chans. Och med lite tur kan de komma tillbaka och visa de där skitstövlarna. Med bristande moral så behövs ännu mindre tur.
Men vill? Det vill de antagligen inte. Inte första gången.

Den mer vanliga versionen:
Men så är det ju inte alltid. Alls. Dödligheten i OSR-grottor är dessutom grymt överskattad. Med smarta val, mutor, förhandling och försiktighet tar man sig snabbt förbi de första svårigheterna och hittar skatter som rollpersonen nyss bara kunnat drömma om. Och din rollperson tror ju på sig själv, har hon inte alltid varit lite smartare, snabbare och modigare än alla andra? Och när man väl hittar den där första skatten? Självklart går man tillbaka, för att ta sig in djupare. Allt tyder ju på att det finns ännu mer skatter bakom nästa dörr och ned för nästa trappa.

Den episka versionen:
För att ni är utvalda. Gud, kyrkan, kungen, samvetet, farfar eller vem det nu var har ju sagt att det är ditt jobb att ta dig ner där i. Kolsvart ondska väntar där nere och om inget görs kommer svärtan täcka världen. Alla du känner kommer dö om du inte gör något. Några av er kanske dör på vägen, men ni är ju villiga att offra er för det.


I den kampanj jag spelleder just nu så tror jag alla de här tre varianterna finns samtidigt. En viss rollperson verkar inte alls klara av att fungera i ett vanligt samhälle. Att göra farliga saker bland andra former av outcasts är nog det enda sättet den rollpersonen kan fungera med andra personer i sin närhet. En annan presenterar sig själv som utvald av en gud. Stordåd ska utföras i gudens namn. En tredje verkar mest vara glad för att se nya platser och både tjäna pengar och hjälpa folk samtidigt.
 

Sapient

Swashbuckler
Joined
26 Mar 2011
Messages
2,492
Location
Stockholm
chrull;n139395 said:
Dödligheten i OSR-grottor är dessutom grymt överskattad.
Oh ja! Ibland har det gått flera spelmöten utan att karaktären jag haft har dött.

I och för sig har det oftast varit spelmöten då jag inte har varit med, så rollpersonen har stannat hemma i byn just då. Och oftast dött nästa gång jag varit med.

Men helt klart överdrivet.
 
G

Guest

Guest
eldilon;n139195 said:
En förklaring kan kanske vara naivitet?

Att unga äventyrslystna människor har sökt sig till krigsområden är ju en företeelse som existerat länge. Finska vinterkriget, Spanska inbördeskriget, Främlingslegionen, Ukraina eller IS. Så klart finns det många olika anledningar till att folk reser, men många vet helt klart inte vad de ger sig in på och tror det skall bli ett spännande äventyr.
Tänk efter ordentligt innan du likställer de som stred i Finska vinterkriget med de övriga krigen du nämner.

För att svara TS så har jag svårt att se problemet.
Rollpersonerna definieras ju uttryckligen som Äventyrare.
Det är en grotta med monster och skatter.
Du får ett svärd och en fackla.
Häng på eller stanna på åkern resten av ditt liv.
 

Quasimodo

Fiskmånglare
Joined
7 Apr 2014
Messages
124
Location
Stockholm
chrull;n139395 said:
Grimdarkersionen:
De vill inte.

Av erfarenhet så visar det sig ju ganska ofta att rollpersonerna som går ner i sådana grottor är vedervärdiga personer som inte är välkomna i samhället om de inte dyker upp med guld, skatter, makt och berättelser om farliga monster...
Hehe, ja, skatter från grottröj är egentligen den enda chansen mördarlodisar har att uppnå någon sorts respekt. Med tillräckligt pengar ser folk mellan fingrarna gällande deras psykopathandlingar.
 
Top