Nekromanti OSR - vilka regler behöver man?

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
God45 said:
Problemet är att den första utgåvan av OD&D var en fruktansvärd röra av halvfärdiga regler, regler som ingen kunde förstå, regler som man inte kan förstå om man inte kunde reglerna till War gamet chainmail och en hög alternativa regler som föll bort med tiden eftersom ingen använde dem. Stridssystemt som sedan utvecklades till senare versioner var tex inte det äldsta systemet.

Det var och är en fantastisk evokativ bok som bör läsas som man läser Bibeln, man tolkar grunden, använder bitarna som är bra och avfärdar andra bitar som föråldrade/sinnessjuka. Boken har dessutom den där känslan som man brukar hitta i religösa texter av att man ska tolka det, inte förstå det.

Men ska man faktisk spela spelet så är Sword & Wizardry White box så nära som man behöver komma :gremsmile:
Sen är väl OD&D (1.0000) inte riktigt ett spel utan regler för att spela chanmail på ett "nytt" (då alltså) sätt? Eller har jag fått det om bakfoten? Vore coolt att läsa böckerna iaf!
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,594
Location
Ludvika
Annars tycker jag verkligen att Anarchs "Myths" är riktigt jäkla bra! I synnerhet som det är lite som en korsning mellan tradspel och OSR. Det är liksom lagom uppstyrt och lagom öppet.
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Det är svårt att säga exakt vad som är intention och tolkning när det gäller OD&D, men spelets ursprung var ett spel där man helt enkelt hade valt Chainmail som utgångspunkt för strider och den utgångspunkten följde med till OD&D. Däremot ÄR OD&D komplett även utan Chainmail.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Tomatalven said:
vad är skillnaderna mellan SWWB och Delving Deeper då, regelmässigt?
Det är en mängd olika saker som skiljer men jag kan ta några exempel på olika ändringar som man har inför i SWWB:

Wisdom: ett högt värde ger + xp för alla klasser
Charisma: ett högte värde ger + xp för all klasser

Dvärgar och halflings har +4 i save istället för fyra lvls högre

Alver har hated enemies istället för bonusskada med magiska vapen

Single save istället för saving throws (baserat på de lättare kategorierna vilket innebär att alla monster har för bra saves mot magi (det svåraste) jämfört med Od&d, lustigt nog är det nästan bara mot magi som monster får slå saves också)

Ascending AC

Varierande skada för olika vapen

XP per monster verkar följa "Greyhawk" reglerna

Olika monsters skada skiljer sig ifrån Od&d framförallt vad det gäller skada (ogre d6 istället för d6+2 etc)

Det finns mängder mer och jag tycker egentligen inte att flera utav valen är dåliga, Od&d skall anpassas efter dina preferenser, men det stör mig att man skriver in dem som standard. DD har flera förändringar också men de är betydligt färre, och mer tematiskt korrekta (t ex så står det i Od&d att Dex gör att du agerar snabbare i melee men det finns inga regler för det, i DD så ger dex plus på initiativ).
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Tomatalven said:
Sen är väl OD&D (1.0000) inte riktigt ett spel utan regler för att spela chanmail på ett "nytt" (då alltså) sätt? Eller har jag fått det om bakfoten? Vore coolt att läsa böckerna iaf!
Nej det stämmer inte. Arnesons proto D&D baserade sig på Chainmail till stor del (2d6 all the way) men enligt Rob Kuntz så inkluderade EGG enbart Chainmail i Od&d för att Chainmail var en hit och att han trodde att de som skulle spela d&d var wargamers, från dag ett så använde sig EGG av det alternativa stridsystemet (AC vs d20). Enligt Kuntz så använde aldrig EGG själv Chainmail och han använde aldrig heller minis i sina kampanjer (vilket alltid är lustig då 4e fansen säger att D&D alltid har spelats med figurer).

I och med Greyhawk (januari 1975) så känns det som att Chainmail-Od&d var stendött då hela modulen går ut på att expandera det alternativa stridssystemet. Enligt Kuntz så såldes det 9 Greyhawk för varje 10 Od&d boxar och det var en baseline för vad folk generellt använde sig av när de spelade Od&d.

Allt det sagt så gillar jag att DD tar olika saker ur Chainmail och lägger till dem i DD som olika små features.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Rob said:
Tomatalven said:
vad är skillnaderna mellan SWWB och Delving Deeper då, regelmässigt?
Det är en mängd olika saker som skiljer men jag kan ta några exempel på olika ändringar som man har inför i SWWB:

Wisdom: ett högt värde ger + xp för alla klasser
Charisma: ett högte värde ger + xp för all klasser

Dvärgar och halflings har +4 i save istället för fyra lvls högre

Alver har hated enemies istället för bonusskada med magiska vapen

Single save istället för saving throws (baserat på de lättare kategorierna vilket innebär att alla monster har för bra saves mot magi (det svåraste) jämfört med Od&d, lustigt nog är det nästan bara mot magi som monster får slå saves också)

Ascending AC

Varierande skada för olika vapen

XP per monster verkar följa "Greyhawk" reglerna

Olika monsters skada skiljer sig ifrån Od&d framförallt vad det gäller skada (ogre d6 istället för d6+2 etc)

Det finns mängder mer och jag tycker egentligen inte att flera utav valen är dåliga, Od&d skall anpassas efter dina preferenser, men det stör mig att man skriver in dem som standard. DD har flera förändringar också men de är betydligt färre, och mer tematiskt korrekta (t ex så står det i Od&d att Dex gör att du agerar snabbare i melee men det finns inga regler för det, i DD så ger dex plus på initiativ).
...Detta är smått irriterande, jag vill tolka originalet inte en tolkning av originalet. Btw vad är det för skillnad på Ad&d och od&d+supplements och becmi eller vad det nu är. Jag vet dethär med att man kan kombinera ras/klass hur som i Ad&d och ras=klass bd&d (heter dom så?)Ursäkta den omfattande frågan ^^
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Rob said:
DD har flera förändringar också men de är betydligt färre, och mer tematiskt korrekta (t ex så står det i Od&d att Dex gör att du agerar snabbare i melee men det finns inga regler för det, i DD så ger dex plus på initiativ).
Efter att ha läst igenom LL och tyckt att det verkar konstigt skrivet och lite svårbegripligt så följde jag HEMs råd och gav mig på DD. Jag borde ha börjat där :gremsmile: Mycket bättre skrivet.
 

Rob_UBBT

Warrior
Joined
25 Jun 2012
Messages
219
Location
Stockholm
Tomatalven said:
...Detta är smått irriterande, jag vill tolka originalet inte en tolkning av originalet. Btw vad är det för skillnad på Ad&d och od&d+supplements och becmi eller vad det nu är. Jag vet dethär med att man kan kombinera ras/klass hur som i Ad&d och ras=klass bd&d (heter dom så?)Ursäkta den omfattande frågan ^^
Det är faktiskt inte så stor skillnad mellan de olika versionerna av TSR d&d men några finns det.

Od&d plus supplementen är i princip Ad&d det finns vissa skillnader men det är i princip så att EGG bara städade upp supplementen och släppte sitt d&d (plus den fantastiska DMGn som innehåller en mängd olika regler för många olika situationer, den ser jag dock som en toolbox och ur den kan man ta regler om man behöver dem)

B/X, Becmi är ungefär som Ad&d men har demihumans som egna klasser, man har standardiserat egenskapsbonusar och förenklat strid en aning.

Jag tycker alltid det är lustigt att B/X i många lägen hålls fram som det korrekta sättet att spela OSR på (i jämförelse med mer "moderna" och komplicerade Ad&d) då det kom ut så väldigt sent i jämförelse med alla de klassiska modulerna och att till exempel EGG i princip hade slutat spela själv när de kom ut.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Rob said:
Tomatalven said:
...Detta är smått irriterande, jag vill tolka originalet inte en tolkning av originalet. Btw vad är det för skillnad på Ad&d och od&d+supplements och becmi eller vad det nu är. Jag vet dethär med att man kan kombinera ras/klass hur som i Ad&d och ras=klass bd&d (heter dom så?)Ursäkta den omfattande frågan ^^
Det är faktiskt inte så stor skillnad mellan de olika versionerna av TSR d&d men några finns det.

Od&d plus supplementen är i princip Ad&d det finns vissa skillnader men det är i princip så att EGG bara städade upp supplementen och släppte sitt d&d (plus den fantastiska DMGn som innehåller en mängd olika regler för många olika situationer, den ser jag dock som en toolbox och ur den kan man ta regler om man behöver dem)

B/X, Becmi är ungefär som Ad&d men har demihumans som egna klasser, man har standardiserat egenskapsbonusar och förenklat strid en aning.

Jag tycker alltid det är lustigt att B/X i många lägen hålls fram som det korrekta sättet att spela OSR på (i jämförelse med mer "moderna" och komplicerade Ad&d) då det kom ut så väldigt sent i jämförelse med alla de klassiska modulerna och att till exempel EGG i princip hade slutat spela själv när de kom ut.
Ok! Tycker du supplementen "behövs"? Jag tycker förresten att skillsystem och saves verkar onödigt, varför inte bara ge modifikationer till abilityslag utifrån klass o level?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tomatalven said:
Ok! Tycker du supplementen "behövs"? Jag tycker förresten att skillsystem och saves verkar onödigt, varför inte bara ge modifikationer till abilityslag utifrån klass o level?
För säkerhets skull vill jag bara förtydliga.
Saves har funnits med från början, det fanns med redan i ODD74 innan supplementen gavs ut.
Skills har aldrig funnits i gamla DnD eller ADnD. De dök upp första gången runt 1985 - i böcker som Oriental Adventures, Wilderness Survivial Guide och Dungeoneers Survivial Guide.

Från början hade abilities nästan ingen inverkan alls på spelet.
Och saves beror, precis som du säger, på class och level. Men att blanda in abilities i saves betraktas som en hädelse av de äldsta spelarna.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
anth said:
Tomatalven said:
Ok! Tycker du supplementen "behövs"? Jag tycker förresten att skillsystem och saves verkar onödigt, varför inte bara ge modifikationer till abilityslag utifrån klass o level?
För säkerhets skull vill jag bara förtydliga.
Saves har funnits med från början, det fanns med redan i ODD74 innan supplementen gavs ut.
Skills har aldrig funnits i gamla DnD eller ADnD. De dök upp första gången runt 1985 - i böcker som Oriental Adventures, Wilderness Survivial Guide och Dungeoneers Survivial Guide.

Från början hade abilities nästan ingen inverkan alls på spelet.
Och saves beror, precis som du säger, på class och level. Men att blanda in abilities i saves betraktas som en hädelse av de äldsta spelarna.
jag vet att saves var med från början, men vore det inte enklare om man undvek t.ex drakeld genom att hoppa undan från den med dex-slag? Och har inte tjuvar i gammeldnd ett eget skillsystem?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Tomatalven said:
jag vet att saves var med från början, men vore det inte enklare om man undvek t.ex drakeld genom att hoppa undan från den med dex-slag? Och har inte tjuvar i gammeldnd ett eget skillsystem?
Om du med DEX-slag menar "slå lika eller under sin DEX med en d20" så är jag tveksam.
Det är inte ovanligt att en smidig tjuv har DEX 16 och en klumpig präst har DEX 6. Det blir lite för stor skillnad mellan de två för att passa min smak.

Jo, tjuvförmågor skulle man kunna benämna skills - problemet är att det bara är tjuvar som har dem.
Jag tänkte på skills mer allmänt.

Å andra sidan räknas förmågan att slåss som en skill i många andra rollspel.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
anth said:
Tomatalven said:
jag vet att saves var med från början, men vore det inte enklare om man undvek t.ex drakeld genom att hoppa undan från den med dex-slag? Och har inte tjuvar i gammeldnd ett eget skillsystem?
Om du med DEX-slag menar "slå lika eller under sin DEX med en d20" så är jag tveksam.
Det är inte ovanligt att en smidig tjuv har DEX 16 och en klumpig präst har DEX 6. Det blir lite för stor skillnad mellan de två för att passa min smak.

Jo, tjuvförmågor skulle man kunna benämna skills - problemet är att det bara är tjuvar som har dem.
Jag tänkte på skills mer allmänt.

Å andra sidan räknas förmågan att slåss som en skill i många andra rollspel.
nja, man kanske skulle kunna göra saves till ett värde man ska slå över och som sjunker i takt med att rp:n levlar, olika myckt beroende på ens klass, men att slaget modifieras utifrån vilken ability man använder. Eller, ännu bättre, lite som d20-systemet: DM bestämmer en DC för saven som ska slås över och modifikationen till slaget veror på klass, level och ability :gremsmile: Men nu kanske jag har tappat OSR.

Och är inte tjuvens skills HELT onödiga? Där kan man ju ha slå under ability för att smyga, desarmera, lönnmörda, klättra på väggar. Är det lite lättare/svårare för tillfället bestämmer DM att man ska slå under ability+/- x. Eller så kör man med d20-motorn så att man alltid ska slå högt på en d20 för att lyckas. Men d20-spelen är onödigt komplicerade. Kanske typ Blood & Treasure skulle vara mer min grej. Fast Od&d/Ad&d verkar ascoolt.
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Tomatalven said:
Och är inte tjuvens skills HELT onödiga? Där kan man ju ha slå under ability för att smyga, desarmera, lönnmörda, klättra på väggar. Är det lite lättare/svårare för tillfället bestämmer DM att man ska slå under ability+/- x. Eller så kör man med d20-motorn så att man alltid ska slå högt på en d20 för att lyckas. Men d20-spelen är onödigt komplicerade. Kanske typ Blood & Treasure skulle vara mer min grej. Fast Od&d/Ad&d verkar ascoolt.
Jag lyssnade på ett avsnitt av Save or Die häromdan där de diskuterade tjuven litegrann. Den är ju en lite krystad klass som faktiskt inte fanns med från början. Tydligen, om man läser romaner av Holmes (tror jag det var) så finns tjuven aldrig representerad i partyt och dess förmågor är istället spridda på andra klasser.

Dvärgen är väldigt känslig för lutningar och förändringar i topologin (kan därför upptäcka slopes, slukhål och svagheter i struktur), alver har bra hörsel... Lite sånt.

Ska jag spelleda OSR-spel så kommer jag skippa tjuven och köra med ability checks istället, alternativt fasta svårigheter man slår mot med ability modifications.
 

Tomatalven

Hero
Joined
22 Sep 2012
Messages
1,175
Björn Wärmedal said:
Tomatalven said:
Och är inte tjuvens skills HELT onödiga? Där kan man ju ha slå under ability för att smyga, desarmera, lönnmörda, klättra på väggar. Är det lite lättare/svårare för tillfället bestämmer DM att man ska slå under ability+/- x. Eller så kör man med d20-motorn så att man alltid ska slå högt på en d20 för att lyckas. Men d20-spelen är onödigt komplicerade. Kanske typ Blood & Treasure skulle vara mer min grej. Fast Od&d/Ad&d verkar ascoolt.



Ska jag spelleda OSR-spel så kommer jag skippa tjuven och köra med ability checks istället, alternativt fasta svårigheter man slår mot med ability modifications.
När/i vilken utgåva dök sånt upp i D&D?
 

Björn Wärmedal

Björning Wheel
Joined
29 Dec 2007
Messages
3,611
Location
Umeå
Tomatalven said:
Björn Wärmedal said:
Ska jag spelleda OSR-spel så kommer jag skippa tjuven och köra med ability checks istället, alternativt fasta svårigheter man slår mot med ability modifications.
När/i vilken utgåva dök sånt upp i D&D?
Någon får rätta mig om jag har fel, men jag tror att ability checks var med i första utgåvan, fast ytterst sparsamt använda.

Annars är det ju vanligt att slå på tabeller eller mot en fast svårighet, i båda fall modifierat med ability modifiers, i flera olika situationer (rekrytera henchmen, t.ex.)
 
Top