Re: Är spelledaren också blind?
Är det tänkt att reglerna ska finnas där med sina jämförbara siffror och formgjutna uttryck (bara utom synhåll för spelarna), eller ska regeltermerna vara så formulerade att de låter som dagligt tal?
För det första så skulle det nog inte finnas några siffror. Eftersom man inte använder rollformulär så måste man komma ihåg all info om sin rollperson, så rollpersonen skulle till exempel kunna bestå av en mening (typ "En mästerlig tjuv som försöker störta konungen"). Att ha spelvärden skulle vara alldeles för jobbigt att komma ihåg.
Vad gäller "utom synhåll för spelarna" så använder jag generellt ordet "spelare" i betydelsen "person som spelar spelet" (inklusive en eventuell spelledare). Jag är inte så förtjust i spelledare, så jag tenderar att skapa spel som inte använder någon. Det kan naturligtvis finnas en spelledare eller liknande roll i spelet, men han skall inte heller använda några tärningar eller liknande, annars faller det inte inom ramarna för "Osynligt rollspel".
I det tidigare fallet låter det som den enda rimliga ambitionsnivån för allt regelmakande som ska medge inlevelse.
Nja. Tekniskt sett så faller väl systemlöst spelande under mina definitioner, även om det inte är riktigt den sortens spel jag tänker på. Men systemlöst spelande är ju en av de absolut bästa verktygen för inlevelse. Men den sortens spel jag tänker på (och ville ha tips på tekniker för, men ingen har givit mig några
) skulle nog inte ha mycket utrymme för inlevelse (i karaktären, åtminstone. Man kan nog komma in i en del inlevelse i berättelsen).
det senare är min spontana tanke att nyckeltermer och olika laddade ord är mer troliga att utarma språkbruket än skapa inlevelse... Om alla är överens om att ”Mästerlig” betyder ungefär ”FV 15” går ordet inte längre att använda i några andra sammanhang, och omvänt kan det bli ganska tjatigt om flera personer är lika duktiga.
Tja, som sagt, siffror skulle nog inte användas alls. Jag tänker mig snarare att man skulle ha egenskapen "Mästerlig ficktjuv", till exempel. Vilket inte betyder något annat än att man är just en mästerlig ficktjuv. Är det bättre än en som har egenskapen "Fantastisk ficktjuv"? Rent regelmekaniskt skulle de nog vara identiska. Och även likvärdiga med "Har en ful frisur" eller "Kan döda folk med sin hjärna". Men nu talar jag specifikt system här.
Ett troligare sätt att använda nyckelbegreppen är till exempel som i mitt favoritspel just nu: The Committee for the Exploration of Mysteries. Där kan någon, när han berättar om vad som händer, lägga in nyckelfrasen "Föga anade jag vilka faror som väntade mig" (eftersom spelet utgår ifrån att man sitter på Kommittén och berättar om sina äventyr). Efter att man sagt detta, så säger spelaren som agerar som ens Opposition något i stil med "Jag vill minnas att det var när du hade gått för att tala med biblotekarien som du upptäckte en smygande skugga i utkanten av ditt synfält", varpå konfliktmekanismen sätter igång.
Ett annat exempel på en nyckelfras är i rollspelet Polaris (som jag tror var först med att använda dem), i vilket du, när någon spelare introducerar något du inte gillar, kan säga "Men bara om ..." följt av ett villkor för att du skall acceptera att det är så. Typ:
Spelare ett: "Han drar sitt svärd och hugger av dig ena armen."
Spelare två: "
Men bara om min älskade förlåter mig när hon ser hur jag lider för hennes skull."
---
Här är ett exempel på ett litet spel som följer principerna för "osynligt rollspelande":
Spelet spelas i korta sessioner à ungefär tio minuter. Den spelare som har en häftig idé säger den första meningen i historien som skall berättas. Därefter väljer varje spelare en Aspekt. Det finns tre typer av Aspekter:
* Protagonist: Har man en protagonistaspekt så får man tala i första person. Man har den kreativa kontrollen över en enskild person som är huvudpersonen i historien. Man har det kreativa ansvaret att se till att den personen reagerar på vad som händer i historien.
* Intrig: Har man en intrigaspekt så har man kontrollen över allt som har med ens valda aspekt att göra. Man har det kreativa ansvaret att se till att handlingen förs framåt.
* Atmosfär: Har man en atmosfärsaspekt så har man kontrollen över beskrivningar av platser och även vissa händelser. Man har det kreativa ansvaret att bygga upp en lämplig stämning i berättelsen.
En session skulle då se ut såhär:
Spelare ett kommer på den första meningen. Den lyder: "Klockan 11:52 på en ganska varm tisdag, strax innan jag skulle gå på lunch, tog jag beslutet att mörda min fru." Han väljer en protagonistaspekt som är en 32-årig telefonförsäljare som tröttnat på sin frus ständiga utomäktenskapliga affärer.
Spelare två väljer en intrigaspekt: "Frugan" (vilket inkluderar hennes döda kropp).
Spelare tre väljer också en intrigaspekt: "Kommisarie Fredriksson".
Spelare fyra väljer en atmosfärsaspekt: "Idylliskt 50-tal".
Spelet skulle kunna gå ungefär såhär:
S1: "Klockan 11:52 på en ganska varm tisdag, strax innan jag skulle gå på lunch, tog jag beslutet att mörda min fru. Jag vet, det är en hemsk sak att göra, men om ni någonsin varit olyckligt gifta, så kanske ni kan förstå. Skilsmässa var en omöjlighet, och hon hade just tagit ut en saftig livförsäkring, så det föll sig väl i tiden. Jag tog eftermiddagen ledigt och begav mig hemåt."
S4: "Huset var en vacker villa i kolonialstil, med ett vitmålat staket och en vältrimmad gräsmatta: från utsidan sinnebilden av den amerikanska drömmen."
S2: "Men det var ganska snart uppenbart att allt inte stod rätt till. Från sovrummet kom vildsinta, djuriska läten. Antingen höll någon på att mördas därinne, eller så begicks synnerligen högljutt sexuellt umgänge."
... och så vidare. Man kan säkert lägga in nyckelfraser också, om man vill. Jag kan till exempel tänka mig att man kan, efter att ha beskrivit en dålig situation, säga till en annan spelare: "Men det var inte det värsta," varpå den spelaren måste hitta på en komplikation av historien. Eller så kanske man kan säga, när någon sagt något man inte vill ha in i historien, "Nja, nu var det inte så det var," efter vilket spelaren i fråga måste ändra sin utsago, om inte en tredje spelare backar upp honom med ett "Jo, så tror jag minsann att det var."
Men jag vet inte om dessa fraser är nödvändiga i det här fallet. Faktum är att jag tror att man tjänar på att helt enkelt säga att allt som är sagt är sagt, och går inte att ändra på. Gillar man det inte så får man försöka ta historien i en annan riktning. Eller härda ut -- den är ju trots allt bara ungefär tio minuter lång.