Nekromanti Ovanliga äventyr

Evert(in_sane)

Veteran
Joined
5 Nov 2004
Messages
66
Location
Kungälv
Har ni någon gång känt att äventyren som man skapar blir väldigt lika varandra och genom det tappar "glöden"?

Ibland tror jag att man som spelledare gör det väldigt lätt för sig. Äventyren blir väldigt traditionella "rollspersonerna jagar boven, boven åker dit eller så dör rollpersonerna" Kanske inte så extremt enformigt. (riktigt så illa är det inte)

Ni kanske har några äventyrsideér på lager som är väldigt ovanliga?

Min erfarenhet av dom äventyr som lett och spelat som är mer ovanliga är att dom som brukar bli mest uppskattade.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Jag tror att du kan få mer omedelbart användbara råd om du skriver något om vilka spel du spelar och hur äventyren brukar te sig.
 

Mörker

Warrior
Joined
21 Jan 2004
Messages
309
Location
Hindenburg
chapter eleven

Var inte en sån besserwisser Wilper, jag råkar faktiskt ha lite tankar på lager.

När jag tänker efter bygger idén i stort sett på det gamla hederliga dungeonsystemet. Rollpersonerna har ingen (noll, nada, nichts) förinformation och får ej heller någon beskrivning av sina rollpersoner. De kastas direkt in i handlingen när det första spelledaren berättar är hur ljuskäglor spelar över dem i gränden, regnet strilar ner från en himmel i uppror. Ett flertal män, vissa beväpnade och vissa med långa rockar närmar sig med lampor höjda.
"oroa er inte, inget kommer hända er"
någonstans långt bortifrån hörs det tysta tjutandet av sirener, männen kommer närmare.

RPna omhändertas (by sheer outnumbering) på plats och de drogas av läkarna. Allt svartnar...

En av dessa rollpersoner återfår sansen under några sekunders tid. Han finner sig fastspänd på en bår i rörelse. Som i ett töcken utan konturer ser han det bländande vita taket ovanför sig, en skymt av en större plansch på väggen och en läkare ovanför sig som styr båren. Återigen svartnar allt, all sans och ork rinner iväg...

NU börjar det hela. RPna (förslagsvis en och en) vaknar upp i små sjukhussalar, de vet inte var de är, vilka de är eller hur de kommit hit. De känner tillochmed själva av drogerna som de itvingats verka i kroppen och tankar flyger osammanhängande förbi, ogreppbara. Allt är till synes öde och de påbörjar en liten rekognosering av omgivningen. De befinner sig mina damer och herrar, på ett mardrömslikt mentalsjukhus. En irrfärd genom detta påbörjas; sans och logik är två begrepp som INTE hör hemma inom dess väggar. Det är fria tyglar och fritt spelrum för otänkbara hemskheter i sann dungeon anda (de kommer trots allt inte ut). För att ge ett smärre hum om vad jag menar nämner jag hastigt några förslag här nedan.

: ett halvstort rum (ca 4x4m), troligtvis en cell med släta väggar. I mitten står en man i tvångströja orörlig. En kedja når från ryggen till taket och håller honom på plats och ståendes. Vi en närmare anblick är han uppenbarligen död. Detta ger dem ingenting; inga ledtrådar, nada. När de återkommer till rummet nästa gång (gärna genom en annan dörr på en annan våning är han inte kvar, kedjan är dock sönderdragen och vajar lätt (logik är bara onödigt tänkande).



: En utehägnad (ca 3x2m, omgiven av höga stålnätsmurar). En man sitter fastfängslad i marken, står jämfota och har något vilt i blicken. Han är så gott som naken. När han ser RPna stirrar han bara på dem men börjar sedan skrika besinningslöst och vettlöst. "Döda mig! Skjut mig! Få stopp på allt! Få stopp på dem!
- vad fan skall dem göra egentligen, pistolen har de redan (läs nästa punkt). Så snart de skjutit honom (om de nu gör detta) ser de en vagt upplyst clown en bra bit ut i mörkret (kanske 50m)

: Ett kontor (ca 3x5m). Där finns två hyllor, en med böcker, alla tomma på text och en med allmäna småsaker. Ett större skrivbord står framför två stora fönster i bortre änden. Skrivbordet har två lådor och ett litet skåp, bara en av lådorna är olåst och de finner där ett iturivet fotografi av en ung flicka, en pistol med fem kulor och en tunn bunt med räkningar.
- de kommer till rummet två gånger. Andra gången måste vara efter att de dödat mannen i inhängnaden och sett clownen första gången. Det bör också vara efter att de sett honom andra gången i lobbyn. Telefonen på bordet ringer och någon av RP svarar. En röst, svår att definiera halvviskar "det är bara glas" och när RP tittar ut genom ett av de stora fönstren står clownen för tredje gången där men nu bara på cirka fem meters avstånd. Han försvinner så snart de sett honom.

: Lobby, svårt att säga hur stor. En liten TV apparat finns med två kanaler. Den första visar myrornas krig och likaså den andra med skillnaden att man på den andra kan urskilja svaga drag av ett ansikte i suddet. Så snart de sett ansiktet och tittar ut genom ett av de två fönstren där finns ser de clownen på halva avståndet (ca 25m). Han försvinner direkt.

: Operationsrum. En svart läkarstol står i mitten. Verktyg, läkeampuller och papper ligger utspridda i en röra. Ett stort blodstänk pryder väggen, och i blodet har någon skrivit "äntligen hel". En liten dörr leder till förrådet.

: Ett litet förråd (kanske 1x1,5m) det är nästan helt mörkt, en liten ljusstråle söker sig in genom taket och lyser upp en liten papperslapp på golvet (handout). När de vant sig vid mörkret ser de även en spegel på bortre väggen; för första gången ser de sig själva (handout med ett foto, karaktäristiska och sjuka drag som skall skrämmas)

...mer rum än så finns givetvis. Betoningen ligger inte vid problemlösande utan snarare upplevelser att skrämmas, försöka förstå symbolik i det nästan tomma huset och börja tänka annorlunda. Mycket betoning ligger vid handouts, små lappar skall vara handskrivna, foton kan visas och en tanke jag haft är att när de verkligen hittar drogampuller så får de små glasrör med vätska i handen. Det kan vara avslagen läsk blandad med druvsocker och någon krydda; sjuka smaker eftersträvas. Ett intressant moment hade varit om de själva börjat se drogerna de har inom sig som ett medel att slippa ifrån och hitta ut och därför dricker läkemedel själva (kan mycket väl leda till deras död, vore en bra avslutning) och när de väl vill göra det så är det bara att tömma den lilla flaskan. När de då skall smälta smaken kommer den utförliga beskrivningen av hur allt förändras.

Bakgrundsmusiken är också viktig. Hittills har jag mest tittat på Soundtracks till Donnie Darko och Silent Hill...
 

Gabriel_UBBT

Warrior
Joined
29 May 2000
Messages
282
Location
Stockholm
Grymt bra förslag!

Detta blir ett kult äventyr var så säker! Grymt inspirerande just att man inte ger några svar bara mer frågor... Eller den uppfattningen fick jag iallafall!
 
Top