Nekromanti Ovanliga system

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
De flesta rollspel man ser följer samma mall. Är det en fantasy värld så finns det alver, dvärgar och orcher med för så måste det vara tycker de flesta. Sen så fungerar de flesta färdighets system lika och strider brukar bygga på samma mall.
Vad jag undrar över är vilka ideér folk här på forumet har haft om system som inte följer den normala mallen samt för och nackdelar med det.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
De flesta rollspel man ser följer samma mall. Är det en fantasy värld så finns det alver, dvärgar och orcher med för så måste det vara tycker de flesta. Sen så fungerar de flesta färdighets system lika och strider brukar bygga på samma mall.
Problemet med världen är väl att alla som skriver sitt första rollspel vill skriva en förbättrad version av ett rollspel de redan spelet. Det medför att det blir ett fantasyrollspel, med alla de vanliga rollspelsfantasy-ingredienserna, som alver, dvärgar, drakar och orcher. Först när man skrivit av sig det vågar man titta upp och försöka komma på något nytt. (Jag har själv gått igenom just den processen.) Då kan man eventuellt skapa något annorlunda.

Vad gäller reglerna är det vissa saker som är svåra att frångå. Oavsett hur ett färdighetssystem ser ut kan det sammanfattas med att man ska slå en tärning (eller skapa slump på något annat sätt) och beroende på värdena på rollformuläret betyder vissa utfall att man lyckats och andra att man misslyckats. Däremot kan det vara stor skillnad på vilka färdigheter som finns, vilka tärningar man ska slå och hur man avläser resultatet.
Även strider vill följa vissa grundmallar och måste därför struktureras upp på något sätt, vilket oftast leder till en uppdelning i någon form av rundor. Däremot finns det en hel del variation i hur man hanterar turordningen, resultaten av attacker och parader och framför allt i hur man hanterar skadan, så så vansinnigt lika tycker jag inte att många spel är.

Vad jag undrar över är vilka ideér folk här på forumet har haft om system som inte följer den normala mallen samt för och nackdelar med det.
I Millennium har jag skippat grundegenskaper i deras traditionella utförande (alltså som bas för färdigheter, eller att man kombinerar dem med en färdighet för att få ett värde att slå mot). Det känns som om reglerna är enklare och tydligare när man slipper bekymra sig om sambanden mellan olika värden. Sedan har jag många öppna färdigheter där spelaren själv får hitta på exakt vilket område han är kunnig i, vilket gör att man kan skapa en person som kan precis det man vill, utan att för den sakens skull ha en färdighetslista som är flera kilometer lång.

Att bryta mot vissa gamla konventioner kan väl vara bra, men man ska inte se det som ett självändamål. Orsaken till att de flesta färdighetssystem och stridssystem ser likadana ut är att de funkar. Och varför ändra på något som funkar?

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Vad jag undrar över är vilka ideér folk här på forumet har haft om system som inte följer den normala mallen samt för och nackdelar med det."

Jag tycker att det har funnits imponerande många nya idéer här på forumet. Särskilt stora är idéerna om att man ska kunna satsa olika mycket i olika situationer, att strid skall ske på ett mer levande sätt än att man skall turas om att banka på varandra varannan gång, och en hel del olika tärningsmekanismer som förenklar eller breddar olika led i rollspelandet på diverse fantasifulla sätt.

Nu är det förvisso få av dessa idéer som ännu resulterat i ett färdigt rollspel, men det finns många puttrande idéer på forumet som iaf räcker för att berika min fantasi att hitta på egna system. Några saker jag gillar är exempelvis tanken på flow så att en rollperson kan känna att han har flyt och medgång i olika perioder, och tärningsmekanismen som fungerade så att man skulle rulla T6 på T6 ända tills summan översteg ett tal, och att man sedan skulle räkna antalet tärningar man slagit för att beräkna effekten, osv.

Själv har jag väl mest lekt med följande tankegångar:

- Att skilja på inre brister (som att försöka skjuta prick när man är berusad) och yttre modifikationer (som att använda en gammal dålig pilbåge när man ska skjuta prick) och låta dem påverka slaget på olika sätt (där inre brister ökar risken för fummel avsevärt, medan de yttre bristerna mest påverkar maxeffekten)

- Att skilja på en persons Erfarenhet och dennes Kompetens, för att visa skillnaden på en duktig ungtupp och en gammal vis yrkesman. En person med låg kompetens och hög erfarenhet har visserligen förlorat handlaget för att nå de riktigt höga, imponerande resultaten, men har å andra sidan en oerhört liten felprocent och begår aldrig några enkla misstag.

- Att skilja på omedelbara och utdragna handlingar; såsom ett hopp och en klättring, där hoppet utförs med ett enda tärningsslag oavsett hur brett det är, medan en klättring över en mur delas upp i ett antal moment beroende på hur hög klättringen är och hur snabbt personen klarar att klättra. Genom att använda en konsekvent metod för alla utdragna handlingar så blir det enkelt att jämföra olika handlingar med varandra; såsom om en rollperson försöker hinna med att dyrka upp en låst port innan några monster har hunnit springa fram till honom längs en korridor, eller för att se hur mycket guld en girig tjuv lyckas samla på sig i en skattkammare innan hans vänner inte längre orkar hålla upp portarna som sakta, sakta håller på att förseglas runt honom...

- Olika sätt att blanda in små minispel i reglerna; så att exempelvis magiutövande och elixirframtagning kan bli som små spel i sig, vilket engagerar spelaren och gör henne lika entusiastisk som hennes rollperson, samtidigt som det är roliga sätt att utveckla sina rollpersoner på. (Mer sån't blir det förmodligen i ett av mina dogmabidrag nästa år.)

- Samt Duellitoreglerna förstås, som visar att tändstickor är det häftigaste hjälpmedlet i rollspelen sedan tärningarna; ett taktiksystem som har två finesser; olika kombatanter känns olika, och utgångsläget är inte alltid detsamma; vilket gör striderna väldigt omväxlande.

/Rising.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Problemet med världen är väl att alla som skriver sitt första rollspel vill skriva en förbättrad version av ett rollspel de redan spelet.

"Vem vill inte skriva sitt eget Drakar och demoner?" var det en kompis till mig som sa. Och enligt mig har han rätt. Vem vill inte skriva sitt eget Drakar och demoner?

Och visst, om man verkligen vill skriva ett DoD eller ett Eon eller ett Mutant är väl oväsentligt - poängen är att man alltid börjar se brister med vad man spelar och kanske kan tänka sig vissa förbättringar som man vill förverkliga.

Jag har också vandrat den vägen, precis som jag tror de flesta rollspelsmakarna här har.

Men något som också är väldigt viktigt är att man inte skapar innovationer för innovationernas skull. Att radera grundegenskaper, använda T30 eller räkna Level nedåt istället för uppåt (Generations i Vampire...) är i sig väldigt triviala saker som knappast tillför mycket. Om de inte verkligen är genomtänkta och faktiskt passar i det givna systemet. (Som i Milleniums fall, måste jag ju tillägga efter att ha bläddrat igenom det.)

Att systemen ser ut som de gör beror nog på att det fungerar, och det fungerar bra.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
De flesta rollspel man ser följer samma mall. Är det en fantasy värld så finns det alver, dvärgar och orcher med för så måste det vara tycker de flesta. Sen så fungerar de flesta färdighets system lika och strider brukar bygga på samma mall.

På väldigt låg nivå fungerar alla regelsystem likadant. Du använder en slumpgenerator för att se om du lyckas eller ej (om det inte handlar om Amber, förstås) och du använder någon form av variabler för att bedöma hur bra en rollperson är.

Detta har samtliga rollspel jag känner till gemensamt, givetvis med några undantag som bekräftar regeln.

Är det något fel med detta? Fantasy är något jag egentligen inte har mycket till övers för överhuvudtaget, just för att man blivit så mättad vid det här laget.

Däremot saknas det verkligen inte innovationer bland fantasy rollspelen. Titta på följande exempel:

*Rune. Ett Vikingainspirerat rollspel där man spelar mot varandra och samlar poäng - också spelledaren samlar poäng. Mest poäng efter spelkvällen vinner. Ett rollspel med en vinnare, men fortfarande med samma färdighetssystem etc som andra spel.

*Agone. Ett spel baserat på en fransk författares alster, där du kan gestalta diverse underliga varelser som Sprites, Ogres och Minotaurs. Aningen udda barock värld med flera intressanta halvinnovationer och koncept.

*Gemini. Ett mörkt svenskt rollspel med några minst sagt originella koncept kring alver och dvärgar, även om det fortfarande är fantasy.

*Children of the Sun. Jättehärke där alla kan magi och det finns massor av lustiga raser, inklusive humanoida vargar, intelligenta vattenlevande varelser, talande sköldpaddor etc.


Och listan kan göras längre. Allt är ändå fantasy på ett eller annat plan, så jag vill nog säga att det inte saknas innovationer. Man måste bara vara beredd att titta efter.

Själv ägnar jag mig mest åt visionen om det dynamiska spelsystemet och mitt egna "fantasy" alster The Dark Spire, som finns beta-beta bakom första luckan i 2001 års julkalender.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Regelsystemens standardmässighet har övriga skribenter redan avhandlat, så jag koncentrerar mig på världen. Det är världen som motiverar existensen av ett rollspel, i mitt tycke. Om inte världen är unik och originell finns det ingenting som talar för spelet, oavsett hur genialiska reglerna är (möjligtvis skulle jag kunna tänka mig att sno reglerna till ett eget spel). Jag överdriver naturligtvis en smula här, men faktum kvarstår: det är världen som lockar.

Därför tycker jag att det viktigaste är konceptet: några korta meningar som sammanfattar vad som är speciellt med just denna värld. Till exempel kan vi ta "Afrikainspirerad fantasy med utomjordisk ockupation som tema" eller "Djur, jazz och ångpunk (som senare blev någon sorts radiorörs/dieselpunk istället)". När det gäller mina koncept så brukar "zeppelinare" :zeppelinare: figurera ganska ofta här, av någon anledning. :gremsmile: Om konceptbeskrivningen är "Som Tolkiens värld fast utan enter" eller "Ungefär som Eon fast med mer eldbollsmagi" bör man ta sig en funderare på om konceptet verkligen håller. Kommer det vara kul att jobba med en längre tid? För det är ju ens eget nöje det hela handlar om i slutändan.

Kort sagt tycker jag inte det finns några nackdelar med världar som inte följer den normala mallen, utan precis tvärtom.


/Dimfrost
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Jag är självklart inte ute efter att ha ändra bra grejer för att ändrat det. Däremot tycker jag det är kul om man skapar ett helt nytt system med saker ingen har tänkt på förut.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
O Rising O Rising, du kommer alltid med dina visdoms ord.
Jag har tänkt på några av sakerna du redan sa. Såsom att dela upp en handling som klättra i flera steg. Det du sa om yttre och inre brister var en väldigt intressant sak som jag ska tänka över. Erfarenheten och kompetens låter väldigt bra men jag tycker inte det kommer passa in i det system jag håller på att utveckla.
Minispel som du kallade det är en väldigt bra sak, jag älskade att skapa en ny förlänningen i Eon när jag satt där med Riddaren i min hand och verkligen njöt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
John Wick konstaterade att rollspelsregler är till för två saker: att dyrka upp dörrar (dvs statiska svårigheter) och att slå ihjäl gobbos (dvs motsatta handlingar, skada och död). Drar man ner regelsystem till den nivån så upptäcker man att de olika sätten att lösa dessa problem i grunden är rätt snarlika.

Sen kan jag konstatera att det finns ett massivt motstånd mot alla försök att göra något annat än att slå ihjäl gobbos och dyrka upp dörrar. Senast jag försökte skapa regler för att hantera såparollspel så konstaterades det av vissa att det inte behövdes regler för det för sånt skulle rollspelas. Samma sak gällde en idé till ett ståryflödessystem - den dissades hårt av folk som tyckte att det var spelledarens ansvar att stegra ståryn.

Vad gäller spelvärldarna så håller jag med dig. Jag brukar kalla det för JET-mallen (Jordan-Eddings-Tolkien), inom vilken majoriteten av fantasyspelen håller sig, eftersom marknaden inte vill ha annat (den som inte tror mig kan fråga Rosen om feedbacken kontra Khelataar).
 

Dofhjort

Veteran
Joined
8 Dec 2000
Messages
153
Location
Stockholm
John Wick konstaterade att rollspelsregler är till för två saker: att dyrka upp dörrar (dvs statiska svårigheter) och att slå ihjäl gobbos
Jo, det är ju själva grunden på något vis. Har man regler för detta så funkar det onekligen. Men att säga nej till regler för annat tycker jag verkar märkligt (jag har nog missat diskussionen om såparollspel och dylikt, dags att söka). Om något så borde det underlätta för spelledaren, och ge en bättre upplevelse för spelarna. Nu har jag inte spelat Baron Munchausen, men fanns det inte snarlika regler där? Eller var det bara storytelling?

som inte tror mig kan fråga Rosen om feedbacken kontra Khelataar
Bah, Khelataar som är så coolt. Hur ska man egenligen göra för att få "massorna" att köpa fantasy som inte snor hälften av idéerna från Tolkien? Eddings ska man hålla sig långt ifrån enligt mig, och Jordan har jag aldrig läst något alls av :gremsmile:

Vi kan väl även föra till protokollet att nästan all dataspelsfantasy också är av samma snitt. Där verkar även trenden mot stora axelskydd leva kvar efter det glada nittiotalet. Ofta är kosmologin inom dataspelen ganska dåligt utvecklad, utan lever på folks föreställningar om standardfantasy. Titta på Everquest eller Warcraft. Vart är kreativiteten egentligen?
 

Mouja

Hero
Joined
1 Dec 2001
Messages
1,011
Location
Sundsvall
Jag gillar verkligen dina tankegångar... men det är inte "bara" att hoppa, tro mig jag har försökt.
Egentligen borde väl hoppa vara två olika färdigheter? Eller rättare sagt, borde inte det vara två färdigheter som utgör "hoppa"?

Först skjuter du ifrån fötterna från marken, hoppa. Sedan kommer det svåra, du måste ju landa rätt.. d.v.s inte stuka fötter eller tarmar....

Men plockar man isär varenda sak så sitter vi snart och dissikerar... jag menar diskuterar om hur vi måste rulla visst många tärningar för att få olika molekyler att röra på sig.

Din tanke om Erfarenhet och Kompetens har jag också haft en liknande. Då tyckte jag att Erfarenhet slog Kompetens vilken dag som helst (utom möjligen på fredagar då erfarenheten antagligen druckit mer än kompetensen). Men efter att läst din tanke, så håller jag med till fullo - det låter mycket bra.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Eller rättare sagt, borde inte det vara två färdigheter som utgör "hoppa"?
Först skjuter du ifrån fötterna från marken, hoppa. Sedan kommer det svåra, du måste ju landa rätt.. d.v.s inte stuka fötter eller tarmar..."


Jag ser det så här: Har man någon användning av att bara kunna skjuta ifrån marken med fötterna? Har man någon användning av att bara kunna landa rätt? Om inte dessa delar är relevanta i sig i ens rollspel; då är det lämpligare att sammanfoga dem i en enda färdighet; hoppa. Det här blir kanske som mest tydligast i stridsfärdigheter; där det ju är flera hundratals (gissar jag) olika moment och egenskaper som spelar in i ens förmåga. Hur många olika egenskaper behöver man?

Det är förstås omöjligt att svara på, rent generellt, det beror på vilken värld och vilken stämning man är ute efter.

Det är som skönhet, charm, empati, auktoritet och karisma: Ibland kan man baka in alla dessa i en enda egenskap, men ibland kan man vilja skilja på dem.

Jag vill personligen ofta skilja på människor som är attraktiva och de som är karismatiska (även om båda är rätt subjektiva), men jag känner inte direkt något behov av att skilja på dem som kan hoppa långt och de som kan landa rätt.

Så: Jag slår ihop dessa båda delar av hoppandet till en enda färdighet; hoppa, medan jag oftare gör en uppdelning mellan utseende och karisma.

---

Nå, det är ju så här man får tänka. I vissa rollspel vore det helt meningslöst att skilja på deduktiv och induktiv slutledningsförmåga, kortids- och långtidsminne, osv, medan man i andra rollspel kan känna att en egenskap i stil med "intelligens" är för bred och därför helt enkelt inte räcker till.

Samma sak med mitt snack om Kompetens och Erfarenhet: I många rollspel har man ingen som helst användning av att skilja på dem, men jag kan faktiskt föreställa mig att det kunde vara riktigt roligt med en gammal rostig fäktningslärare och en vild, dumdristig ungtupp, som alltså båda skulle vara ungefär lika bra, men på två radikalt olika sätt.

Eller en gammal indianspårare med mycket erfarenhet om överlevnad, och en akademiker som läst alla böcker på området och som har den senaste utrustningen på marknaden. Det kunde vara skitkul att spela med två sådana rollpersoner. Ibland.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men att säga nej till regler för annat tycker jag verkar märkligt (jag har nog missat diskussionen om såparollspel och dylikt, dags att söka)."

Funderingarna kring såpaspelet hittar du här.
 
G

Guest

Guest
Samma sak gällde en idé till ett ståryflödessystem - den dissades hårt av folk som tyckte att det var spelledarens ansvar att stegra ståryn.

Åh, ta det inte så hårt... Jag halvprisar ju det här, dessutom tror jag definitivt det kommer bli nästa trend inom rollspel.
Dessutom tycker jag Emmerdale the Eternal verkar vara något av det roligaste jag hört om på länge (trots att det var rätt så länge sedan jag hörde om det).
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Det jag funderade över vad unika sätt att lösa saker och ting på. Exempel när man jämför Eons system med Splatter.
I Eon är attributen är något man har i början för att få fram ens färdigetheter och andra värden såsom chockvärde. Medan i Splatter så använder man sina attribut för att få ett visst antal tärnignar som man slår för att sen lägga ihop resultatet med ens färdighet som bara är några plus poäng.
Vad jag menar är att om man jämför de båda sätten så är de helt olika på hantera färdigheter och vad jag undrade var om någon hade ytterligare flera intressanta sätt att göra det på då jag tycker att de båda system är bra men de används i olika syften och det är viktigt. Spelmotorn ska vara en spegling av världen.

Jag hängde inte riktigt med på biten om statiska svårigheter och skada. Det finns ju vissa delar som enbart som handlar om slump inte något som ska övervinnas eller något sådant. Men det kanske snarare gäller vissa enskilda spel eller spelledaren.

JET-mallen, vad trevligt nu har jag ett namn för det.
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Ingen JET_mall

Tack vare Krille *bugar och tackar* så har jag nu ett namn på vad jag inte vill ha för typ av värld. Det ska inte vara JET-mallen. Så som Krister uttryckte det: Jordan, Eddings, Tolkien.
Jag vill gärna få reda på bra böcker och hemsidor, filmer och sådant man kan få bra insperation ifrån.
Jag älskar grekisk mytologi och tänker även ta från källor som gamal svensk folktro om tomtar och sådant.
Det var i huvudsak hjälp om världen jag ville ha och jag tackar för alla som hittills har deltagit i tråden med det de tillfört.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Slumptal jämförs med värde modifierat med svårighet. Drakar&Demoner är ett typexempel. Eon är ett specialfall, eftersom det är slumptalet som modifieras med svårigheten, inte värdet.
  • Slumptal läggs till värde som jämförs med en svårighet. Västmark och d20 är bra exempel. Star Wars d6 och Splatter är specialfall, där slumptalet direkt beror på värden.
  • Ett antal slumptal, där antalet beror på värdet, jämförs var och en med en svårighet. Vampire och Shadowrun är urformen för dessa.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
a.k.a. fjantasy

"Tack vare Krille *bugar och tackar* så har jag nu ett namn på vad jag inte vill ha för typ av värld. Det ska inte vara JET-mallen. Så som Krister uttryckte det: Jordan, Eddings, Tolkien."

Mallen kallas även för "fjantasy".

Detta forum har en tradition av att inte skapa fjantasyvärldar. Vi anstränger oss rätt mycket för att inte skapa dem och passar på att racka ner på dem i största möjliga mån.

Mina rollspelsbidrag till icke-fjantasy-mallen är Västmark och Skymningshem.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Re: Ingen JET_mall

Jag vill gärna få reda på bra böcker och hemsidor, filmer och sådant man kan få bra insperation ifrån.
Det finns otäckt lite fantasy som verkligen bryter mot standardmallen, i alla fall om man är ute efter fantasy som utspelar sig helt i en fantasivärld, snarare än fantasy som tar avstamp i vår egen värld. Den enda moderna fantasy som jag verkligen kan rekommendera är "Perdido Street Station" och "The Scar" av China Miéville. Jag har skrivit om dem i ett tidigare inlägg och länkar till det istället för att upprepa mig.

/tobias
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,636
Location
Fallen Umber
Re: Ingen JET_mall

Jag gör väl som jag brukar och rekommenderar Gene Wolfes Book of the New Sun (Den nya solens bok på svenska, fast Feliath hävdar att man nog bör läsa dem på engelska). Precis som Gurgeh orkar jag inte förklara igen varför böckerna är så bra, utan hänvisar till senaste inlägget där jag gjorde det.


/Dimfrost
 
Top