Nekromanti [oWoD]Konfliktresolution, hjälp!

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hej. Som jag skrev i Elmrigs tråd om tradspel så har jag tröttnat på handlingsresolutionen i stridsminispelet i gamla WoD. Jag skulle vilja vara nöjd med ett konfliktresolutionsspel med fokus på beskrivningar.

För att lyckas med detta behöver jag tänka om lite när det gäller hanteringen av systemet.

Men spontant föreställer jag mig att det vore spännande om man kunde rulla sina tärningar och sedan få ett antal olika svar som man måste införliva i sin beskrivning av vad som sker (lite som att kasta in bananer).

Jag tänker mig att det finns några olika skadenivåer:
Ingen skada till lätt skada
Normal skada till allvarlig skada
Medvetslös (tänker mig att medvetslös är motsvarande död och uppnås svårare)

Något i den stilen.

Sen behöver jag något sätt att framställa förändringar i situationen. Kanske alla nollor rullade är fördelaktiga förändringar för rollpersonen medan alla ettor är negativa förändringar för rollpersonen (eller positiva för motståndaren). En nolla är en liten positiv grej. Och så kan vi ha några exempel på positiva grejer, fast jag orkar inte komma på nåt nu.

Vad kan vara vettiga positiva/negativa förändringar i scenen?

Sen så föreställer jag mig att alla strider avslutas på ungefär 3 sådana här handlingsfaser. Väldigt berättarstyrda saker.

Jag föreställer mig att konflikten beskrivs delvis av spelare och delvis av SL. Där SL tar de negativa grejerna och spelaren de positiva, eller liknande.

Undviker gärna att spelet resulterar i att man bara rullar och beskriver utan möjlighet att själv påverka, så jag tänker mig att man kanske behöver ett satsningssystem som i gengäld resulterar i att man får vara den aktiva parten i handlingen. Kanske så här: Spelaren och motståndaren är aktiv i varsin konflikt som bestäms ordning på antingen av den som annonserar anfall först eller av ett tärningsslag. Konflikt 1's resultat kommer antagligen påverka konflikt 2's förutsättningar på något vis, genom skador t.ex. Det är därför positivt att vara den som börjar för det är som anfallare man åsamkar skada på motståndaren (säger vi).

Den tredje och sista konfliktresolutionen bestämmer slutet på scenen, t.ex. att det blir oavgjort eller någon dör eller blir besegrad. Här tänker jag mig att båda parterna rullar varsitt anfallsslag och räknar ut vem som får mest eller liknande och vad det har för resultat.

Jag skulle gärna se att spelarna rullar 10 tärningar var t.ex. Och beroende på sina värden i olika discipliner och färdigheter och sånt har de olika förutsättningar att beskriva sina resultat.

Så om nån har obtenebration 4 så har man vissa förutsättningar att beskriva en effekt i spel genom att spendera sina successes på den effekten.

Sen kanske vi kan köra med att motståndaren spenderar personens ettor som successes för att motstå effekter eller aktivera egna discipliner t.ex. Jag vet inte riktigt...

Idéer, tankar?
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Usch. Blev komplicerat lite för snabbt där på slutet. Jag ska inte ha ett system som kräver att man per varje disciplin skriver ned på vilket sätt den kan användas. Då blir det snabbt tråkigt. Men samtidigt måste det ge en markant fördel att ha stridsdisciplinerna när det kommer till strid... Kanske extra tärningar bara... Men då blev mina tio tärningar som rullas gemensamt plötsligt svårhanterliga. Så vi får väl köra med att man rullar 10t10 per person istället. Och så 1t10 per potence. :/

Hjälp? :gremsmile:
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,529
RISUS Wod har ett stridssystem som är gjort mer baserat på beskrivningar och de har också konverterat alla disciplinerna till RISUS så där kan du kanske få några ideer :gremsmile:

http://tailkinker.contrabandent.com/vampire.pdf

Den här konverteringen är så bra att jag funderade över att köra Prag kampanjen med den som system :gremsmile:
 

Übereil

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2010
Messages
1,917
Location
Örebro
Recca said:
Sen behöver jag något sätt att framställa förändringar i situationen. Kanske alla nollor rullade är fördelaktiga förändringar för rollpersonen medan alla ettor är negativa förändringar för rollpersonen (eller positiva för motståndaren). En nolla är en liten positiv grej. Och så kan vi ha några exempel på positiva grejer, fast jag orkar inte komma på nåt nu.
Med rak 10=positiv, 1=negativ, 1-9=ingenting så blir resultatet att fler tärningar inte gör någon nytta. Med ettor som något negativt så blir det dessutom den gamla "klassiska" problematiken att ju bättre man blir desto mer fatalt kan man misslyckas (har för mig att sannorlikheten att lyckas till och med går ner efter ett visst antal tärningar).

Übereil
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Übereil said:
Recca said:
Sen behöver jag något sätt att framställa förändringar i situationen. Kanske alla nollor rullade är fördelaktiga förändringar för rollpersonen medan alla ettor är negativa förändringar för rollpersonen (eller positiva för motståndaren). En nolla är en liten positiv grej. Och så kan vi ha några exempel på positiva grejer, fast jag orkar inte komma på nåt nu.
Med rak 10=positiv, 1=negativ, 1-9=ingenting så blir resultatet att fler tärningar inte gör någon nytta. Med ettor som något negativt så blir det dessutom den gamla "klassiska" problematiken att ju bättre man blir desto mer fatalt kan man misslyckas (har för mig att sannorlikheten att lyckas till och med går ner efter ett visst antal tärningar).

Übereil
Mm, fast nu har vi inte diskuterat vad det ska innebära exakt heller. Som jag tänker mig det så är det betydelsefullt att få 10 när man är den som är anfallare. Potence/fortitude/brawl/protean-klor/celerity måste också få plats i systemet på något vis.

Sen hade jag väl tänkt att 10 och 1 gav beskrivningstillfällen för mer randomgrejer att hända i spelet. Medan 6-9 kanske motsvarar skada för anfallaren och 2-5 kanske motsvarar "soak". Hänger du med? 1 och 10 ger en extra effekt och spelarens möjlighet att aktivera sina disciplines, eventuellt?

Tänk dig att du rullar två 10'or och då får möjlighet att säga: "Med ena tian aktiverar jag protean klor och hugger aggravated-skada på fienden, med den andra aktiverar jag potence och välter en bil över motståndaren." Samtidigt har det rullats två 1or och motståndaren deklarerar "jag aktiverar fortitude med ena tian och tar smällen från klorna med den, sen aktiverar jag obfuscate och gör mig osynlig så att han inte vet vart jag är, och bilen missar mig därför".

Samtidigt har anfallaren rullat 4 skada vilket soakas av 2 av motståndarens tärningar som blev över. Dvs 2 i skada totalt.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
En skadad person kanske får färre lyckade. 2 i skada kanske motsvarar att denne får -2 antal rullade 6-9 på sin följande attack eller dylikt. Eller så avgörs det istället av vilken nivå av skada personen hamnat på. Personen kanske är allvarligt skadad så därför försvinner 3 lyckade på 6-9 på sina t10?

Tredje konfliktresolutionen kan spelarna typ välja: "Jag vill döda den här jäveln, jag vill få en fredlig lösning, jag vill fly." Och så rullar man med det syftet. Och efteråt är striden slut och då får spelarna helt enkelt nöja sig med resultatet för den striden, antingen är det en som ligger där besegrad; de får samsas lite om beskrivningen utifrån deklarerat syfte och resultat på tärningarna. Här kommer 1or och 10or förstås att vara betydelsefulla för att säkerställa friheten att själva bidra till situationens upplösning.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Men jag vill fortfarande ha mer beskrivning i spelet. Säg att man byter lyckade mot beskrivningar på något vis. För varje grej som man beskriver med tärningar så beskriver man ett skeende.
Anfallaren: Jag rusar mot fienden, sanden skvätter upp med varje steg. Plockar bort en lyckad tärning.
Försvararen: Jag positionernar mig så att jag kan emot honom. Plockar bort en lyckad tärning.
Anfallaren: Jag hugger vilt mot min motståndaren. Plockar bort en tärning. Mina klor är framme. Plockar bort en tia.
Motståndaren: Plockar bort en lyckad och aktiverar fortitude. En tärning och en 1'a.


T.ex. Fast nu ser det ju inte så roligt ut och systemet räknar inte alls på hur hög nivå folk har i olika disciplines, så det där får man ju titta på förstås.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Jag gillar hur du tänker! Det är inte helt olikt det system Dogs in the Vineyard använder och med risk att göra det ännu mer likt:

Varje spelare får ett antal tärningar attribut + skill (vad de nu heter) + disciplin (kanske tärningar i tre olika färger) vilket blir en dold pöl för varje spelare.

Den som har initiativet på sin sida börjar anfalla och väljer i hemlighet ett antal tärningar att slå. Försvararen väljer ett antal tärningar att slå.
Varje 6-10 ger en suck och dessa kvittas mot varandra för att generera skada som sedan soakas (soak måste modifieras då skadan är lägre än vanligt).
Beskrivningen av varje attack och försvar måste färgas av de attribut, skills och discipliner som användes (därav olikfärgade tärningar alternativt att man väver in det man känner för).
Spelare 1 anfaller, spelare 2 försvarar
Spelare 2 anfaller, spelare 1 försvarar

**SLUT RUNDA 1**

I början på runda 2 får en ny kategori (attribut, disciplin eller skill) tas in för nya tärningar. Rundan ser ut som runda 1 men skadan räknas ut som dubbla differensen mellan attack och försvar.

**SLUT RUNDA 2**

I början på runda 3 får en ny kategori (attribut, disciplin eller skill) tas in för nya tärningar. Rundan ser ut som runda 1 men skadan räknas ut som dubbla differensen mellan attack och försvar.

**SLUT RUNDA 3**

Runda 4 är sudden death, man slår resterande tärningar och vinnaren vinner, förloraren slås in i torpor.

Mellan varje runda kan man välja att backa ur konflikten men måste då "ge upp" det som står på spel.

Problematiskt är om insatserna i spel ofta betyder liv eller död, då kommer man alltid slåss till runda 4 och systemet blir segt, bättre då om det är konflikter där man kan lägga sig för att gå till nytt angrepp senare i historien (låta fienden få artefakten, låta pojkvännen bli kidnappad, bli nedslagen, etc).

Flervägskonflikt kan lösas med att man delar upp sina tärningar mellan de man vill anfall och försvara sig mot.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
  • Spelare beskriver vad hon vill göra
  • Spelare väljer ut attribut+ability
  • Slår tärning
  • 6-9 ger vanliga lyckade (som
  • 0:or Ger extra bonuseffekter som du kan göra (från discipliner/krafter), och varje 0:a räknas mot ditt mål.
  • 1:or Ger dåliga prylar som händer. 0:or och 1:or tar ut varandra.
  • Spelaren beskriver vad som händer utifrån resultat.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Hej. Skriver på mobilen nu så fattar mig kort. Jag har inte bestämt nåt alls än men tänker spontant att det vore praktiskt om man kunde kryssa skada ganska omgående. Dvs att man kan konstatera skadan med det ursprungliga rullet. I ett system där skada är sekundärt, som jag helst vill, där skadan kanske är en av faktorerna som bidrar till ett korande av en segrare av konflikten känns det vettigt att man tar fram bland annat skada i det ursprungliga rullet.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Tack. :gremsmile:
Jag vill inte riktigt ha den typen av metastregi som ett satsningssystem innebär men gillar delar av det du beskriver. Jobbigt att svara ordentligt per mobil. Tart när ja e hemma igen.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Provar så här då.

Initiativvinnaren räknar ut vad den får i sin favorit fajting skill+stat typ strength+brawl. Har den potence får den lägga på det vid anfall. Försvarare kör dex+dodge t.ex. Eller dex+brawl whatever. +tärningar för fortitude.

Anfallare och försvarare rullar tärningar och räknar ut överskjutande lyckanden är skada mot försvararen.

Skada påverkar på nåt vis pölen för försvararen i runda 2 då denne är anfallare. Typ +1 difficulty på rullet.

10'r då...


Nä vänta nu är det som vanligt förutom att det är konfliktresolution istället för handlingsresolution. Så kan vi ju inte ha det.

Okay, omstart.

Den gemensamma pölen innehåller 10 tärningar (jag gillar gemensam pöl-idén :gremlaugh: ). De rullas av nån, spelar ingen roll vem. Anfallare vill få lägre än eller lika med sin strength+brawl. Försvarare vill få lägre än eller lika med sin dex+brawl.
Om det totala värdet hos nån blir högre än 10 så räknas 10or som två lyckade.

Skada = potence+vapen - fortitude+rustning.

Skadenivåer är antingen medium eller allvarlig. Medium innebär -1 på fortsatt runda, och allvarlig -2. T.ex. (det innebär förstås också att en som är allvarligt skadad max kan ha 8'a och behöva slå under 8a om vi säger att de hade 10 eller 11 totalt i sin strength+brawl).

10or då? Och 1or? Och hur blandar man in specialdisciplines som celerity och obtenebration och liknande? Så klart med hjälp av 10orna och 1orna. Säg att försvararen vill ha 1or och anfallaren 10or.

Dessutom kan celerity ge ett bättre initiativ. Då tänker jag mig att om nån annonserar anfall i början av rundan så kan den med celerity (eller den med mest celerity) alltid säga: Nä, jag anfaller först.
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Okay, för att fortsätta på mina tankar då.

För att göra skada måste åsamkas mer än stamina i skada på motståndare.

Skada = differensx2 + potence+vapen - fortitude+rustning.

Säg att motståndaren har 3 i stamina. Då måste göras 4 eller mer i skada. Fast vi kanske skippar stamina för detta. Jag gillar inte stamina.

Jag föreställer mig att skadesystemet innehåller intervaller där medium-skada är 1-2 och allvarlig skada är 3-4 eller liknande.

Men gör skadan 5-6 så är det en allvarlig skada och en lätt skada. Och är skadan 7-8 så är det två allvarliga skador.

Aggravated-skador ökar automatiskt en nivå. Så om nån gör 7-8 i skada dvs 2 allvarliga med klor, så blir det som 2 allvarliga +1 lätt skada. Bashing minskar istället en nivå.

Men vad ska skador göra för något? Att bara ge minusmodifikationer eller högre svårighetsgrader känns mest tråkigt. Så har ni något förslag på vad skador kan göra istället? Något roligt deskriptivt och det kostar massor av blod att hela upp sig efter fajten. Alternativ är förstås att varje skada åsamkar blodförlust, det lär ju kännas på vampyrer men blir svårt att hantera kanske (o kanske lite beige).
 

Recca

Femme Fatale
Joined
22 Jun 2011
Messages
6,383
Location
Linköping
Man kanske kan göra så här:

Skador räknas som hitpoints fast utan ett tak. 1 skada är en lätt skada, 2 är en medium skada 3 en allvarlig 4 kritisk. Det här ger olika typer av blodförlust och beskrivningsmöjligheter. Man kan också säga att lethal damage inte kan göra mer än allvarlig skada. Bashing inte mer än medium skada medan aggravated kan göra kritisk skada. Resultatet av skador är sedan främst blodförlust och morbida beskrivningar? Kanske måste motståndaren offra willpower för att fortsätta slåss när det tagits kritisk skada. Säg 1 wp för att fortsätta fajtas vid allvarlig skada och 2 wp för att fortsätta slåss vid kritisk skada.

Meh... Nu har jag inga fler idéer för idag. :gremlaugh:
 
Top