Hej. Som jag skrev i Elmrigs tråd om tradspel så har jag tröttnat på handlingsresolutionen i stridsminispelet i gamla WoD. Jag skulle vilja vara nöjd med ett konfliktresolutionsspel med fokus på beskrivningar.
För att lyckas med detta behöver jag tänka om lite när det gäller hanteringen av systemet.
Men spontant föreställer jag mig att det vore spännande om man kunde rulla sina tärningar och sedan få ett antal olika svar som man måste införliva i sin beskrivning av vad som sker (lite som att kasta in bananer).
Jag tänker mig att det finns några olika skadenivåer:
Ingen skada till lätt skada
Normal skada till allvarlig skada
Medvetslös (tänker mig att medvetslös är motsvarande död och uppnås svårare)
Något i den stilen.
Sen behöver jag något sätt att framställa förändringar i situationen. Kanske alla nollor rullade är fördelaktiga förändringar för rollpersonen medan alla ettor är negativa förändringar för rollpersonen (eller positiva för motståndaren). En nolla är en liten positiv grej. Och så kan vi ha några exempel på positiva grejer, fast jag orkar inte komma på nåt nu.
Vad kan vara vettiga positiva/negativa förändringar i scenen?
Sen så föreställer jag mig att alla strider avslutas på ungefär 3 sådana här handlingsfaser. Väldigt berättarstyrda saker.
Jag föreställer mig att konflikten beskrivs delvis av spelare och delvis av SL. Där SL tar de negativa grejerna och spelaren de positiva, eller liknande.
Undviker gärna att spelet resulterar i att man bara rullar och beskriver utan möjlighet att själv påverka, så jag tänker mig att man kanske behöver ett satsningssystem som i gengäld resulterar i att man får vara den aktiva parten i handlingen. Kanske så här: Spelaren och motståndaren är aktiv i varsin konflikt som bestäms ordning på antingen av den som annonserar anfall först eller av ett tärningsslag. Konflikt 1's resultat kommer antagligen påverka konflikt 2's förutsättningar på något vis, genom skador t.ex. Det är därför positivt att vara den som börjar för det är som anfallare man åsamkar skada på motståndaren (säger vi).
Den tredje och sista konfliktresolutionen bestämmer slutet på scenen, t.ex. att det blir oavgjort eller någon dör eller blir besegrad. Här tänker jag mig att båda parterna rullar varsitt anfallsslag och räknar ut vem som får mest eller liknande och vad det har för resultat.
Jag skulle gärna se att spelarna rullar 10 tärningar var t.ex. Och beroende på sina värden i olika discipliner och färdigheter och sånt har de olika förutsättningar att beskriva sina resultat.
Så om nån har obtenebration 4 så har man vissa förutsättningar att beskriva en effekt i spel genom att spendera sina successes på den effekten.
Sen kanske vi kan köra med att motståndaren spenderar personens ettor som successes för att motstå effekter eller aktivera egna discipliner t.ex. Jag vet inte riktigt...
Idéer, tankar?
För att lyckas med detta behöver jag tänka om lite när det gäller hanteringen av systemet.
Men spontant föreställer jag mig att det vore spännande om man kunde rulla sina tärningar och sedan få ett antal olika svar som man måste införliva i sin beskrivning av vad som sker (lite som att kasta in bananer).
Jag tänker mig att det finns några olika skadenivåer:
Ingen skada till lätt skada
Normal skada till allvarlig skada
Medvetslös (tänker mig att medvetslös är motsvarande död och uppnås svårare)
Något i den stilen.
Sen behöver jag något sätt att framställa förändringar i situationen. Kanske alla nollor rullade är fördelaktiga förändringar för rollpersonen medan alla ettor är negativa förändringar för rollpersonen (eller positiva för motståndaren). En nolla är en liten positiv grej. Och så kan vi ha några exempel på positiva grejer, fast jag orkar inte komma på nåt nu.
Vad kan vara vettiga positiva/negativa förändringar i scenen?
Sen så föreställer jag mig att alla strider avslutas på ungefär 3 sådana här handlingsfaser. Väldigt berättarstyrda saker.
Jag föreställer mig att konflikten beskrivs delvis av spelare och delvis av SL. Där SL tar de negativa grejerna och spelaren de positiva, eller liknande.
Undviker gärna att spelet resulterar i att man bara rullar och beskriver utan möjlighet att själv påverka, så jag tänker mig att man kanske behöver ett satsningssystem som i gengäld resulterar i att man får vara den aktiva parten i handlingen. Kanske så här: Spelaren och motståndaren är aktiv i varsin konflikt som bestäms ordning på antingen av den som annonserar anfall först eller av ett tärningsslag. Konflikt 1's resultat kommer antagligen påverka konflikt 2's förutsättningar på något vis, genom skador t.ex. Det är därför positivt att vara den som börjar för det är som anfallare man åsamkar skada på motståndaren (säger vi).
Den tredje och sista konfliktresolutionen bestämmer slutet på scenen, t.ex. att det blir oavgjort eller någon dör eller blir besegrad. Här tänker jag mig att båda parterna rullar varsitt anfallsslag och räknar ut vem som får mest eller liknande och vad det har för resultat.
Jag skulle gärna se att spelarna rullar 10 tärningar var t.ex. Och beroende på sina värden i olika discipliner och färdigheter och sånt har de olika förutsättningar att beskriva sina resultat.
Så om nån har obtenebration 4 så har man vissa förutsättningar att beskriva en effekt i spel genom att spendera sina successes på den effekten.
Sen kanske vi kan köra med att motståndaren spenderar personens ettor som successes för att motstå effekter eller aktivera egna discipliner t.ex. Jag vet inte riktigt...
Idéer, tankar?