Nekromanti [oWOD] Regelhack

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
m blod ersätter skugga så medför det effekten att "skuggan" kan hoppa fram ju mer skadad vampyren är, men han tycker det mest är en ball sidoeffekt
Jo, jag såg det också, och det hade förstås varit coolt, men nackdelen att det inte går att höja eller sänka blod på samma sätt gör att jag nog helst separerar dem.

Fast jag trodde att skuggan alltid spelade in.
Det gör den. Oavsett om du slår med en eller två tärningar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Han said:
Kissigheten i att använda sig av inkrementalism är däremot en grej som är viktig att tänka på i all speldesign som utgår från att skapa synergi ... vilket faktiskt all speldesign borde utgå från att göra. Det här är dock ett väldigt stort sidospår.

/Han som designar för emergens, vilket är resultatet av när komponenter i ett spel interagerar och det kommer av synergin som finns emellan dem
Visst, synergi och emergens är coola saker, men det är inte det enda man behöver bry sig om i speldesign. En annan bra sak är att inte ha regler för sådant som inte behöver regler och att inte komplicera det i onödan. Att lägga till regler bara för att skapa synergieffekt tycker jag är dålig speldesign. Att skapa synergi av de regler som behöver finnas är bra.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Genesis said:
Han said:
Kissigheten i att använda sig av inkrementalism är däremot en grej som är viktig att tänka på i all speldesign som utgår från att skapa synergi ... vilket faktiskt all speldesign borde utgå från att göra. Det här är dock ett väldigt stort sidospår.

/Han som designar för emergens, vilket är resultatet av när komponenter i ett spel interagerar och det kommer av synergin som finns emellan dem
Visst, synergi och emergens är coola saker, men det är inte det enda man behöver bry sig om i speldesign. En annan bra sak är att inte ha regler för sådant som inte behöver regler och att inte komplicera det i onödan. Att lägga till regler bara för att skapa synergieffekt tycker jag är dålig speldesign. Att skapa synergi av de regler som behöver finnas är bra.
Japp, jag håller helt med om allt. Om jag gav intrycket att synergi är det enda man ska tänka på i speldesign så är det fel. Det är däremot viktigt (att skapa synergi mellan deltagare, exempelvis). Det jag först gav till Mukwa var ett exempel på hur man bygger synergi till skillnad från den +3-mekanik han hade som egentligen inte gjorde ett dugg.

/Han som tycker Mukwa gjorde ett bättre val i slutändan
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Har funderat ett varv till och tänkt lite på Utpost. Jag ger gärna spelarna mer att hänga upo rollpersonerna på. Har funderat på att ge alla tre-fyra feats som antingen ger +1 eller -1 på Konfliktvärdet. För att få aktivera en +1 måste man först ha aktiverat en -1. På så sätt tvingar man spelarna att spela på sina nackdelar. Hur borde nackdelarna och fördelarna vara utformade? Skulle Vampire-fördelarna och nackdelarna funka?

Exempel för de som inte har boken:
Prey exclusion - Får bara dricka blod från en visd typ av människor (knarkare, skolflickor, banktjänstemän...)
Conspicious Consumption (måste även snaska på sina offers inälvor)
Sire har övergivit dig

Mäktig sire med stort inflytande
Blixtsnabba reflexer
Boon (har gjort en mäktig vampyr en tjänst)
Stor och tålig

Vad tror ni vore bäst, att få +1 på sitt Konfliltvärde vid aktivering, eller få +1 på effekten vid ett lyckat slag? om det är effekten som påverkas kan spelaren lättare väva in nackdelarna i beskrivningen när -1 inte riktigt spelar någon roll, och då kanske de kommer användas mer. Beskrivningarna ger ju något att spela på iallafall.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Mukwa said:
Har funderat ett varv till och tänkt lite på Utpost. Jag ger gärna spelarna mer att hänga upo rollpersonerna på. Har funderat på att ge alla tre-fyra feats som antingen ger +1 eller -1 på Konfliktvärdet. För att få aktivera en +1 måste man först ha aktiverat en -1. På så sätt tvingar man spelarna att spela på sina nackdelar. Hur borde nackdelarna och fördelarna vara utformade? Skulle Vampire-fördelarna och nackdelarna funka?

Exempel för de som inte har boken:
Prey exclusion - Får bara dricka blod från en visd typ av människor (knarkare, skolflickor, banktjänstemän...)
Conspicious Consumption (måste även snaska på sina offers inälvor)
Sire har övergivit dig

Mäktig sire med stort inflytande
Blixtsnabba reflexer
Boon (har gjort en mäktig vampyr en tjänst)
Stor och tålig

Vad tror ni vore bäst, att få +1 på sitt Konfliltvärde vid aktivering, eller få +1 på effekten vid ett lyckat slag? om det är effekten som påverkas kan spelaren lättare väva in nackdelarna i beskrivningen när -1 inte riktigt spelar någon roll, och då kanske de kommer användas mer. Beskrivningarna ger ju något att spela på iallafall.
Är inte +1/-1 skittråkigt? Kan man inte få 1-2 "feats" som aktiveras på samma sätt men som istället för tråkiga bonusar bryter mot reglerna?

Personligen känner jag inte att bananbeskrivandet gör sig bra i vampyrstämningen kring WoD men det är bara jag.

EDIT: Negativ jag lät då, jag gillar ditt initiativ och uppskattar diskussionen kring det! Possipossitivis!
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
+1/-1 är tråkigt, men användbart. Det handlar om att ge spelarna incitament att välja olika sätt att beskriva för att föra storyn framåt. Men om du har förslag på vilka regler man kan få bryta mot så är jag idel öra :)
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Mukwa said:
+1/-1 är tråkigt, men användbart. Det handlar om att ge spelarna incitament att välja olika sätt att beskriva för att föra storyn framåt. Men om du har förslag på vilka regler man kan få bryta mot så är jag idel öra :)
Jag tänker mig att man för att få möjlighet att aktivera sina "feats" måste göra något kopplat till sina svagheter, precis som du säger, men att svaghetsyttringen hamnar i fiktionen snarare än i regelmekaniken.

"Feats" kan sedan aktiveras för att ge effekt på regelsystemet i stil med:

Snabbjox: Undfly automatiskt en konflikt, eller kom automatiskt ikapp en flyende fiende, eller gör något så pass snabbt att det nakna ögat inte uppfattar det, exempelvis.

Starkjox: Omforma omgivningen, skräm någon med ditt utseende, dubbel skada i närstrid, exempelvis.

Boonjox: pengar, inflytande, skräm automatiskt en person som har respekt för boonlämnaren, exempelvis.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
Mukwa said:
+1/-1 är tråkigt, men användbart. Det handlar om att ge spelarna incitament att välja olika sätt att beskriva för att föra storyn framåt.
Det är ett sätt men ett sätt som jag upplever inte är särskilt bra. Sedan är +1/-1 väldigt liten påverkan jämfört med potentialen hos att ha en mekanik som anspelar på en karaktärs styrkor och svagheter. Regelbrott är helt enkelt mycket coolare, även om de samtidigt är jobbigare att designa.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,965
Location
Stockholm
RasmusL said:
Mukwa said:
+1/-1 är tråkigt, men användbart. Det handlar om att ge spelarna incitament att välja olika sätt att beskriva för att föra storyn framåt. Men om du har förslag på vilka regler man kan få bryta mot så är jag idel öra :)
Jag tänker mig att man för att få möjlighet att aktivera sina "feats" måste göra något kopplat till sina svagheter, precis som du säger, men att svaghetsyttringen hamnar i fiktionen snarare än i regelmekaniken.

"Feats" kan sedan aktiveras för att ge effekt på regelsystemet i stil med:

Snabbjox: Undfly automatiskt en konflikt, eller kom automatiskt ikapp en flyende fiende, eller gör något så pass snabbt att det nakna ögat inte uppfattar det, exempelvis.

Starkjox: Omforma omgivningen, skräm någon med ditt utseende, dubbel skada i närstrid, exempelvis.

Boonjox: pengar, inflytande, skräm automatiskt en person som har respekt för boonlämnaren, exempelvis.
Featsen kan alltså påverka både på fiktionsnivå och mekaniknivå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mukwa said:
Har funderat ett varv till och tänkt lite på Utpost. Jag ger gärna spelarna mer att hänga upo rollpersonerna på. Har funderat på att ge alla tre-fyra feats som antingen ger +1 eller -1 på Konfliktvärdet. För att få aktivera en +1 måste man först ha aktiverat en -1. På så sätt tvingar man spelarna att spela på sina nackdelar. Hur borde nackdelarna och fördelarna vara utformade? Skulle Vampire-fördelarna och nackdelarna funka?
Jag gillade tankesättet med FATE-mekaniken förr, där spelaren frivilligt fick spela ut nackdelar för att bli bättre senare. Nu tycker jag att det är ett felaktigt tänk.

DU vill spela ut nackdelar för att DU tycker det är kul. Det är något som kommer att styra spelmötet för att, på ett positivt sätt, uppmana till kreativitet. Du ska få leva ut att vara sadistisk, självupptagen, hänsynslös, mordisk eller asocial, utan att du ska behöva bli blockad (få negativ respons av systemet), för det är DIN historia som utspelas. Förstå hur pissig American Psycho skulle vara om han hela tiden misslyckades tack vare sina nackdelar. Han mördar inte för att det är hans nackdel. Han lyckas mörda, för det är hans karaktär.

Att tänka för- och nackdelar är felaktigt tänk. Tänk istället "karaktärsdanande". Vad skulle hända med spelet om jag istället ställde upp det såhär?

FÖRDELAR
Prey exclusion - Får bara dricka blod från en viss typ av människor (knarkare, skolflickor, banktjänstemän...)
Conspicious Consumption (måste även snaska på sina offers inälvor)
Sire har övergivit dig

NACKDELAR
Mäktig sire med stort inflytande
Blixtsnabba reflexer
Boon (har gjort en mäktig vampyr en tjänst)
Stor och tålig

Att tänka "nackdel" är bara blockande i detta fall. Man ska tänka "Det är såhär jag för historien framåt. Det är för att jag dricker av knarkare." Det följande är rena spånerier från min sida, men tänk på det här som teman för scener. Varje scen måste ha en riktning, alltså vart historien är på väg. Riktningen är med fördel vag då planering är döden för improvisation. (Jag talar om det här i Designing a session.) Riktningen kan däremot färgas av temat för scenen. Är vi i en miljö där vi nu ska dricka av knarkare? Är vi i en miljö där det är viktigt vem som är ens sire? Vad får det för konsekvenser på historiens riktning? Kapa aldrig av en historias riktning - men den kan få påverkningar från andra källor. De andra spelarna är en källa; karaktärsdrag i formen av teman ett annat.

/Han som kan säga att regelmekanik är bara ett av många sätt att påverka en spelomgång
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Det är coolare att få +1 av en nackdel. Det blir fräckare spel. Men många av de nackdelar du räknat upp är redan färdiga för spel, de behöver ingen regelteknisk förstärkning.

Nackdelar tycker jag ska funka som ett begär. Genom att tillfredställa det blir du starkare, men det får konsekvenser.

Vampyrer är redan konstruerade så här. De måste ha blod, då blir de starka, men de måste äta av oskyldiga människor.

Det hade jag försökt förstärka istället för att lägga till nya nackdelar.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tänker mig att man för att få möjlighet att aktivera sina "feats" måste göra något kopplat till sina svagheter, precis som du säger, men att svaghetsyttringen hamnar i fiktionen snarare än i regelmekaniken.
Det är coolt och ganska enkelt. Det går väl ihop med vad Måns skriver om att ge +1 på Konfliktvärde när man väver in sina nackdelar. Att ge minus i mekaniken blir lite av en dubbelbestraffning. Det här tar jag till mig!

Även om jag håller med dig om att det är coolare att bryta mot reglerna än att bara få en bonus tror jag att det leder till att systemet spretar. Genast blir det mycket mer att hålla reda på och då förlorar systemet en del av sin tydlighet.
RasmusL said:
Featsen kan alltså påverka både på fiktionsnivå och mekaniknivå.
Absolut! Jag har inte haft med någonting i mekaniken som inte påverkar fiktionen. Faktum är att det är precis det alla reglerna är tänkta att göra - allt från T10:ans värde till Skugga, blod och bonusar hit och dit. Allt syftar till att uppmuntra spelarna att vara kreativa och att variera berättelsen samtidigt som det aktiverar fler konflikter för att ta ståryn framåt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Jag är alltid lite skeptisk till att ge bonusar för att spela ut nackdelar. Jag tycker att det uppmuntrar fel saker. Såhär, va:

Det faktum att du ger en bonus säger implicit att framgång för rollpersonen är något som är värt att sträva efter, för du erbjuder framgång som belöning för ett visst beteende. Om framgång för rollpersonen är något att sträva efter så är det dåligt att spela ut nackdelar, för det sabbar ju för rollpersonen. Dessutom erbjuder du ju belöningen för att få folk att göra det, så det måste vara något de inte skulle göra annars (kolla wikipediaartikeln "Overjustification effect"). Du har därmed rakt av visat att det här med att spela ut nackdelar inte är något bra och positivt.

Så vilket beteende uppmuntras? Om spelarna söker framgång för sina rollpersoner är det logiska att försöka att få till situationer som räknas som att de använder sina nackdelar, men utan att det påverkar rollpersonens framgång. På det sättet kan de ju få ut en +1-bonus utan att det kostar något. Så det beteende som uppmuntras är att spela ut nackdelen vid oviktiga tillfällen, på ett sätt som inte påverkar berättelsen. Det får i sin tur spelledaren att sitta och döma och säga vad som räknas och vad som inte räknas, och då har du en deltagare som sitter och bedömer de andras bidrag till fiktionen, och det är i princip pudelutställning. Och det beteende som uppmuntras är att precis komma över tröskeln till vad SL kan acceptera utan att det påverkar fiktionen alltför mycket. (Och nej, jag tycker inte att man kommer runt detta genom att göra spelaren själv eller gruppen till bedömare.)

---

Okej, det här resonemanget är lite draget till sin spets. Det finns naturligtvis fler saker som påverkar hur spelare beter sig, men tendenser till ett sådant här beteende förstärks och uppmuntras av systemet, vilket är anledningen till att jag inte diggar det. Jag säger inte att det inte kan fungera, men man måste vara försiktig.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Han said:
DU vill spela ut nackdelar för att DU tycker det är kul. Det är något som kommer att styra spelmötet för att, på ett positivt sätt, uppmana till kreativitet. Du ska få leva ut att vara sadistisk, självupptagen, hänsynslös, mordisk eller asocial, utan att du ska behöva bli blockad (få negativ respons av systemet), för det är DIN historia som utspelas.
Hear ya! Jag vet dock att just nackdelar är sådant som spelare traditionellt sett försöker att glömma bort, eller som SL inte kommer ihåg att aktivera. Något incitament för att aktivera dem behövs, för annars kommer det bara vara nackdelar och spelare vill inte göra något svårare. MEN - då kommer vi till de här goda råden som både Rasmus, Måns och Han skriver - att låta spelarna få bonus när de använder nackdelarna. Det gillar jag och det kommer leda till att spelarna själva tar ansvar för att få in nackdelarna i spel. Visst kan vi göra features som varken är nackdelar eller fördelar, utan som mer är kopplade till karaktärens personlighet (såsom i American Psycho), men jag tror att "nackdelar" är roligare. Det är också WoD över de där nackdelarna. Rent praktiskt vetefasen hur jag kan väva in min onde sire som hatar mig i en konflikt jag precis vunnit som inte handlar om den onde siren, but still.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Det faktum att du ger en bonus säger implicit att framgång för rollpersonen är något som är värt att sträva efter, för du erbjuder framgång som belöning för ett visst beteende. Om framgång för rollpersonen är något att sträva efter så är det dåligt att spela ut nackdelar, för det sabbar ju för rollpersonen. Dessutom erbjuder du ju belöningen för att få folk att göra det, så det måste vara något de inte skulle göra annars (kolla wikipediaartikeln "Overjustification effect"). Du har därmed rakt av visat att det här med att spela ut nackdelar inte är något bra och positivt.
Woah! Där trillade den poletten ned. Fan... det är ju det här problemet jag har haft med sådana här spel. Spelarna vill inte misslyckas. Och nu har jag kanske svaret också. Ruskigt bra, tack!

Okej, det här resonemanget är lite draget till sin spets. Det finns naturligtvis fler saker som påverkar hur spelare beter sig, men tendenser till ett sådant här beteende förstärks och uppmuntras av systemet, vilket är anledningen till att jag inte diggar det. Jag säger inte att det inte kan fungera, men man måste vara försiktig.
Jag tyckte att det var spot on. Jag gillar ju Skuggmekaniken, och den utnyttjar dessvärre precis det här hos spelarna. Spelarna kommer spendera Skugga för att kunna lyckas bättre. Men det här systemet är också lite speligare än exempelvis Svart av kval. Jag vill att det ska vara speligare, annars kan jag liksom köra Svart av kval. Men visst föder det ett tänk som jag inte riktigt vill ha runt spelbordet.

Hur kan jag få in att det är eftersträvansvärt att lyckas samtidigt som det är eftersträvansvärt att sätta sin rollperson i klistret?
Det är egentligen den här frågan jag försöker få bukt med iom alla mina bonusar och grejer, men jag misstänker att jag, likt Kakmonstret, måste komma till insikt att det inte går att ha båda delar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Mukwa said:
MEN - då kommer vi till de här goda råden som både Rasmus, Måns och Han skriver - att låta spelarna få bonus när de använder nackdelarna.
Jag vill avsvära mig all inblandning till att nackdelar ska ge bonus. Jag ogillar ju all sorts mutor då det är slöseri med speldesign. Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något. Vad jag föreslog i mitt sista stycke i mitt förra inlägg hade ingenting med mutor att göra.

/Han som nog nu skrev sitt sista inlägg i tråden
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Han said:
Jag vill avsvära mig all inblandning till att nackdelar ska ge bonus. Jag ogillar ju all sorts mutor då det är slöseri med speldesign. Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något. Vad jag föreslog i mitt sista stycke i mitt förra inlägg hade ingenting med mutor att göra.
Fair enough. Nu har jag ju förstått vad som är knasigt med bonusar, och det är något jag inte har tänkt på tidigare.
Han said:
Designa istället krav för att deltagaren ska få göra något.
Och precis som du rådde mig med blodspoängens spenderande (att de spenderas för att överhuvudtaget få slå den där tärningen eller för att slippa slå den) hänger jag med på att nackdelarna (karaktärsdragen) kan användas. Jag måste bara komma på hur.
Han said:
/Han som nog nu skrev sitt sista inlägg i tråden
Det känns ju synd eftersom du kommer med bra stuff.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Mukwa said:
Det går väl ihop med vad Måns skriver om att ge +1 på Konfliktvärde när man väver in sina nackdelar.
Nej, inte i samma situation. Nackdelen är någon som måste tillfredställas vid något annat tillfälle. Som att dricka blod. Det görs ju inte i samband med att blodet används utan sker före och efter. Det blir som en cykel. Eller spiral, där situationen till slut blir helt ohållbar.
 
Top