Panoptikon: ett nytt bordsrollspel som jag arbetar på

ganehag

Veteran
Joined
24 Feb 2024
Messages
18
Location
Karlshamn
För att bättre belysa syftet med Femfaktorteorin har jag uppdaterat avsnittet med ny text, som ni nu kan läsa här: https://www.panoptikongame.se/big-five.html

(Övervägde att lägga in texten här men det är rätt mycket text).


Jag har också infogat utdrag från fiktiva böcker och Personalhandboken på flera ställen i regelboken, i syfte att fördjupa atmosfären.

Som alltid välkomnar jag alla former av feedback.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
(Övervägde att lägga in texten här men det är rätt mycket text).
Du får mycket mer läsningar om du gör det, för få personer klickar på länkar. Lägg det i en spoiler-tag, för att undvika wall of text. :)

Jag är inte helt såld på användandet av OCEAN som det är gjort i detta rollspel, men jag behöver testa för att kunna utvärdera det.
 

ganehag

Veteran
Joined
24 Feb 2024
Messages
18
Location
Karlshamn
Du får mycket mer läsningar om du gör det, för få personer klickar på länkar. Lägg det i en spoiler-tag, för att undvika wall of text. :)
Ska göra så.

Jag är inte helt såld på användandet av OCEAN som det är gjort i detta rollspel, men jag behöver testa för att kunna utvärdera det.
För närvarande är konceptet baserat enbart på min egen intuition och har ännu inte blivit testat i spel. Det ska bli spännande att testa det så snart jag har tvingat övertygat tillräckligt många vänner att ge spelet en chans.

Fördjupa gärna om du har möjlighet och tid, @Rickard, vad som gör att du känner dig osäker på idén. Beror din tveksamhet på hur jag presenterade det, och att det är svårt att förstå hur det skulle fungera i praktiken? Är det själva idén i sig som du ifrågasätter, eller är det oron för belastning på den som leder spelet? Alla insikter är bra.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Är det själva idén i sig som du ifrågasätter, eller är det oron för belastning på den som leder spelet? Alla insikter är bra.
För min del tror jag inte att det är någon större belastning för SL, det är ett enkelt sätt (tror jag) för SL att improvisera när rollpersonerna bestämmer sig för att söka upp byrådirektör H.K. Bergdahl i person istället för att bara skicka ett PM.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Fördjupa gärna om du har möjlighet och tid, @Rickard, vad som gör att du känner dig osäker på idén. Beror din tveksamhet på hur jag presenterade det, och att det är svårt att förstå hur det skulle fungera i praktiken? Är det själva idén i sig som du ifrågasätter, eller är det oron för belastning på den som leder spelet? Alla insikter är bra.
Jag vet inte. Det känns lite för brett för att ens kunna ge något. Det är det jag menar med att jag måste se det för att kunna utvärdera det. Är det någonting som mest finns på formuläret men aldrig används. Tänker inte bara mekaniskt, utan som rollspelsstöd. Å andra sidan, traits i Pendragon fungerar lite på samma sätt som de fem faktorerna, men spelet skapar också (medvetet) stereotypiska riddare. Jag ser liksom heller inte hur OCEAN stödjer temat i spelet.

Slutligen har jag för mig att N:et (neuroticism) står för "dagsform" snarare än någonting som är permanent.
 

ganehag

Veteran
Joined
24 Feb 2024
Messages
18
Location
Karlshamn
Är det någonting som mest finns på formuläret men aldrig används. Tänker inte bara mekaniskt, utan som rollspelsstöd.
Femfaktorteorin används uteslutande för karaktärer som styrs av spelledaren, inte som en perifer detalj på rollformuläret men som en kärnkomponent i spelet. Denna teori styr hur dessa karaktärer reagerar på interaktioner från spelarna. Till exempel kan en sekreterares höga vänlighet leda till en större benägenhet att hjälpa spelarna, jämfört med om denne hade haft en lägre nivå av vänlighet. Spelarna är helt fria att utforska och uttrycka sina egna karaktärers personligheter som de önskar, utan några förutbestämda ramverk.

Vid behov kan spelledaren snabbt ge varje karaktär spelarna möter en unik personlighet. Denna personlighet blir sedan avgörande för hur karaktären reagerar på spelarnas agerande. Vid behov kan spelledaren på ett par sekunder skapa en personlighet för varje individ som spelarna stöter på. Som exempel kan en vakt med hög neuroticism vara självosäker och därmed mer benägen att reagera med våld än dialog, baserat på spelarnas ageranden och uttalanden. Spelarna får inte reda på en karaktärs Femfaktorvärden på förhand utan måste avslöja dem genom interaktion. Det ökar deras chanser att påverka personen. Detta återspeglar en färdighet som vi människor använder oss av i verkliga livet, ofta utan att tänka på det, speciellt de bland oss som är skickliga på att påverka andra.

Jag kan förutse denna metod kollidera med spelledarens egna intentioner, som till exempel när en nyligen introducerad spelledarkaraktär, avsedd att vägleda vilsekomna spelare, av tärningsslag får låga värden i både vänlighet och öppenhet. Även om detta kan verka som ett hinder, kan det också leda till fascinerande situationer.

Å andra sidan, traits i Pendragon fungerar lite på samma sätt som de fem faktorerna, men spelet skapar också (medvetet) stereotypiska riddare.
Jag har inte själv spelat Pendragon, så rätta mig gärna om jag misstar mig, men är det inte så att "egenskaper" (traits) i det spelet tillämpas på alla typer av karaktärer, både spelares karaktärer och de som styrs av spelledaren? I Panoptikon tillämpas personlighetsdrag enbart på karaktärer som styrs av spelledaren, medan spelarna har full frihet att gestalta sina karaktärer och agera som de själva önskar (med konsekvenser).

Jag ser liksom heller inte hur OCEAN stödjer temat i spelet.
Som jag ser det är Femfaktor konceptet avgörande för att snabbt och smidigt framställa övertygande karaktärer som styrs av spelledaren i en värld där interaktioner utgör kärnan. Spelarna kommer sällan att befinna sig ensamma under längre perioder, och när en karaktär styrd av spelledaren är närvarande, är det genom dessa karaktärer som spelarna interagerar med och påverkar världen.

Om en spelare tillfälligt utses till att vara chef för 20 laboratorietekniker, är det spelarens uppgift att ansvara för och leda dessa karaktärer. Samtidigt är det spelledarens roll att gestalta dessa individer och deras agerande, medan spelaren måste balansera detta ledarskap samt allt annat arbete som också måste bli klart i tid.

Slutligen har jag för mig att N:et (neuroticism) står för "dagsform" snarare än någonting som är permanent.
Från vad jag har förstått, utgör de fem personlighetsdragen i Femfaktorteorin grundläggande egenskaper som kräver betydande ansträngning att ändra. Det betyder dock inte att våra personlighetsdrag är immuna mot inverkan av olika situationer. En person som arbetar inom servicebranschen kan till exempel uppvisa en professionell vänlighet, även om personens generella nivå av vänlighet kanske är medelmåttig under andra omständigheter.
Dessa synpunkter kommer från någon som inte har någon formell utbildning i psykologi, så ta det med en nypa salt. Med andra ord, en brasklapp:
"I'm not a doctor!".
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Från vad jag har förstått, utgör de fem personlighetsdragen i Femfaktorteorin grundläggande egenskaper som kräver betydande ansträngning att ändra. Det betyder dock inte att våra personlighetsdrag är immuna mot inverkan av olika situationer. En person som arbetar inom servicebranschen kan till exempel uppvisa en professionell vänlighet, även om personens generella nivå av vänlighet kanske är medelmåttig under andra omständigheter.
Dessa synpunkter kommer från någon som inte har någon formell utbildning i psykologi, så ta det med en nypa salt. Med andra ord, en brasklapp:
"I'm not a doctor!".
Jag har läst psykologi (kandidatexamen GU 2014, fristående kurser) och poängen med en personlighetsmodell är att den tar upp drag som är stabila över lång tid, decennier snarare än dagar, och det tar som du säger månader av aktivt arbete att ändra det ens litegrann. Femfaktormodellen har varit den dominerande modellen i flera decennier (enligt Wikipedia grundades den på 1980-talet och har varit i sin nuvarande form sedan 1990-talet) och har får allt mer kritik för dess brister men ingen annan modell har tagit över ännu samtidigt som bristerna inte är värre än att den går att använda med (vetenskaplig) tillförlitlighet.

Fördelen med Femfaktormodellen för att beskriva SLP:er är att det är lätt för SL att hålla reda på fem faktorer (slår mig nu att det går ju att slå värdena med Fate-tärningar – ännu enklare! 🤩) samtidigt som de beskrivs med ett realistiskt system (hur många rollspel har vetenskaplig grund för sina grundegenskaper!?).
 

ganehag

Veteran
Joined
24 Feb 2024
Messages
18
Location
Karlshamn
Jag har försökt framställa en så koncis presentation av spelet som möjligt. Vad tycker ni om detta?

Panoptikon är ett osedvanligt realismbaserat bordsrollspel, präglat av affärsintriger, maktspel och ansträngda situationer. Dess regelsystem är utformat för att vara lättillgängligt och inkluderande för spelare oavsett erfarenhet eller bakgrund. I din roll som anställd vid världens mest inflytelserika företag, Panoptikon, ett affärsimperium i en alternativ version av det tidiga 1960-talet, där teknologiska och politiska skiften har ritat om världskartan, står du inför allt från vardagliga utmaningar till globala konflikter. Dina val, vare sig de är i linje med Panoptikons globala strategier eller drivna av dina personliga ambitioner, avgör din bana i en värld av ambitioner och försiktig optimism. Samarbetet med dina kollegor är avgörande, och tillsammans navigerar ni genom ett landskap av allianser och rivaliteter i hopp om att leva upp till kvartalsrapporten.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Är "bana" ett medvetet val eller är "karriär" bättre? Låter som en bra sammanfattning.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,390
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Panoptikon är ett osedvanligt realismbaserat bordsrollspel, präglat av [med fokus på ] affärsintriger, maktspel och ansträngda situationer. Dess regelsystem är utformat för att vara lättillgängligt och inkluderande för spelare oavsett [spelares] erfarenhet eller bakgrund. I din roll som [Du spelare en] anställd vid världens mest inflytelserika företag, Panoptikon, ett affärsimperium i en alternativ version av det tidiga 1960-talet, där teknologiska och politiska skiften har ritat om världskartan, står du inför allt från vardagliga utmaningar till globala konflikter. Dina val, vare sig de är i linje med Panoptikons globala strategier eller drivna av dina personliga ambitioner, avgör din bana i en värld av ambitioner och försiktig optimism. Samarbetet med dina kollegor är avgörande, och tillsammans navigerar ni genom ett landskap av allianser och rivaliteter i hopp om att leva upp till kvartalsrapporten.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Tänkte nämna det i inlägget men glömde det när jag väl skrev: I rollspelet Dying Earth finns ett antal citat ifrån Jack Vances böcker och i början av ett äventyr får spelarna ett par stycken och det ger bonusar i spel (erfarenhet?) att flika in dessa i rollpersonens dialog. Fraserna är engångs, det ger ingen extra bonus att använda dem flera gånger.
Det här gör för övrigt The Dying Earth (och dess kusin, Gaean Reach) till sällsynt svårkonverterade spel om man ska spela på svenska.

Men det är inget problem när spelet är på svenska redan. :)
 

ganehag

Veteran
Joined
24 Feb 2024
Messages
18
Location
Karlshamn
Jag har reflekterat över mekaniken "Pressa ett kast", som jag nu har omdöpt till "Utmana ödet".

Vilken av dessa varianter på mekaniken föredrar ni? De tjänar naturligtvis olika funktioner och har en betydande inverkan på spelupplevelsen. Den första är som det är innan justering.

Om ditt initiala handlingskast inte leder till framgång, erbjuds du chansen att "Utmana ödet" för att få en andra möjlighet. Att välja att utmana ödet innebär att du gör ett nytt försök, men med vetskapen att din stress ökar med +1 som en reflektion av den ökade ansträngningen och risktagandet. Kom ihåg att denna möjlighet är begränsad till ett enda ytterligare försök per specifik handling.

Ett framgångsrikt kast från början ger inte utrymme för att utmana ödet ytterligare.

För ytterligare information om hur stress påverkar din rollperson och hur du hanterar det, se kapitlet Stress och tillstånd.
eller

Om ditt handlingskast inte leder till framgång, erbjuds du chansen att "Utmana ödet" för att få ytterligare en möjlighet till framgång. Detta innebär att du kan göra ett nytt försök, men varje omkast ökar din rollpersons stress med +1, vilket speglar den ökade ansträngningen och riskerna som tas. Du har möjlighet att utmana ödet så många gånger du önskar för en specifik handling, med den förståelsen att varje ytterligare försök adderar mer stress. Om du lyckas med ditt kast på första försöket, finns ingen möjlighet att utmana ödet ytterligare för just den handlingen.

För ytterligare information om hur stress påverkar din rollperson och hur du hanterar det, se kapitlet Stress och tillstånd.
eller

Om ditt handlingskast inte leder till framgång, erbjuds du möjligheten att "Utmana ödet" för att få en ny chans. Detta innebär att du kan göra ett nytt försök, men för varje omkast ökar din rollpersons stress progressivt; första omkastet lägger till +1 i stress, det andra omkastet ytterligare +2, det tredje +3, och så vidare, vilket speglar den ökade ansträngningen och riskerna som tas. Om du lyckas med ditt kast på första försöket, finns ingen möjlighet att utmana ödet ytterligare för just den handlingen.

För ytterligare information om hur stress påverkar din rollperson och hur du hanterar det, se kapitlet Stress och tillstånd.
Det centrala här är inte den exakta formuleringen utan snarare effekten som mekaniken medför.

Syftet är att undvika att spelare inte lyckas med vitala uppgifter. Med införandet av dessa mekaniker ges alltid möjligheten till flera försök och en direkt kostnad. Således kan en nödvändig uppgift i teorin alltid genomföras framgångsrikt, dock kan priset bli högt om lyckan inte är med spelaren.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Jag vet inte vad effekten av stress innebär och personligen tycker jag regler som har en fördröjd långvarig effekt är svåra att ha att göra med. De tillför egentligen inte så mycket till val, egentligen, som sidoeffekter som sker omedelbart. Det är en resurshantering som sällan brukar komma ut i spel.

Återigen, det hela beror på vad +1 stress egentligen innebär.
 

ganehag

Veteran
Joined
24 Feb 2024
Messages
18
Location
Karlshamn
Jag vet inte vad effekten av stress innebär och personligen tycker jag regler som har en fördröjd långvarig effekt är svåra att ha att göra med. De tillför egentligen inte så mycket till val, egentligen, som sidoeffekter som sker omedelbart. Det är en resurshantering som sällan brukar komma ut i spel.
Stress i spelet återspeglar den påfrestning, både fysisk och psykisk, som en rollperson upplever som ett resultat av utmaningar eller användning av sina förmågor för att uppnå ett önskvärt utfall i en given situation.

Varje rollperson har en stressmätare som består av tio enheter (som det är i nuläget) för att avbilda denna påfrestning. Att fylla mätaren indikerar inte omedelbar katastrof utan leder istället till att rollpersonen utvecklar specifika "tillstånd". Dessa tillstånd återspeglar de negativa effekterna av ackumulerad stress, såsom minskad prestationsförmåga eller ökad svårighet att hantera kommande utmaningar.

Återigen, det hela beror på vad +1 stress egentligen innebär.
Att tillföra +1 stress tar rollpersonen ett steg närmare potentiella negativa effekter, antingen mentalt eller fysiskt, men detta medför samtidigt en ökad möjlighet till framgång i nuet.

Syftet med stressmätaren är att baka ihop koncepten hälsa, mana, och andra traditionella spelresurser i en enda mätare. När denna gemensamma resurs överanvänds, är det de tillstånd som uppstår som priset för överträdelsen.
 
Top