Krille
Super Moderator
Parallel Worlds Gamist’s Edition, PWGE, är en modifikation av Parallel Worlds. Den kom till för att rent spelmekaniskt så har spelaren väldigt lite att göra. I princip kan spelledaren ersättas med en laptop som är programmerad att slå tärningar och printa ut glada tillrop, eftersom striden hela tiden är samma moment med initiativ, anfall, försvar, skada, repetera ad infinitum. Det finns visserligen en regel om ”förutsägbara attacker” och en annan om ”kreativa attacker och försvar”, men vad de säger är ”beskriv, annars får du smisk” respektive ”om du ordbajsar så får du pudelutställningspoäng”.
Och… tja, det tycker jag är rätt trist. Av den anledningen kastade jag ut allt från rubriken Strid till och med rubriken Flera motståndare, och ersatte med ett mer dynamiskt och spelarkontrollerat system.
Ståryn om PWGE börjar på LinCon 2007, där jag hamnade bredvid Tomas Arfert och dessutom hade med mig en hel display med samlar-rymdskeppsspelet Rocketmen. Ni som har spelat Pirates of the Spanish Main känner till konceptet. I Rocketmen är piratskeppen utbytta mot femtitalsnostalgiska raketskepp med fenor, man har strålpistoler med ringar kring spetsen och man samlar mystiska mineraler på asteroider istället för piratguld, men mekaniskt är spelen väldigt lika.
I vilket fall som helst så blev jag inspirerad av Rocketmen att göra ett rollspel i samma anda, och delvis på grund av att Tomas Arfert satt bredvid så beslutade jag mig för att göra det som ett spel till hans generella regelsystem Parallel Worlds. Jag identifierade dock några saker med PW som jag inte gillade (bland annat ovanstående brister), och några saker som jag saknade (rymdskepp och dramaturgiska regler).
Det jag inte gillar med PW är det som jag åtgärdar med PWGE, som enligt min mening gör PW till ett mycket mer spännande spel. Dessutom upptäckte jag ungefär halvvägs genom utvecklandet att mekaniken lika gärna kunde användas för sociala och diplomatiska konflikter också såväl som strid, och det ser jag heller inte som en nackdel.
Det är en lång text, men majoriteten av texten är några riktigt feta exempel. Själva mekaniken är jätteliten.
Hur funkar PWGE
PWGE fungerar i stort sett som vanliga Parallel Worlds. Den stora skillnaden är att stridssystemet ersätts av ett konfliktsystem. Konfliktsystemet tar hand om utdragna konflikter, inklusive strid, och inför betydligt mer spelarinflytande än vanliga PW.
En utdragen konflikt behöver inte vara dödlig. Den kan vara det, men det är inget krav. Det viktiga är att det finns ett mål man försöker uppnå som står tvärtemot någon annans mål, och att det tar tid att gå igenom konflikten.
Du behöver samma saker som för PW för att kunna använda PWGE, förutom att du dessutom behöver något sätt att hålla koll på hur mycket man kan göra. Pokermarker, Magic-livstenar, blodplättar från Vampire eller Ahlgrens bilar fungerar utmärkt för detta. En riktigt bra rollperson kan komma att behöva ett tjugotal som mest.
Definiera konflikten
Det första man ska göra i en konflikt är att definiera den, närmare bestämt avgöra vilka som är inblandade i den och vad de vill uppnå. Därefter ska varje inblandad part bestämma hur man försöker uppnå det här målet. Slutligen ska man med ledning av hur man försöker uppnå målet vilken egenskap som bäst representerar den inställning till konflikten som man har valt.
Nästa steg är att definiera handlingspölen. En handlingspöl är ett antal marker som kan användas i en konflikt för att köpa handlingar. Man får spendera dem nästan hur man vill, men man har inte fler handlingar än så, så man måste hushålla med dem och använda dem vist. Varje rollperson har en egen handlingspöl.
Handlingspölens storlek bestäms på följande sätt:
<ul type="square">[*]Dubbla värdet i egenskapen som används
[*]+4 om identiteten passar direkt
[*]+2 om identiteten passar indirekt
[*]+2 per färdighet som passar
[*]-1 för varje annan person som är på den egna sidan i konflikten[/list]
Hur man använder handlingspölarna
Marker i en handlingspöl används för att ”köpa” handlingar. Det finns ingen särskild ordning som handlingar kan köpas i, utan det handlar mest om vem som säger att man vill göra något först. När man vill göra något så säger man det, helt enkelt.
Vad man kan göra är följande:
<ul type="square">[*]Göra en handling. Vad som helst som är en handling är giltigt, även om man inte behöver slå för den. Behöver man slå för handlingen så ingår det.
[*]Göra en svarshandling. En svarshandling är något som utförs som ett svar på en handling och som riktas mot den som utför handlingen som svarshandlingen svarar på. Ett motanfall eller ripost är en svarshandling, medan ett anfall mot en tredje person är en (annan) handling. Man kan inte göra en svarshandling mot en svarshandling. Däremot kan man göra en ny handling senare.
[*]Göra en mothandling. En mothandling är en handling som utförs för att negera en handling eller en svarshandling. Att försvara sig genom att ducka, kliva undan eller parera är en mothandling, medan ett motanfall är en svarshandling.
[*]Sätta turordning. En handling och dess svarshandling inträffar samtidigt, om man inte vill sätta turordning på endera av dem. Sätter man turordning på svarshandling eller handling så inträffar den handlingen först. Sätter båda sidor turordning på sina respektive handlingar så får båda sidor slå ett turordningsslag. Den som får högst på sitt turordningsslag gör sin handling först. Är slagen lika så inträffar handlingarna ändå samtidigt.
[*]Ändra avstånd. I PWGE så förutsätts det att man förflyttar sig precis hela tiden. Det är bara det att eftersom alla förflyttar sig så är avstånden kontanta. Vill man ändra avstånden så gör man det genom att spendera marker ur handlingspölen. Att ändra avstånd är egentligen en handling som vilken handling som helst och kan både motstås, svaras på och sättas turordning på, men vi nämner den ändå särskilt.
[*]Toppa ett slag. Om du inte är nöjd med ett slag så kan du toppa det. I så fall spenderar du en marker ur handlingspölen för att slå om det slaget du inte var nöjd med. Det nya slaget gäller i det gamla slagets ställe. Du kan toppa ett slag flera gånger om du vill, men varje toppning kostar en marker.
[*]Toppa skadeslag. Man kan toppa skadeslag genom att spendera en marker och slå om tärningen.
[*]Mot-toppa skadeslag. Som försvarare har man en särskild möjlighet: man kan mot-toppa motståndarens skadeslag genom att spendera en marker. I så fall måste anfallaren slå om skadeslaget eller mot-mot-toppa det genom att spendera en marker och behålla slaget som det är. Det går att mot-toppa ett skadeslag hur många gånger som helst, men varje försök kostar en marker. Varje mot-toppning kan mot-mot-toppas en gång genom att spendera en marker, men det måste ske innan skadeslaget slås om.
[*]Bli skadad. Varje gång en person blir skadad så tappar denne en marker ur handlingspölen. Får personen en skråma så förlorar man en marker till (totalt två alltså). Blir en person Sårad så förlorar man två marker till (totalt tre). Blir man allvarligt skadad så förlorar man två marker till, utöver ovanstående, även om man inte blir medvetslös.[/list]
I strid så är handlingar och svarshandlingar oftast anfall och mothandlingar är ofta försvar. Man ändrar ofta avstånd för att optimera användningen av sitt vapen. Man sätter ofta turordningen för att ”slå tillbaka först”, och speciellt skadeslag toppas och mot-toppas.
I jaktsituationer så är handlingar och svarshandlingar oftast att ändra avståndet, och mothandlingar är oftast att försöka hålla sig kvar på samma avstånd. Slagen kan ofta toppas på olika sätt. Turordning förekommer sällan, i princip bara om man försöker gå in i strid med personen. Anfallshandlingar är möjliga, och i så fall kan det leda till att skada används.
I diplomatiska konflikter så är handlingar och svarshandlingar oftast olika förhandlingstekniska utspel, medan mothandlingar är handlingar man gör för att negera andra sidans utspel. Turordning kan vara viktigt om man försöker få klart olika utspel och lägga fram dem i förhandlingen innan motståndaren. Avstånd ändras i princip aldrig, och man slår i princip aldrig skada.
I sociala konflikter så är handlingar och svarshandlingar olika verbala framstötar med ett syfte som för en närmare konfliktens mål, medan mothandlingar mest är att vifta undan framstötarna. Turordning förekommer sällan, utan saker sker oftast i den ordning som de ropas ut över spelbordet. Toppningar förekommer ofta. Däremot är skada och avstånd inte aktuellt.
Principen är dock densamma i samtliga fall:
<ul type="square">[*]En person som vill göra något säger vad han vill göra.
[*]Den som är målet för den första personens handling får möjlighet att dels göra en mothandling och dels göra en svarshandling.
[*]Den första personen får möjlighet att göra en mothandling på svarshandlingen.
[*]Turordning bestäms om det behövs, och handling och svarshandling inträffar i den ordningen.
[*]Är det strid och någon träffar så slås skada och markeras.
[*]Detta upprepas tills en eller fler sidor tömmer sina handlingspölar, eller att ingen längre vill göra en handling.
[*]Hela tiden kan slag toppas (och i fallet skada, mot-toppas och mot-mot-toppas).[/list]
Avstånd
Avstånd räknas lite olika i närstrid och i avståndsstrid, men de fungerar på samma sätt. Avståndet mäts mellan varje par av kombattanter.
I närstrid finns avstånden Kropp, Dolk, Svärd, Stav och Spjut. Dessa ligger alla inom avståndsstridsavståndet 0. Varje vapen har en vapenlängd. För obeväpnad är vapenlängden Kropp, för dolkar och sköldar är vapenlängden Dolk, för svärd och enhandsyxor är vapenlängden Svärd, tvåhandssvärd, tvåhandsyxor och stavar har vapenlängden Stav, och spjut och pålvapen har vapenlängden Spjut. Dessa spelar stor roll i striden:
<ul type="square">[*]Om vapenlängden är lika lång som avståndet så får anfallsbonusen från vapnet användas.
[*]Om avståndet är kortare än vapenlängden så kan vapnet användas, men inte optimalt. Då får anfallsbonusen från vapnet inte användas.
[*]Om avståndet är längre än vapenlängden så kan man inte anfalla med vapnet. Däremot kan man försvara sig.[/list]
För avståndsvapen är det lite annorlunda. Avstånd 0 är som sagt var alla närstridsavstånd. Därefter finns avstånd 1 och uppåt. Varje vapen har två avstånd, för Kort och Max.
<ul type="square">[*]Om avståndet är 0 så får motståndaren försvara sig med närstridsvapen. Det blir ingen skillnad gentemot vanliga närstridsanfall.
[*]Om avståndet är 1 eller större samt mindre än eller lika med Kort så är svårighetsgraden för anfallet 2T+2.
[*]Om avståndet är större än Kort men mindre än Max så är svårigheten för anfallet 2T+4.
[*]Om avståndet är större än Max så får man inte anfalla alls.[/list]
Att ändra avståndet är som vilken handling som helst. Man säger då att man vill öka eller minska avståndet. Som mothandling kan man välja att bibehålla avståndet. Används ingen mothandling för att bibehålla avståndet så ändras avståndet efter önskemål. Annars ändras avståndet om den som vill ändra avståndet vinner ett motsatt slag, och det kvarstår om den som vill bibehålla avståndet vinner slaget.
Så fort man går från avstånd 1 till 0 så är man på närstridsavstånd. Man kommer då in på det längsta vapnets optimala avstånd.
När avståndet ökas från det längsta vapnet så hamnar man på avstånd 1.
Om en motståndare är överraskad så får man välja vilket avstånd man vill börja striden på. Dessutom kan man få ett frislag, dvs en anfallshandling som inte kostar en marker från handlingspölen och som motståndaren inte får göra någon svarshandling på. Eventuellt toppande kostar förstås marker som vanligt.
Två fetlånga exempel
Det finns tre sätt som en konflikt kan sluta på.
Ena sidan besegrar den andra sidan: Om ena sidan uppnår sitt mål innan handlingspölen är slut så är det inte så mycket att orda om. Den ena sidan har i så fall uppnått sitt mål.
Ena sidans handlingspöl tar slut före den andra sidans: Om ena sidans handlingspöl tar slut innan den andra sidans pöl utan att nå ett avgörande så har den första sidan förlorat konflikten, men den andra sidans mål är ännu inte helt uppnådda. Om den förlorande sidan kan dra sig ur konflikten så kan denne fortfarande omgruppera och ta nya tag med en annan strategi. ”To live and fight another day” är en ganska bra definition av det här sättet.
Båda sidornas handlingspölar tar slut, eller ingen vill initiera en ny handling: Om det visar sig att båda sidorna gör slut på sina handlingspölar, eller om ingen vill initiera en ny handling, så har man nått ett dödläge. Det är helt enkelt oavgjort och konflikten är inte avgjord. Om man får möjlighet så kan man omgruppera och ta tag i konflikten på ett nytt sätt, varvid man får skapa en ny handlingspöl och börja om.
Den kreativa spelledaren kan förstås använda avstånd och skada även i diplomatiska och sociala konflikter. Ett förslag är att göra så här:
Varje part i en diplomatisk eller social konflikt har ett antal diplomatiska och sociala ”kroppspoäng”, som bestäms precis som vanligt. De räknas separat från de fysiska kroppspoängen (de som man blir av med genom att få fysiskt stryk), och de återställs för det mesta helt mellan varje konflikt. Skulle någon part förlora alla sina diplomatiska respektive sociala kroppspoäng så har denne förlorat konflikten. Skada bestäms som vanligt med 1T plus modifikationer. Modifikationer bestäms så att säga av den sociala eller diplomatiska ammunition man tar med sig in i konflikten.
Varje part i en diplomatisk konflikt har också ett ”avstånd”, eller hur nära ett samförstående de är. Ju längre avståndet är desto svårare är det att förhandla, eftersom man inte har några gemensamma angreppspunkter.
I en social konflikt så används ”avstånd” snarare som hur väl man känner den andra parten. Ju längre avståndet är desto mindre intima är parterna.
Sociala och diplomatiska avstånd kvarstår mellan varje konflikt, och mäts bara på skalan 0-10. 10 är väldigt fientliga relationer, medan 1 är väldigt välvilliga relationer.
Erfarenhetstärningar som inte har spenderats kan användas som bonusmarker i precis vilken handlingspöl som helst. Man kan alltså spendera en erfarenhetstärning istället för en marker ur ens handlingspöl. Är pölen tom så är man dock körd, så vill man spendera erfarenhetstärningar så måste man ha minst en marker kvar i pölen.
Erfarenhetstärningar kan förstås även användas precis som vanligt.
Och… tja, det tycker jag är rätt trist. Av den anledningen kastade jag ut allt från rubriken Strid till och med rubriken Flera motståndare, och ersatte med ett mer dynamiskt och spelarkontrollerat system.
Ståryn om PWGE börjar på LinCon 2007, där jag hamnade bredvid Tomas Arfert och dessutom hade med mig en hel display med samlar-rymdskeppsspelet Rocketmen. Ni som har spelat Pirates of the Spanish Main känner till konceptet. I Rocketmen är piratskeppen utbytta mot femtitalsnostalgiska raketskepp med fenor, man har strålpistoler med ringar kring spetsen och man samlar mystiska mineraler på asteroider istället för piratguld, men mekaniskt är spelen väldigt lika.
I vilket fall som helst så blev jag inspirerad av Rocketmen att göra ett rollspel i samma anda, och delvis på grund av att Tomas Arfert satt bredvid så beslutade jag mig för att göra det som ett spel till hans generella regelsystem Parallel Worlds. Jag identifierade dock några saker med PW som jag inte gillade (bland annat ovanstående brister), och några saker som jag saknade (rymdskepp och dramaturgiska regler).
Det jag inte gillar med PW är det som jag åtgärdar med PWGE, som enligt min mening gör PW till ett mycket mer spännande spel. Dessutom upptäckte jag ungefär halvvägs genom utvecklandet att mekaniken lika gärna kunde användas för sociala och diplomatiska konflikter också såväl som strid, och det ser jag heller inte som en nackdel.
Det är en lång text, men majoriteten av texten är några riktigt feta exempel. Själva mekaniken är jätteliten.
Hur funkar PWGE
PWGE fungerar i stort sett som vanliga Parallel Worlds. Den stora skillnaden är att stridssystemet ersätts av ett konfliktsystem. Konfliktsystemet tar hand om utdragna konflikter, inklusive strid, och inför betydligt mer spelarinflytande än vanliga PW.
En utdragen konflikt behöver inte vara dödlig. Den kan vara det, men det är inget krav. Det viktiga är att det finns ett mål man försöker uppnå som står tvärtemot någon annans mål, och att det tar tid att gå igenom konflikten.
Du behöver samma saker som för PW för att kunna använda PWGE, förutom att du dessutom behöver något sätt att hålla koll på hur mycket man kan göra. Pokermarker, Magic-livstenar, blodplättar från Vampire eller Ahlgrens bilar fungerar utmärkt för detta. En riktigt bra rollperson kan komma att behöva ett tjugotal som mest.
Definiera konflikten
Det första man ska göra i en konflikt är att definiera den, närmare bestämt avgöra vilka som är inblandade i den och vad de vill uppnå. Därefter ska varje inblandad part bestämma hur man försöker uppnå det här målet. Slutligen ska man med ledning av hur man försöker uppnå målet vilken egenskap som bäst representerar den inställning till konflikten som man har valt.
Exempel 1: Korl Marcus, den berömde marsianske raketpiloten, försöker förföra Lady Dusya, en adelsdam och diplomat från Miranda. Lady Dusya har ingen större lust att beblanda sig med ”stenfolk” (dvs folk från innanför asteroidbältet) men kan heller inte lämna stället av diplomatiska skäl. Korl Marcus försöker använda hela registret med manlig machismo, medan Lady Dusya är kall som Uranus månar. För Korl Marcus del är det Närvaro som passar bäst, medan Intelligens bättre representerar Lady Dusyas logiska kyla.
Definiera handlingspölenExempel 2: Kalia, amazonkrigare från asteroidbältet, håller på att bryta sig in i ett europeiskt fängelsekomplex tillsammans med sina kumpaner, för att hämta ut sin klanledare. När de har krupit i lufttunnlarna till rätt cellblock så ser de tre vakter som står nedanför trummans mynning. Kalia sparkar ut gallret och hoppar ner mitt bland vakterna. Hon fäller ut stridsstaven, tänder den och anfaller i en och samma rörelse. I det här fallet är det rätt enkelt: det är strid så Fysik används både för Kalia och för vakterna. Målet för Kalia är att oskadliggöra vakterna innan de hinner sätta igång larmet, och målet för vakterna är att slå larm.
Nästa steg är att definiera handlingspölen. En handlingspöl är ett antal marker som kan användas i en konflikt för att köpa handlingar. Man får spendera dem nästan hur man vill, men man har inte fler handlingar än så, så man måste hushålla med dem och använda dem vist. Varje rollperson har en egen handlingspöl.
Handlingspölens storlek bestäms på följande sätt:
<ul type="square">[*]Dubbla värdet i egenskapen som används
[*]+4 om identiteten passar direkt
[*]+2 om identiteten passar indirekt
[*]+2 per färdighet som passar
[*]-1 för varje annan person som är på den egna sidan i konflikten[/list]
Exempel 1: Korl Marcus har Närvaro 4. Raketpilot är ingen identitet som passar direkt, men spelaren argumenterar för att raketpiloters självsäkerhet och vältränade testosteronstinna kroppar borde hjälpa. Spelledaren bedömer att det fungerar indirekt. Marcus har ingen färdighet som passar. Hans handlingspöl blir 4x2+2=10.
Lady Dusya har Intelligens 5. Att vara kylig och beräknande borde passa perfekt med hennes identitet som adelsdam och diplomat, resonerar spelaren, och det går spelledaren till slut med på. Hon har färdigheterna Strateg, Diplomat och Fäktning, och även om spelaren vill få in Diplomat så går spelledaren inte med på det. Lady Dusyas handlingspöl blir 5x2+4=14.
När handlingspölarna är definierade så tar man så många marker och lägger framför sig. Om man sköter flera personer, exempelvis om man är spelledare, så får man lägga respektive handlingspöls marker i klara och separerade högar.Exempel 2: Kalias Fysik är 5, hon är Amazonkrigare och har färdigheten Stavfäktare och Raketpilot. Det finns inte så mycket att orda om där – allting är klockrent på utom Raketpilot. Hennes handlingspöl blir 5x2+4+2=16.
Vakterna har Fysik 3, identiteten Fängelsevakt och har färdigheten Skytt. Dessutom är de tre stycken, så varje vakt har två andra vakter på samma sida. Spelledaren tycker att Skytt passar med deras strålpistoler, men han är tveksam till att Fängelsevakt är en passande identitet för att möta en vildsint och fri amazonkrigare som försöker bryta sig in. Det hade nog fungerat bättre med inlåsta och fjättrade fångar som försöker bryta sig ut. Spelledaren beslutar sig till slut att identiteten fungerar indirekt. Deras respektive handlingspölar blir 3x2+2+2-1-1=8.
Hur man använder handlingspölarna
Marker i en handlingspöl används för att ”köpa” handlingar. Det finns ingen särskild ordning som handlingar kan köpas i, utan det handlar mest om vem som säger att man vill göra något först. När man vill göra något så säger man det, helt enkelt.
Vad man kan göra är följande:
<ul type="square">[*]Göra en handling. Vad som helst som är en handling är giltigt, även om man inte behöver slå för den. Behöver man slå för handlingen så ingår det.
[*]Göra en svarshandling. En svarshandling är något som utförs som ett svar på en handling och som riktas mot den som utför handlingen som svarshandlingen svarar på. Ett motanfall eller ripost är en svarshandling, medan ett anfall mot en tredje person är en (annan) handling. Man kan inte göra en svarshandling mot en svarshandling. Däremot kan man göra en ny handling senare.
[*]Göra en mothandling. En mothandling är en handling som utförs för att negera en handling eller en svarshandling. Att försvara sig genom att ducka, kliva undan eller parera är en mothandling, medan ett motanfall är en svarshandling.
[*]Sätta turordning. En handling och dess svarshandling inträffar samtidigt, om man inte vill sätta turordning på endera av dem. Sätter man turordning på svarshandling eller handling så inträffar den handlingen först. Sätter båda sidor turordning på sina respektive handlingar så får båda sidor slå ett turordningsslag. Den som får högst på sitt turordningsslag gör sin handling först. Är slagen lika så inträffar handlingarna ändå samtidigt.
[*]Ändra avstånd. I PWGE så förutsätts det att man förflyttar sig precis hela tiden. Det är bara det att eftersom alla förflyttar sig så är avstånden kontanta. Vill man ändra avstånden så gör man det genom att spendera marker ur handlingspölen. Att ändra avstånd är egentligen en handling som vilken handling som helst och kan både motstås, svaras på och sättas turordning på, men vi nämner den ändå särskilt.
[*]Toppa ett slag. Om du inte är nöjd med ett slag så kan du toppa det. I så fall spenderar du en marker ur handlingspölen för att slå om det slaget du inte var nöjd med. Det nya slaget gäller i det gamla slagets ställe. Du kan toppa ett slag flera gånger om du vill, men varje toppning kostar en marker.
[*]Toppa skadeslag. Man kan toppa skadeslag genom att spendera en marker och slå om tärningen.
[*]Mot-toppa skadeslag. Som försvarare har man en särskild möjlighet: man kan mot-toppa motståndarens skadeslag genom att spendera en marker. I så fall måste anfallaren slå om skadeslaget eller mot-mot-toppa det genom att spendera en marker och behålla slaget som det är. Det går att mot-toppa ett skadeslag hur många gånger som helst, men varje försök kostar en marker. Varje mot-toppning kan mot-mot-toppas en gång genom att spendera en marker, men det måste ske innan skadeslaget slås om.
[*]Bli skadad. Varje gång en person blir skadad så tappar denne en marker ur handlingspölen. Får personen en skråma så förlorar man en marker till (totalt två alltså). Blir en person Sårad så förlorar man två marker till (totalt tre). Blir man allvarligt skadad så förlorar man två marker till, utöver ovanstående, även om man inte blir medvetslös.[/list]
I strid så är handlingar och svarshandlingar oftast anfall och mothandlingar är ofta försvar. Man ändrar ofta avstånd för att optimera användningen av sitt vapen. Man sätter ofta turordningen för att ”slå tillbaka först”, och speciellt skadeslag toppas och mot-toppas.
I jaktsituationer så är handlingar och svarshandlingar oftast att ändra avståndet, och mothandlingar är oftast att försöka hålla sig kvar på samma avstånd. Slagen kan ofta toppas på olika sätt. Turordning förekommer sällan, i princip bara om man försöker gå in i strid med personen. Anfallshandlingar är möjliga, och i så fall kan det leda till att skada används.
I diplomatiska konflikter så är handlingar och svarshandlingar oftast olika förhandlingstekniska utspel, medan mothandlingar är handlingar man gör för att negera andra sidans utspel. Turordning kan vara viktigt om man försöker få klart olika utspel och lägga fram dem i förhandlingen innan motståndaren. Avstånd ändras i princip aldrig, och man slår i princip aldrig skada.
I sociala konflikter så är handlingar och svarshandlingar olika verbala framstötar med ett syfte som för en närmare konfliktens mål, medan mothandlingar mest är att vifta undan framstötarna. Turordning förekommer sällan, utan saker sker oftast i den ordning som de ropas ut över spelbordet. Toppningar förekommer ofta. Däremot är skada och avstånd inte aktuellt.
Principen är dock densamma i samtliga fall:
<ul type="square">[*]En person som vill göra något säger vad han vill göra.
[*]Den som är målet för den första personens handling får möjlighet att dels göra en mothandling och dels göra en svarshandling.
[*]Den första personen får möjlighet att göra en mothandling på svarshandlingen.
[*]Turordning bestäms om det behövs, och handling och svarshandling inträffar i den ordningen.
[*]Är det strid och någon träffar så slås skada och markeras.
[*]Detta upprepas tills en eller fler sidor tömmer sina handlingspölar, eller att ingen längre vill göra en handling.
[*]Hela tiden kan slag toppas (och i fallet skada, mot-toppas och mot-mot-toppas).[/list]
Avstånd
Avstånd räknas lite olika i närstrid och i avståndsstrid, men de fungerar på samma sätt. Avståndet mäts mellan varje par av kombattanter.
I närstrid finns avstånden Kropp, Dolk, Svärd, Stav och Spjut. Dessa ligger alla inom avståndsstridsavståndet 0. Varje vapen har en vapenlängd. För obeväpnad är vapenlängden Kropp, för dolkar och sköldar är vapenlängden Dolk, för svärd och enhandsyxor är vapenlängden Svärd, tvåhandssvärd, tvåhandsyxor och stavar har vapenlängden Stav, och spjut och pålvapen har vapenlängden Spjut. Dessa spelar stor roll i striden:
<ul type="square">[*]Om vapenlängden är lika lång som avståndet så får anfallsbonusen från vapnet användas.
[*]Om avståndet är kortare än vapenlängden så kan vapnet användas, men inte optimalt. Då får anfallsbonusen från vapnet inte användas.
[*]Om avståndet är längre än vapenlängden så kan man inte anfalla med vapnet. Däremot kan man försvara sig.[/list]
För avståndsvapen är det lite annorlunda. Avstånd 0 är som sagt var alla närstridsavstånd. Därefter finns avstånd 1 och uppåt. Varje vapen har två avstånd, för Kort och Max.
<ul type="square">[*]Om avståndet är 0 så får motståndaren försvara sig med närstridsvapen. Det blir ingen skillnad gentemot vanliga närstridsanfall.
[*]Om avståndet är 1 eller större samt mindre än eller lika med Kort så är svårighetsgraden för anfallet 2T+2.
[*]Om avståndet är större än Kort men mindre än Max så är svårigheten för anfallet 2T+4.
[*]Om avståndet är större än Max så får man inte anfalla alls.[/list]
Att ändra avståndet är som vilken handling som helst. Man säger då att man vill öka eller minska avståndet. Som mothandling kan man välja att bibehålla avståndet. Används ingen mothandling för att bibehålla avståndet så ändras avståndet efter önskemål. Annars ändras avståndet om den som vill ändra avståndet vinner ett motsatt slag, och det kvarstår om den som vill bibehålla avståndet vinner slaget.
Så fort man går från avstånd 1 till 0 så är man på närstridsavstånd. Man kommer då in på det längsta vapnets optimala avstånd.
När avståndet ökas från det längsta vapnet så hamnar man på avstånd 1.
Om en motståndare är överraskad så får man välja vilket avstånd man vill börja striden på. Dessutom kan man få ett frislag, dvs en anfallshandling som inte kostar en marker från handlingspölen och som motståndaren inte får göra någon svarshandling på. Eventuellt toppande kostar förstås marker som vanligt.
Två fetlånga exempel
Exempel 1: ”Jag försöker få igång en konversation med lady Dusya” börjar Korl Marcus med. ”Men det har jag inte någon vidare lust med” säger lady Dusya, ”så jag försöker snoppa av Marcus bäst jag kan.” Spelledaren nickar, båda knuffar ut sina marker ur sina pölar och sedan börjar de rollspela händelsen.
”Är inte det här en fantastiskt trist sammanställning, mylady? Ska vi inte dra oss undan till något… roligare ställe?”
”Om det innefattar invasionsflottor i din hemplanets omloppsbana så är jag helt för det” kontrar Dusya, men kan inte låta bli att vara lite mer utmanande. ”Men jag kan inte förstå vad marsianer har för… resurser… att erbjuda till oss mirandier” säger hon snorkigt.
”Hårdvaluta?” säger Marcus med glimten i ögat.
”Här ute finns en hårdvaluta: is. Det borde du ha lärt dig vid det här laget.”
”Är det därför som tillställningen är så sval?” frågar Marcus. Sen får han glimten i ögat igen. ”Jag har en bra idé om hur man värmer upp det här stället.”
”Kroppsvärme?” frågar Dusya föraktfullt och vänder ryggen till.
”Nä” säger Marcus, ”jag tänkte mer på alkohol. Får det vara en drink till? Det går nog att få med lite is däri också.”
Där bryter spelledaren och begär ett slag för handling och mothandling. Marcus slår dubbelsexa och får ihop 18, medan Dusya bara får ihop 12. Dusya toppar det och kommer upp i 15, vilket hon fortfarande inte är nöjd med så hon toppar det igen och kommer upp i 17. Nu har hon spenderat tre marker bara för att snoppa av Marcus, så hon känner att hon ska ta det lilla lugna. Hon nöjer sig så, och har 11 marker kvar i sin pöl. Marcus har 9 marker kvar.
Marcus fortsätter med en ny handling. ”Tja, jag försöker få med mig damen nånstans där vi kan fortsätta konversationen lite mer ostört, och använder drinken som förevändning.”
”Jag föredrar nog att stå lite mer offentligt” säger Dusya. ”Och jag försöker fortfarande få Marcus att dra åt fanders.”
”Jag är som lim på flickan!” säger Marcus med eftertryck. Därmed har inte bara handling och mothandling (mer privat respektive mer offentligt) deklarerats, utan även en svarshandling med tillhörande mothandling (att få Marcus att dra åt fanders respektive att fortsätta limma). Nu börjar det också bli en fråga om turordning – om Marcus drar åt fanders innan det blir aktuellt att hålla sig privat eller inte så är ju egentligen det överspelat. Så Dusya sätter en marker på att få att få sin svarshandling först. Marcus tycker det är en dum grej, så han spenderar också en marker på turordning. Han förlorar den och avsnoppningen går alltså först.
”Jag skulle nog inte bry mig” säger Dusya. ”Isen har vi monopol på här ute.”
”Is är det ingen mening med om den inte får flyta lite” säger Marcus. ”Det är en sån där synergieffekt: is ensamt är bara trist, och en ginåtånnic utan is är ju blä. Men tillsammans, bejby! Då jävlar!”
”Så ni därinifrån är bara kanonfulla hela tiden? Det förklarar ju potensen!”
”Ånä! Vi är bara kanonfulla i sällskap med vackra flickor från solsystemets utkant! Annars har vi ju ingen is!”
”Jag är säker på att det finns fler vackra flickor här och det tycks mig att ni är typen som tar vem ni får.”
”Tror ni så lite om mig, mylady?”
”Om jag skulle säga vad jag trodde om er så skulle det utlösa en diplomatisk kris.”
”Så låt bli då, och låt mig bevisa att ni har fel.”
Fungerar det här? Tärningarna säger att det gör det: Dusya får acceptera nederlaget och stå ut med Marcus en stund till. Då var det klart, och vi ger oss på Marcus försök att få med Dusya till ett lite mer privat ställe.
För att göra historien lite kortare så går det inte så bra för Marcus att få med Dusya till något mer ensamt ställe. Marcus tvingas toppa slaget och då det inte går så bra så toppar han igen, vilket i sin tur tvingar Dusya att toppa. Det gör att Dusya har sju marker kvar och Marcus har 4 marker kvar.
Dusya gör ett försök att komma loss från Marcus igen, inte som en svarshandling den här gången. Marcus försöker limma vidare som en mothandling. Han inser dock att det förmodligen inte kommer att gå så bra, så han försöker också få reda på hur han ska kunna få tag på Dusya igen. Marcus tar det relativt lugnt och toppar bara sin svarshandling för att lyckas med den, medan Dusya försöker toppa sin handling att bli av med Marcus, men får toppa om för att lyckas. Eftersom ingen satsar på turordning (Dusya ser inte behovet och Marcus har inte råd) så händer de båda sakerna samtidigt. Efter det här så har Marcus en marker kvar och Dusya har tre marker kvar.
”Jag måste medge en sak” säger Dusya, ”ni är en av de mest intressanta stenlänningar som jag någonsin har träffat.” Hon låter Marcus kyssa hennes hand och vänder sig om för att gå.
”Men hur får jag tag på dig igen?” frågar Marcus, och Dusya är faktiskt tvungen att ge ett svar eftersom hon förlorade den motsatta handlingen.
”Genom ambassaden på Mars, förstås. Fast det kan ju bli lite knepigt att ta sig igenom den mirandiska byråkratin, men jag tror nog att ni kan ta utmaningen som en man. Tills vi ses igen, Korl Marcus!”
Marcus har bara en marker kvar, och vill inte initiera någon handling. Dusya har tre marker kvar och skulle nog kunna tvinga fram ett avgörande, men med tanke på att tärningarna har varit onda mot henne hela tiden och att ett oavgjort är fullt acceptabelt för henne, så gör hon inte heller någon handling. Dusya lämnar tillställningen och Marcus får drömma om den bleka vithåriga mirandiern.
En konflikts utgångExempel 2: Spelledaren bedömer att Kalia får ett frislag mot en av vakterna, eftersom de är överraskade av att hon dunsar ner från taket. Kalia väljer att avståndet ska vara Stav, det näst längsta närstridsavståndet. Hennes stridsstav har modifikationerna +3/+3, så hon får ett anfallsslag på 20. Vakten får bara ihop 12, så Kalia får in en toppenträff. Hon slår fyra för skadan, totalt 7. Eftersom det är ett frislag så väljer spelledaren att vakten inte kan mot-toppa skadeslaget.
Skadan på 7 räcker gott och väl för att ge en allvarlig skada och skickar upp honom på en skråma. Vakten förlorar en marker för träffen, en till för skråman och två till för den allvarliga skadan, plus den som han spenderade för att försvara sig mot slaget. Han har bara tre marker kvar, och det under förutsättning att han inte blir medvetslös av skadan.
Nu är oddsen bättre: det är två vakter med åtta marker vardera kvar och en med tre, så Kalia har 16 marker mot fiendernas totalt 19. Kalia ger inte vakterna någon chans att reagera, utan innan spelledaren hinner säga att vakterna drar och skjuter så drämmer Kalia andra änden av stridsstaven i ansiktet på vakten bakom henne. Vakten försöker parera med pistolen och skjuta tillbaka, och spenderar en marker på att göra något först. Det tar Kalia: avståndet är så kort att hon kan försvara sig med staven. För henne är det egentligen hugget som stucket om vakten skjuter först, och hon behöver ändå saka ut vakternas pölar. Vakten får ihop 17 på sitt anfall. Kalia får ihop 23 på försvaret, så med en knuff med staven ser hon till att vakten missar. Sen anfaller Kalia med 19, medan vakten försvarar sig på 17. Vakten får 7 i skada, vilket ger honom en skråma och sänker hans pöl med fem marker. Eftersom vakten har spenderat en marker på motanfall, en på turordning och en på försvar så har han vakt nummer två numera tömt sin handlingspöl: vakten slås till marken och strålpistolen singlar iväg tvärs över rummet, och han är numera ute ur handlingen. Kalia har spenderat två marker och är nere på 14.
Vakt nummer tre skjuter (handling). Kalia duckar (mothandling) och sveper med staven längs med golvet (svarshandling). Ingen spenderar något på att hända först, så skott och svep inträffar samtidigt. Vakten får ihop 16 på sitt anfall, medan Kalia bara får ihop 15 på försvaret. Kalia slår 19 på sitt anfall och vakten får bara ihop 14, så Kalia träffar.
Nu börjar nervspelet. Båda vapnen ger +3 i skada, så båda inser att motståndaren inte får slå mer än 1 om man själv inte ska få en allvarlig skada. Att toppa skadan är därmed ingen höjdaridé. Spelledaren, som sköter vakten, inser också att Kalia har 12 marker kvar och han själv har bara 6 kvar. Oavsett var han gör så kommer Kalia att gå segrande ur en toppningsduell.
Det gäller istället att se till att motståndaren missar. Kalia börjar med att toppa sitt försvarsslag till 16. Vakten försöker toppa sitt anfallsslag, men det blir faktiskt sämre: nu är det bara 10. Spelledaren räknar snabbt ut att han faktiskt inte kan få mer än 19 i försvar, och i så fall så är det jämt. Han gör ett försök till och kommer upp i 14 på försvaret. Nu har han bara 4 marker kvar, mot Kalias 11, så oddsen är ännu sämre. Vakten försöker istället toppa anfallsslaget – han måste på något sätt ta ut Kalias marker. Nu skrapar han ihop 18 på sitt anfall och har tre marker kvar. Kalia väljer då att toppa sitt försvar en gång till och får ihop 19. Hon har tio marker kvar i sin handlingspöl. Spelledaren försöker toppa sitt anfallsslag igen men får bara ihop 16, så han försöker ännu en gång och får 15 – kom ihåg att senaste slaget gäller. Det går inte för sig, så han tar i ännu en gång. Den här gången blir det 14, ännu sämre, och nu är pölen tom. Slutresultatet är att Kalia har 10 marker kvar i sin pöl och får ingen skada, medan vaktens pöl är tom och han får likförbannat skada. Kalia slår en etta på skadan, men känner sig nådig och låter det ligga. Vaktens pöl är ändå tom, så hon nöjer sig med att slå undan benen på honom och sedan drämma till över underarmen så att pistolen far all världens väg. Vaktens skott fräser över Kalias axel och gör ett fult märke i väggen.
Nu är det bara en skadad vakt kvar som har några tärningar kvar: tre stycken, för att vara exakt. Spelledaren säger att vakten försöker rusa mot larmknappen. Kalia bestämmer sig för att hindra honom att nå fram och anfalla. Det är handling och mothandling, och spelledaren bestämmer sig för att vakten försöker nå knappen först och spenderar en marker på att turordning. Kalia försöker å sin sida anfalla först och spenderar också en marker på turordning. Vakten har nu endast en tärning kvar i sin pöl. Vakten får 7 på sitt slag för turordning, medan Kalia får 13, så Kalias anfall inträffar därmed först. Vakten väljer att spendera sin sista tärning på att försvara sig. Han har redan spenderat en tärning på att slå larm, så överlever han Kalias anfall så når han fram även om hans pöl är tom. Sån tur har han dock inte: Kalia drämmer till med 22 i anfall, något som vakten inte ens har en teoretisk chans att försvara sig mot. Mycket riktigt slår han 12, och Kalia drämmer till med åtta poäng i skada, vilket skickar ner vakten långt under noll. Spelledaren slår ett slag för vaktens Fysik för att se om vakten dör. Det gör han inte; han behöver slå 10 eller mer men kommer endast upp i 8. Kalia drämmer till med energistaven i huvudet på vakten, som dråsar död ner på metallgolvet.
Kalia tittar hotfullt mot de två andra vakterna som fortfarande lever. ”Vi… vi ger oss!” stammar en av dem skrämt, samtidigt som Kalias kamrater hoppar ner från lufttrumman i taket.
Det finns tre sätt som en konflikt kan sluta på.
Ena sidan besegrar den andra sidan: Om ena sidan uppnår sitt mål innan handlingspölen är slut så är det inte så mycket att orda om. Den ena sidan har i så fall uppnått sitt mål.
Ena sidans handlingspöl tar slut före den andra sidans: Om ena sidans handlingspöl tar slut innan den andra sidans pöl utan att nå ett avgörande så har den första sidan förlorat konflikten, men den andra sidans mål är ännu inte helt uppnådda. Om den förlorande sidan kan dra sig ur konflikten så kan denne fortfarande omgruppera och ta nya tag med en annan strategi. ”To live and fight another day” är en ganska bra definition av det här sättet.
Båda sidornas handlingspölar tar slut, eller ingen vill initiera en ny handling: Om det visar sig att båda sidorna gör slut på sina handlingspölar, eller om ingen vill initiera en ny handling, så har man nått ett dödläge. Det är helt enkelt oavgjort och konflikten är inte avgjord. Om man får möjlighet så kan man omgruppera och ta tag i konflikten på ett nytt sätt, varvid man får skapa en ny handlingspöl och börja om.
Exempel 1: Konflikten mellan Lady Dusya och Korl Marcus blev i princip oavgjord. Marcus gjorde ingen större succé hos den bleka vithåriga mirandiska adelsdamen, och Dusya kunde heller inte trycka ner Marcus i stövelskaften permanent. Det blev oavgjort, helt enkelt, och de kan nog båda två träffas någon annan gång.
Skada och avstånd i diplomati och kärlekExempel 2: Bråket mellan Kalia och de tre vakterna är definitivt avgjord. En av vakterna har avlidit och efterlämnat sig kladdigt stänk på en vägg, medan de andra två är oskadliggjorda och avväpnade. De andra två kan man visserligen ha ihjäl utan problem. De befinner sig helt i Kalias nåd. Kalia har dock en krigarheder och en heder som amazon, så hon har inte ihjäl folk om hon inte behöver. Däremot muttrar hon något förnedrande om veka män. Vakterna knyts ihop till korvar och stoppas in i en tom cell, och rollpersonerna är ändå hyfsat säkra på att de kommer att förbli oupptäckta länge nog.
Den kreativa spelledaren kan förstås använda avstånd och skada även i diplomatiska och sociala konflikter. Ett förslag är att göra så här:
Varje part i en diplomatisk eller social konflikt har ett antal diplomatiska och sociala ”kroppspoäng”, som bestäms precis som vanligt. De räknas separat från de fysiska kroppspoängen (de som man blir av med genom att få fysiskt stryk), och de återställs för det mesta helt mellan varje konflikt. Skulle någon part förlora alla sina diplomatiska respektive sociala kroppspoäng så har denne förlorat konflikten. Skada bestäms som vanligt med 1T plus modifikationer. Modifikationer bestäms så att säga av den sociala eller diplomatiska ammunition man tar med sig in i konflikten.
Varje part i en diplomatisk konflikt har också ett ”avstånd”, eller hur nära ett samförstående de är. Ju längre avståndet är desto svårare är det att förhandla, eftersom man inte har några gemensamma angreppspunkter.
I en social konflikt så används ”avstånd” snarare som hur väl man känner den andra parten. Ju längre avståndet är desto mindre intima är parterna.
Sociala och diplomatiska avstånd kvarstår mellan varje konflikt, och mäts bara på skalan 0-10. 10 är väldigt fientliga relationer, medan 1 är väldigt välvilliga relationer.
Exempel 1: I ett framtida möte mellan Korl Marcus och Lady Dusya så har Dusya med sig en klase ammunition i form av Marcus tidigare förhållanden med diverse osorterade flickor. Spelledaren bedömer att den ammunitionen är värd +2 i konflikten. Avståndet mellan parterna är trots det 3 – de står på rätt god fot med varandra eftersom Korl Marcus är rätt förtjust i den bleka mirandiern och Lady Dusya finner den hetlevrade marsianen fascinerande.
Liten frivillig regel på slutetExempel 2: I ett diplomatiskt krismöte mellan Ceres amazonklaner och Europas Förenta Kungadömens ambassadör, där Kalia är närvarande, så har ambassadören med sig inspelningar från fängelset där Kalia bröt sig in och mördade en av vakterna. Det ger europeerna +3 i den konflikten. Cerianerna har å sin sida ovedersägliga bevis för att Europa faktiskt har fängslat en ceriansk klanledare trots avtalet mellan Europa och Ceres. Det bedöms vara värt +2. Avståndet mellan parterna är 8, så frostigt det kan bli utan att bli våldsamt, så chansen är inte stor för att man ska komma någon vart.
Erfarenhetstärningar som inte har spenderats kan användas som bonusmarker i precis vilken handlingspöl som helst. Man kan alltså spendera en erfarenhetstärning istället för en marker ur ens handlingspöl. Är pölen tom så är man dock körd, så vill man spendera erfarenhetstärningar så måste man ha minst en marker kvar i pölen.
Erfarenhetstärningar kan förstås även användas precis som vanligt.