Nekromanti Partärningar: ett tärningssystem

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Okej, eftersom det har kännts relevant i diskussioner som hållits nyligen så tänkte jag beskriva ett fräckt tärningssystem jag uppfann nyligen. Såhär, va:

Attribut mäts i tärningspölar (T6). 3T är typ absolut minimum. En nyskapad rollperson ligger på kanske 7T i sitt bästa attribut. 5T är rätt vanligt för en rollperson.

Svårigheter mäts också i tärningspölar. En vanlig svårighet ligger på typ 6T, sällan under det.

Grundslag
1: SL rullar svårigheten och grupperar tärningar i par, triss och så vidare. Ental kasseras. Till exempel: SL rullar 6T och får 113445, vilket ger 11 (par i ettor) och 44 (par i fyror).

2: SL placerar ut grupperna i Framgång och Komplikationer. 0-1 grupper i Framgång, 0-2 grupper i Komplikationer. Varje grupp som sätts i Komplikationer representerar en specifik komplikation som måste nämnas. Till exempel: Rollpersonen försöker klättra uppför en mur. SL placerar 11 i Framgång och 44 i komplikationen "Vakterna får syn på dig".

3: Spelaren rullar sina tärningar och grupperar på samma sätt. Exempel: Spelaren rullar 5T och får 12446, vilket ger 44 (resten är ental och kasseras).

4: Spelaren får nu matcha de grupper SL placerat ut. En grupp matchas av en annan grupp med samma antal och samma eller högre valör, alternativt högre antal av valfri valör. Så 33 slår 22, men 111 slår 33. Exempel: Spelaren måste nu välja. Hon kan matcha antingen Framgång (44 matchar 11) och lyckas, men bli sedd av vakterna, eller matcha Komplikationen (44 matchar 44), och misslyckas, men inte bli sedd av vakterna. Hade hon slagit 33 hade hon inte haft ett val, hade hon slagit 44 och 33 så hade hon kunnat matcha båda två.

Fördelar med denna grundmekanik
1: Det ger ofta inte bara binära lyckas/misslyckas-resultat.
2: Vid tillfällen där ett misslyckande vore ointressant kan SL strunta i att placera på Framgång och bara lägga ut intressanta komplikationer istället. Rollpersonen lyckas automatiskt, men måste fortfarande slå för att undvika komplikationer.
3: Det innebär val för spelaren, vilket är kul och ger henne bättre möjligheter att påverka berättelsen utan att blanda in en massa scensättningsregler och sån't.

Detta är grunden. Jag har ett speligt stridssystem kopplat till detta, också. Men det får vänta. Just nu vill jag bara dela med mig av det här systemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är ett awesome system, tycker jag, men jag ställer mig lite skeptisk till att spelledaren rullar fram sina svårighetsgrader. Jag har säkert fel, men jag får lite vibbar från det där spelet där man skulle rulla 1t100 för att få fram sina svårighetsgrader och sen 1t100 till för att se om man kom under SG'n och lyckades...

Men jag har tyvärr inte något bra motförslag.
 

Doomhamster

Swordsman
Joined
4 Feb 2011
Messages
480
Location
Linköping
Läckert! Ska ta och titta närmare sen när jag har ätit, just nu är mitt blodsocker lite lågt. Spontant får jag dock lite vibbar av ORE, likaså av Exchange (tror jag det hette, nåt som jag hittade på Amagi Games för lite sen.
 

Caligo

Swashbuckler
Joined
3 Aug 2010
Messages
2,073
Location
Göteborg
Det känns lite som systemet i nya Warhammer Fantasy Role Play. Där slår man iofs inte fram svårighetsgraden och där har man specialtärningar.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Jag ser inte riktigt fördelen gentemot rak Otherkind-dice. Vad vinner man på de? Antagligen något som är kopplat till det Step on Up-iga, men det syns inte direkt som det är nu.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Poppe said:
Jag ser inte riktigt fördelen gentemot rak Otherkind-dice. Vad vinner man på de? Antagligen något som är kopplat till det Step on Up-iga, men det syns inte direkt som det är nu.
Medges att Otherkind-tärningar är smidigare, men det här systemet är mer anpassningsbart till undersystem. Som du säger, det speliga stridssystemet jag byggt på till det här är inte möjligt att fixa med Otherkind.

Det är dessutom mer skalbart. Otherkind kan hantera en eller två extra tärningar, men till det här systemet finns ingen gräns annat än hur många tärningar du kan hålla i handen och hur mycket du orkar räkna.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Jag är mycket glad att du är tillbaka Gen! Som ett bevis för min uppskattning av dig kommer du här få ett långt svar. Jag har försökt skriva som din kritiske vän, så det här inlägget innehåller inga ”Thumb’s up”, även om jag vill ge hela din uppenbarelse tummen upp!

Håll tillgodo.

2: SL placerar ut grupperna i Framgång och Komplikationer. 0-1 grupper i Framgång, 0-2 grupper i Komplikationer. Varje grupp som sätts i Komplikationer representerar en specifik komplikation som måste nämnas.
Jag förstår inte riktigt. Hur många grupper får man sätta ut? Beror det på tärningsslaget? Vad innebär ”0-1” respektive ”0-2”, lite mer exakt? Får man alltså sätta ut 0
på Framgång, men alltid en mer i Komplikationer? Varför inte ”0-3” isf? Tänk dig en gud som får använda 12T. Vore det inte roligare med flera varianter här?

Problem som ligger mer på en metanivå:

1: Det ger ofta inte bara binära lyckas/misslyckas-resultat.
2: Vid tillfällen där ett misslyckande vore ointressant kan SL strunta i att placera på Framgång och bara lägga ut intressanta komplikationer istället. Rollpersonen lyckas automatiskt, men måste fortfarande slå för att undvika komplikationer.
1) Varför är det dåligt med binära resultat? Jag menar att det här kräver en djupare diskussion
annars riskerar man att spela ett spel med vissa regler "bara för att slippa traditionella”
regler, vilket iofs kan vara ett självändamål, men då ska ses/kritiseras/värderas/tolkas som ett sådant. Ett problem med den typen av spel är att det har svårt att lämna experiment-stadiet, dvs
det ser läckert ut i labbet, men är inte lika kul vid spelbordet. Eller - kanske ännu värre- det är
kul för spelskaparen, men astrist för den som "vill spela ett rollspel".

2) Varför är komplikationer så intressanta? Även här tycker jag att diskussionen bör fördjupas. Den är mycket viktigare än vad den kan verka tycker jag.

Här tror jag nämligen att många identifierar ett intressant resultat med "awesomeness", dvs att spelaren sitter och känner "Waov, det där hade jag verkligen inte väntat mig!" eller
"Gud, vilken gripande scen, den känns verkligen!".

Inget fel i det, men då är det också viktigt att spelet tydligt talar om att det funkar såhär.
En feg men också lätt väg är då att säga att man kör "indie" eller något motsvarande som en sorts upplysning till sin spelare. En svårare väg, men kanske också intressantare, är att diskutera vad det är med en sådan spelstil som gör att man går igång/inte går igång på den.

Jag får nämligen känslan av att den ideologiska basen för såna här spel egentligen vill göra upp med "spel"-delen i Rollspel. Alltså; bort från allt som gör att det känns "spel" och okontrollerbart.
Vad menar jag med ”okontrollerbart”? Jo, det som många är kritiska mot i traditionella spel är att de använder sig av en abstrakt nivå (THAC0, Mekanik 75%, 2 poäng i skada, träfftabell, ...) för att förklara resolutioner i spelet. Alla sådana mekanismer innebär att spelarna inte kan kontrollera vad som sker, utan får anpassa sig efter resultaten och reglerna. Klassiskt problem är synen på att ”gå upp i levels” vilket innebär en abstrakt resolution av att en rp lär sig mer. Men många spelare har svårt att acceptera att systemet bestämmer detta utan deras kontroll. Man vill liksom själv avgöra vad som är rimliga kriterier för när en rp har lärt sig något. Att döda monster och ta deras guld känns inte ”logiskt” som en anledning till att man lär sig något. (Samtidigt tycker jag att det omvända är ännu mer orealistiskt. När kan man själv peka på en tydlig och logisk händelseutveckling bakom att man har lärt sig något? Ni vet, man brukar ju säga att man ”lär sig när man sover” eller ”efter att det har gått ett tag”. Så, egentligen kan jag gilla såna där gejmistiska abstrakta idéer bättre än indieklur vilka genom sin konstruktion ska skapa en spelvärld som ”känns på riktigt”. Men mer om det en annan gång.

Varför tjata om det här? Jo, för att uppmärksamma dig på att tärningssystem ändå har en begränsad räckvidd som tex komplikations-slumptabell. Istället kanske man kan diskutera något annat, som tex att spelarna får diskutera vad de går igång på mer a la Bomb/Flagga/tjabbadodo osv. För ärligt talat, det skulle bli väldigt mycket jobb med de där tärningarna som
man slipper med hjälp av andra tekniker. Och när jag vill spela indiespel vill jag nog ha ett så bra flyt runt spelbordet som möjligt. Faktum är att jag nog tycker att tärningar oftast kommer i vägen.
Det vanligaste argumentet för att använda regler/tärningar/whatever brukar vara att det är kul att få friforma/samberätta när man får stimulans via sådant som man inte kan påverka (som tex ett tärningsslag). Jag kan ännu inte riktigt acceptera ett sådant argument...kanske för att jag inte förstår vad som ligger bakom att slump är en inspirerande metod ibland, men inte alltid?

/Basse
 

w176

Förlorad dotter
Joined
27 Dec 2001
Messages
3,692
Location
Umeå, Västerbotten
Eftersom One Roll Engine (ORE) använder ett likande sätt att använda tärningar (fast med 10or) kanske du ska titta på det för inspiration?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det här är intressanta frågor som jag borde svara på, men det är sent och jag är trött. Imorgon kväll, kanske.

/Genesis har börjat jobba igen. Det är svårt att åstadkomma något här i världen om man har ett fast arbete.
 
Top