Okej, eftersom det har kännts relevant i diskussioner som hållits nyligen så tänkte jag beskriva ett fräckt tärningssystem jag uppfann nyligen. Såhär, va:
Attribut mäts i tärningspölar (T6). 3T är typ absolut minimum. En nyskapad rollperson ligger på kanske 7T i sitt bästa attribut. 5T är rätt vanligt för en rollperson.
Svårigheter mäts också i tärningspölar. En vanlig svårighet ligger på typ 6T, sällan under det.
Grundslag
1: SL rullar svårigheten och grupperar tärningar i par, triss och så vidare. Ental kasseras. Till exempel: SL rullar 6T och får 113445, vilket ger 11 (par i ettor) och 44 (par i fyror).
2: SL placerar ut grupperna i Framgång och Komplikationer. 0-1 grupper i Framgång, 0-2 grupper i Komplikationer. Varje grupp som sätts i Komplikationer representerar en specifik komplikation som måste nämnas. Till exempel: Rollpersonen försöker klättra uppför en mur. SL placerar 11 i Framgång och 44 i komplikationen "Vakterna får syn på dig".
3: Spelaren rullar sina tärningar och grupperar på samma sätt. Exempel: Spelaren rullar 5T och får 12446, vilket ger 44 (resten är ental och kasseras).
4: Spelaren får nu matcha de grupper SL placerat ut. En grupp matchas av en annan grupp med samma antal och samma eller högre valör, alternativt högre antal av valfri valör. Så 33 slår 22, men 111 slår 33. Exempel: Spelaren måste nu välja. Hon kan matcha antingen Framgång (44 matchar 11) och lyckas, men bli sedd av vakterna, eller matcha Komplikationen (44 matchar 44), och misslyckas, men inte bli sedd av vakterna. Hade hon slagit 33 hade hon inte haft ett val, hade hon slagit 44 och 33 så hade hon kunnat matcha båda två.
Fördelar med denna grundmekanik
1: Det ger ofta inte bara binära lyckas/misslyckas-resultat.
2: Vid tillfällen där ett misslyckande vore ointressant kan SL strunta i att placera på Framgång och bara lägga ut intressanta komplikationer istället. Rollpersonen lyckas automatiskt, men måste fortfarande slå för att undvika komplikationer.
3: Det innebär val för spelaren, vilket är kul och ger henne bättre möjligheter att påverka berättelsen utan att blanda in en massa scensättningsregler och sån't.
Detta är grunden. Jag har ett speligt stridssystem kopplat till detta, också. Men det får vänta. Just nu vill jag bara dela med mig av det här systemet.
Attribut mäts i tärningspölar (T6). 3T är typ absolut minimum. En nyskapad rollperson ligger på kanske 7T i sitt bästa attribut. 5T är rätt vanligt för en rollperson.
Svårigheter mäts också i tärningspölar. En vanlig svårighet ligger på typ 6T, sällan under det.
Grundslag
1: SL rullar svårigheten och grupperar tärningar i par, triss och så vidare. Ental kasseras. Till exempel: SL rullar 6T och får 113445, vilket ger 11 (par i ettor) och 44 (par i fyror).
2: SL placerar ut grupperna i Framgång och Komplikationer. 0-1 grupper i Framgång, 0-2 grupper i Komplikationer. Varje grupp som sätts i Komplikationer representerar en specifik komplikation som måste nämnas. Till exempel: Rollpersonen försöker klättra uppför en mur. SL placerar 11 i Framgång och 44 i komplikationen "Vakterna får syn på dig".
3: Spelaren rullar sina tärningar och grupperar på samma sätt. Exempel: Spelaren rullar 5T och får 12446, vilket ger 44 (resten är ental och kasseras).
4: Spelaren får nu matcha de grupper SL placerat ut. En grupp matchas av en annan grupp med samma antal och samma eller högre valör, alternativt högre antal av valfri valör. Så 33 slår 22, men 111 slår 33. Exempel: Spelaren måste nu välja. Hon kan matcha antingen Framgång (44 matchar 11) och lyckas, men bli sedd av vakterna, eller matcha Komplikationen (44 matchar 44), och misslyckas, men inte bli sedd av vakterna. Hade hon slagit 33 hade hon inte haft ett val, hade hon slagit 44 och 33 så hade hon kunnat matcha båda två.
Fördelar med denna grundmekanik
1: Det ger ofta inte bara binära lyckas/misslyckas-resultat.
2: Vid tillfällen där ett misslyckande vore ointressant kan SL strunta i att placera på Framgång och bara lägga ut intressanta komplikationer istället. Rollpersonen lyckas automatiskt, men måste fortfarande slå för att undvika komplikationer.
3: Det innebär val för spelaren, vilket är kul och ger henne bättre möjligheter att påverka berättelsen utan att blanda in en massa scensättningsregler och sån't.
Detta är grunden. Jag har ett speligt stridssystem kopplat till detta, också. Men det får vänta. Just nu vill jag bara dela med mig av det här systemet.