AW kommer ur en indietradition, men de grundläggande agendorna (make Apocalypse World seem real, make the player characters' lives not boring, play to find out what happens) har ingen indieprägel i sig. Allt OSR-spelande bygger ju till exempel på "play to find out what happens". Däremot upplever jag att det finns vissa missuppfattningar som dyker upp som har en tendens att knuffa bort spelet från trad och göra det mer indie (och i de flesta fall sämre). Många av dessa återspeglas också i hack, vilket gör att de sällan blir lika bra. De huvudsakliga missuppfattningarna upplever jag är följande:
1. Spelarna är med och bestämmer sådant deras rollpersoner inte kan kontrollera
Detta är något folk ofta får för sig, på grund av att spelet uppmuntrar spelledaren att ställa frågor så att spelarna kan fylla ut detaljer. Grejen är att detta enbart gäller sådant som deras rollpersoner själva redan vet om. Spelledaren frågar "vem känner du i den här staden?", inte "vad har personen du nyss dödade för saker på sig?" -- det förra är något som rollpersonen hade kunnat svara på, det senare är det inte. Egentligen är det här inte skilt från sättet folk i tradspel sedan gammalt har lagt in företeelser i sina rollpersonerns bakgrundshistorier, bara det att det sker under spel och inte innan.
2. Man kan bara interagera med spelet medelst moves
Detta är något som ofta dyker upp: folk tolkar det faktum att det enbart finns regler för vissa saker som att detta är de enda saker man kan göra. I själva verket beskriver spelet att normalläge är typ konversationsbaserad friform, men att när man gör vissa saker så triggas reglerna. Även detta är typ så det funkar i trad -- man beskriver vad rollpersonen gör, och detta har en meningsfull påverkan på spelets förlopp, men vissa saker triggar särskilda regler. Märk också att man fortfarande kan göra saker även om inget move triggas av dem. Alla i spelet kan "speak truth to a crowd", men bara någon som har Frenzy triggar en regelmekanik när de gör det. Det är inte mycket konstigare än att jag i LotFP både kan hamra in en kil under en dörr för att hindra att den öppnas och kasta hold portal, trots att bara en av dem innebär att jag interagerar med regelmekaniken.
3. "Play to find out what happens" betyder att spelledaren inte ska ha någon prep
De där två sista orden, "what happens", är det viktiga. Det finns inget som säger att spelledaren inte kan planera miljöer, personer och liknande, men själva utgången av vad som sker när de smäller in i rollpersonerna ska vara oviss. Detta stämmer alltså överens med hur det funkar i icke-rälsade tradspel också. Spelledaren ska ju rent utav förbereda hotklockor som visar vad som kommer att hända om inte rollpersonerna ändrar det.