Nekromanti Pengar i rollspel

IcarusDream

Anti-populist
Joined
9 Jan 2007
Messages
1,049
Location
Carapalea
I Manifest Mammon, en kommande minimodul till Tenebris så kommer jag ha ett "ekonomisystem" för nutidsspel. Tanken är lite inspirerad av Pendragons ekonomisystem, men modiferat.

I grunden är det att du har en inkomst(numrerar i enheter mellan 1(fattig student i en tredjehandsskrubb) till 10(Bill Gates)). En normal Tenebrisagent har 4 i inkomst varje månad, sedan har man en Levnadsstandard, baserat på vilket liv karaktärern lever. Lever man med levnadsstandard 1 så bor man i en skrubb, har två ombyten kläder, inte råd med bredband m.m Lever man med levnadstandard 10 så har lever man i ett designerhus i Californien, har ett-två egna privatjetplan och livvakter. Har man mer i inkomst än i standard så behåller man överskottet som resurser. Så ju bättre man lever, ju mer bonusar får man. Sen kommer Tenebris handla om att om man missköter sitt arbete så kan man få indragen inkomst, vilket tär på ens egna sparpengar, och om man har otur, ruinerar en.



Det systemet är helt frivilligt, och ersätter att behöva räkna mynt, men ger ändå en simulation av hur ekonomi fungerar.
 

Mutanten

Hero
Joined
27 Dec 2014
Messages
1,022
IcarusDream;n104017 said:
I Manifest Mammon, en kommande minimodul till Tenebris så kommer jag ha ett "ekonomisystem" för nutidsspel. Tanken är lite inspirerad av Pendragons ekonomisystem, men modiferat.

I grunden är det att du har en inkomst(numrerar i enheter mellan 1(fattig student i en tredjehandsskrubb) till 10(Bill Gates)). En normal Tenebrisagent har 4 i inkomst varje månad, sedan har man en Levnadsstandard, baserat på vilket liv karaktärern lever. Lever man med levnadsstandard 1 så bor man i en skrubb, har två ombyten kläder, inte råd med bredband m.m Lever man med levnadstandard 10 så har lever man i ett designerhus i Californien, har ett-två egna privatjetplan och livvakter. Har man mer i inkomst än i standard så behåller man överskottet som resurser. Så ju bättre man lever, ju mer bonusar får man. Sen kommer Tenebris handla om att om man missköter sitt arbete så kan man få indragen inkomst, vilket tär på ens egna sparpengar, och om man har otur, ruinerar en.



Det systemet är helt frivilligt, och ersätter att behöva räkna mynt, men ger ändå en simulation av hur ekonomi fungerar.
Jag tycker kärnfrågan är vilken typ av spel det är och vad pengar har för betydelse i den typen av spel. Tenebris är väl ett skräckrollspel? Vad har pengar för betydelse för att uppnå eftersökt stämning i ett skräckrollspel? Liten eller ingen alls skulle jag spontant säga. Vad ska en rollperson i ett skräckrollspel med pengar till? Muta den onda anden till att bli snäll? ;) Däremot så är det intressant att veta om rollpersonen är jetsetare eller biker eftersom detta ingår i själva karaktärskonceptet som i sin tur har betydelse för stämningen i spelet.

Man behöver inte göra det mer komplicerat än att rollpersonerna lever ett liv som motsvarar karaktärskonceptet. Jetsetaren flyger jorden runt eller håller hus i sin lyxyacht mellan äventyren medan bikern håller till i MC-klubbens samlingslokal och häver bärs på det lokala ölhaket mellan äventyren. Men att räkna på pengar låter onödigt i ett skräckrollspel tycker jag. I Western eller Mutant däremot så bör det tom finnas fält på rollformuläret där det framgår hur mycket pengar rollpersonen har.

Så mitt svar är om kronor och ören räknas kör med ekonomiska regler som omfattar kronor och ören. Om enbart stora belopp räknas (som i trådstartarens fall) kör med ekonomiska regler som bestämmer hur stora belopp fungerar i spelet och strunta i mindre belopp. Om pengar saknar betydelse så strunta i pengar. Varför ha med någonting som inte bidrar till den typ av berättelser som rollspelet går ut på att skapa? Det kan tom få omvänd effekt tex att spelarna tappar stämningen för att det håller på och räknar på om de har råd med det där krucifixet som de behöver istället för att fundera på hur krucifixet ska användas tillsammans med vitlöken för att förinta en varelse.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
Ett väl fungerande pengasystem är alltid viktigt! Det enda som spelar någon roll är att det passar in i spelvärlden, snarare än spelkonceptet.
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Rymdhamster;n104061 said:
Ett väl fungerande pengasystem är alltid viktigt! Det enda som spelar någon roll är att det passar in i spelvärlden, snarare än spelkonceptet.
Håller inte med. Det finns många rollspel som utspelar sig i en setting där pengar är helt meningslösa. Vad är det för mening att ha ett valutasystem i ett spel som utspelar sig på stenåldern eller ett spel som enbart handlar om soldater på fronten i ett stort krig? I såna fall är det ingen mening att ens ha en spelmekanik för pengar.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
charl;n104067 said:
Håller inte med. Det finns många rollspel som utspelar sig i en setting där pengar är helt meningslösa. Vad är det för mening att ha ett valutasystem i ett spel som utspelar sig på stenåldern eller ett spel som enbart handlar om soldater på fronten i ett stort krig? I såna fall är det ingen mening att ens ha en spelmekanik för pengar.
Jag ger dig en poäng för stenåldern. För soldater på fronten ser jag det däremot som synnerligen viktigt! Hur ska man annars muta kvartersmästaren (heter det så på svenska?) att ge dig en ny uniform? Och för att köpa sprit och/eller bättre vapen på svarta börsen!
 

charl

Veteran
Joined
10 Jul 2015
Messages
104
Rymdhamster;n104071 said:
Jag ger dig en poäng för stenåldern. För soldater på fronten ser jag det däremot som synnerligen viktigt! Hur ska man annars muta kvartersmästaren (heter det så på svenska?) att ge dig en ny uniform? Och för att köpa sprit och/eller bättre vapen på svarta börsen!
Det kanske var ett rätt dåligt exempel, men jag tänkte mig å andra sidan nån sorts överdrivet fantasikrig som är helt hopplöst deprimerande. I min sinnes bild mutar man då folk med cigaretter och lyxigare militärmat man tagit från motståndarsidans döda soldater.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,599
Location
Ludvika
charl;n104077 said:
Det kanske var ett rätt dåligt exempel, men jag tänkte mig å andra sidan nån sorts överdrivet fantasikrig som är helt hopplöst deprimerande. I min sinnes bild mutar man då folk med cigaretter och lyxigare militärmat man tagit från motståndarsidans döda soldater.
(Grejen är att jag har svårt för så snäva och fokuserade rollspel. Skulle det vara ett rollspel som skulle intressera mig skulle det åtminstånde behöva stöjda spelande på fronten, längre bak i stridslinjen, och som civilister nära, men utanför den direkta krigszonen. Och dessutom någon form av legosoldater, eller bara lycksökare som är där för att plundra ruinerna i krigszonen. Sålunda=pengar viktigt. Och det här gäller oavsett typ av rollspel. Är det ett skräckrollspel så kommer jag fortfarande ha ett del mundana delar av kampanjen som bygger upp till skräckbitarna emellanåt, eller så kommer skräckbiten bara vara något som ligger i bakgrunden och utgör "settingen" för en mer jordnära kampanj.)
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
I Starchallenge har man ekonomiskt välstånd i 6 klasser. Du kan alltid handla allt vars pris matchas av två klasser lägre än det du har. Ska du köpa nåt i en klass lägre sätter
Du ett kryss på den klassen. Då du fått fem kryss åker välståndet ner ett hack. Med risk för att jag svajar lite på reglerna nu då jag precis läst om dem. Men jag håller med dig om att pengar med siffror inte är så viktigt. Ffa inte då spelare hela tiden ska plundra i jakt på småmynt.
 

kwarnberg

Swordsman
Joined
8 Jul 2015
Messages
775
För mig är pengar liksom alla andra regler i rollspel - om de inte tillför något till hur spelet spelas är de fel. När det kommer till videospel gillar jag att köra vanilla, jag gillar att försöka eftersträva den upplevelsen spelskaparen hade i åtanke när hen gjorde spelet. Allt som finns i spelet bör finnas där av en anledning. Samma sak i rollspel. Jag kan inte riktigt tänka mig att ha med en mekanik för hur pengar och ekonomi fungerar i mitt spel utan att det finns en särskild anledning till att det fungerar som det gör. Alla regler måste ha ett motiverat existensberättigande, det får inte bli regler som finns där bara för att de brukar finnas där.

I just Novum Solari hamnar man i en lite svår sits på så sett att pengar har flera syften. Hade det varit ett spel där större inköp aldrig hade varit ett alternativ hade ett mer klassiskt räkna varje mynt-system kanske varit att föredra, om det hade passat in i övriga systemet, vill säga.
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
En variant, om du fortfarande vill att pengajakt ska vara en drivkraft i systemet, är att göra som i t ex Shadowrun: att man betalar för en livsstil (Shadowrun använder sex pågående nivåer från "Luxury" till "Street", plus "Hospitalized" som förhoppningsvis är övergående). Antingen X nuyen per månad, eller 100X för att köpa den permanent (vilket motsvarar att göra en massa investeringar och leva på avkastningen). Vill man kan man lägga till att det i en livsstil ingår att inte behöva bekymra sig om inköp under en viss summa så länge man inte försöker osta sönder systemet, eventuellt med en chans att du redan har prylen ifråga.
 
Top