Nekromanti Piloters odödlighet

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
De senaste dagarna har jag fascinerats av möjligheterna med att låta RP:er vara piloter i stora fordon, i synnerhet mecha (humanoida fordon). Fördelen med det är att man kan kompromissa mellan spelarnas vilja att behålla sina figurer och designa dem väl, och allas vilja att spelet ska vara spännande. (För att det ska vara spännande måste man riskera något.)

En mecha skjuts ner, piloten hoppar ut i en katapulstol = alla är lyckliga. SL kan ösa på med riktiga faror utan att spelarna blir förbannade.

Möjligheterna till riktigt rollspel försämras ju inte heller. Enda problemet är att tillräckligt stora mecha inte är realistiska. Så nu tänkte jag bygga lite regler för mecha och integrera dessa i Aoristos.

Frågor till er:

Finns det några riktigt bra mechaspel på marknaden? Jag har sett/hört talas om Robotech, Battletech, Mekton Z och allt vad det heter, men jag skulle vilja veta om något existerande (och helst lättillgängligt) spel har riktigt bra regler. Jag letar efter något som är enkelt och trovärdigt, snarare än detaljerat och balanserat.

Hur löser man smärta? Jag undviker skaderegler av ren "hit points"-typ där ens förmågor inte försämras av smärta. Men hur gör man med mecha? Man kan ju hävda att piloten skakas om, att man behöver koppla mellan olika redundanssystem för att arbeta förbi en skada o.s.v. Jag lutar åt att mecha ska vara mindre känsliga, men annars bete sig i princip på samma sätt som, skadade människor (fast på en annan skala). Borde man vara immun mot smärta?

Vad ska man se upp för? Har ni eller känner ni till några historier om vanliga problem som uppstår när man försöker rollspela i fordon?
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,126
Location
Umeå
Hur löser man smärta?

Skador på fordon tycker jag ska vara annorlunda än skador på människor. Skador slår ut olika system på fordonen. Vissa system är lyxsystem som inte är så viktiga, medans andra är typ fordonets svaga punkt.
Jag skulle väl helst se skaderegler där man listar upp de olika systemen, med olika träffområden. Så vid en träff så ser man vilket system som träffats, och sedan är det väl bara att hoppas att den delen var tillräckligt bepansrad.
Smärta är ju kroppens varningssystem. Vilket borde motsvara blinkande lampor och varnande displayer i fordonet. En skada i ett system kanske kan lagas inom ett par sekunder, men det kräver energi, vilket gör att vapnet inte fungerar under tiden. Det blir väl liknande hur smärta fungerar.

Vad ska man se upp för?
Tja.. jag har väl mest spelat _i_ själva fordonet än egentligen så mycket _med_ det. Men att dess innandöme ofta är en ganska utrymmesmässigt begränsad plats kan vara ett problem. Fast det är ju fördelaktigt när man spelar ett mer psykologiskt tryckande äventyr.

Det hade varit svårt för mig att få till en variationsrik miljö, om jag ständigt skulle "anpassa" världen till mechar. Men det är hur det hade varit för mig och behöver inte vara ett problem.

- Zire
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Finns det några riktigt bra mechaspel på marknaden?
GURPS Mecha, har dock inte läst det och kan därför inte bedöma det.

Hur löser man smärta? Jag undviker skaderegler av ren "hit points"-typ där ens förmågor inte försämras av smärta. Men hur gör man med mecha? Man kan ju hävda att piloten skakas om, att man behöver koppla mellan olika redundanssystem för att arbeta förbi en skada o.s.v. Jag lutar åt att mecha ska vara mindre känsliga, men annars bete sig i princip på samma sätt som, skadade människor (fast på en annan skala). Borde man vara immun mot smärta?
Pratar du om piloten så kan man nog kallt räkna med att något som är stort som en mecha och som stolpar omkring på ben kommer att ruska om piloten rejält. Njurbälte är att föredra... Tryckvågor från träffar kan nog också kännas och ev spräcka trumhinnor och sånt. I övrigt misstänker jag att piloten egentligen inte märker så mycket när mechan blir träffad. Vapnen som används mechas emellan är så kraftiga att om piloten blir träffad så är det väldigt "pang, du är död".

Pratar du om mechan så är det en annan sak. Skador på den kommer att skada eller slå ut system i den. Leder kommer att låsas/blockeras//vika sig. Styrkablar kapas och visa operationer kan inte utföras. Bränsleledningar kapas, motorn stannar och bränsle sprutar överallt. Eld. Tappad styrförmåga. Sot och smuts hindrar sikten. Hungriga illrar med rabies i cockpit. Vapensystem som inte funkar eller som exploderar när man skjuter. Sikten, radar osv som inte funkar. Hoppande CD-spelare. Rök. Tänk dig allt som kan gå fel med en bil. Sätt sedan den på ben, gör allt större och mer komplicerat och sätt vapen på den så inser du snart hur fel det kan gå.

En sak att tänka på när det gäller mechas (och maskiner på det hela taget) är att det inte är frågan om en kumulativ effekt av skador som det är på en människa. Trettio småträffar är inte farliga. Varje träff har en effekt. Träffar den ett viktigt system så är den allvarlig. Gör den inte det så är den inte allvarlig. Man kan skjuta hundra kulor genom plåten i en bil och den funkar fortfarande utmärkt med lysande ventilation, men sätt en enda kula i fördelardosan eller förgasaren så dör den direkt. En kula i kylaren eller oljetråget så dör den om några minuter. Skjut bort katalysatorn och den går mycket bättre. Gör alltså inte misstaget att ha hitpoints för maskiner, en tabell med skadeeffekter är mycket bättre.

Detsamma gäller för rustning på en mecha. Den nöts inte bort (såvida det inte är aktivt pansar), man träffar inte flera skott i samma hål. Dessutom så deformeras inte pansar så mycket om skottet inte går genom, det är något av en antingen-eller-grej. Klarar pansaret att stoppa så klarar det sig ganska oskadat, klarar det inte det så går skottet genom ganska obehindrat. Det finns mycket lite gråzon mellan.

Vad ska man se upp för? Har ni eller känner ni till några historier om vanliga problem som uppstår när man försöker rollspela i fordon?
Mechas är egentligen inget problem, i och med att de i princip är en förlängning av kroppen och inte ett "åka-med-fordon" på samma sätt. Man bara ändrar skalan och ger karaktären ett bra skydd, ett slags andra chans.
 

L337

Warrior
Joined
11 Mar 2003
Messages
355
Location
Norberg
har du sett anime-serien Neo-genesis evangelion? Där är robotarna stora varelser som barn (inte riktigt barn, skulle nog mer tippa att de är tonåringar eller tidig vuxen ålder) sitter inne i och styr. Fast varelserna är bepansrade på utsidan så de liknar mer robotar än monster. De tar iallafall smärta när roboten/varelsen/vad jag nu ska kalla den tar skada.
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Jag har skrivit ett figurspel för mechar.... (jag har även skulpterat och gjutit av några mechar till det)...
är det något sådant du är ute efter? alltså figurer... eller är det pluttar på hexkarta?

Jag har spelat väldigt mycket mechwarrior (från 2 till 4 mercs (dock sörjer jag än idag att jag missade expansionen till 3:an). Reglerna utgår väldigt mycket från mina erfarenheter i de spelen, fast enklare än battletech. I mechwarrior (battletech) har varje delsystem pansar och när det träffas så försvinner pansar. När pansaret är borta träffas systemen under. Har man otur så exploderar ett magasin till en akan eller missiltub och hela mechen kan säga tack och godnatt (om det inte är en clanmech). Det påminner ganska mycket om hitpoints. Jag tycker inte om det. Om man ska göra något komplicerat, varför inte försöka få det lite realistiskt åtminståne.

Själv har jag gjort mina skaderegler orealistiska men snabba och roliga. Det är roligt att slå krittar.

Om man vill ha realistiska regler för mechar (ungefär som: "Microsoft works" och "Military intelligence", contradiction in terms tror jag det kallas) så borde man nog ha en stor träfftabell med alla delar (som något sa tidigare). Deras bepansring beror på varifrån skottet kommer och i vilken vinkel det träffar. Jag föreslår en enkel Pansar +1T6 ska bli större än penetrationen på skottet. Är det det så händer inget. Är de lika så blir delen skadad. Är penetrationen större är delen utslagen. Sen kan man ha väldigt många delar om man vill ha det realistiskt. Eller väldigt få om man vill ha det snabbt.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,948
Location
Uppsala
Vet inte om någon annan skrivit det, men det finns ett antal rollspel på mechatema, mer eller mindre.

Mechwarrior är väl det klassiska antar jag, men också DP9 spelen Gear Krieg och Heavy Gear har rollspelsversioner. De har dessutom taktiska system i regelverken, så man kan blanda modellkrig med rollspel. Värt att titta på, tror jag nog.
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Jo, EVA har ett direkt nervöverföringssystem, men om en mecha där får armen avkapad så kopplar man bort dess nerver, och då försvinner smärtan i piloten. Det är alltså fortfarande inte "människa på en annan skala"-principer som gäller fullt ut.

(Piloterna är för övrigt fjortonåringar, och pansaret är till för att begränsa varelsernas frihet, snarare än för att skydda dem.)
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Tack allihop!

Jag ser framför mig en "kritisk träff"-tabell i DoD-stil där 99 på 1T100 beskrivs som "2T4 hungriga och skrämda illrar väller ur ventilationssystemet." Resultatet 100 blir samma sak plus rabies. =)

Som Snow påpekade så är realism och mecha ömsesidigt uteslutande i grunden. Det skulle kännas ganska hycklande att ha
realistiska skadetabeller för mecha när jag egentligen vet att mecha inte är trovärdiga i sig utan kraftig hyperteknologi. Dessutom är regelsystemet jag tänkte använda dels odetaljerat och dels relativt väl anpassat till generalisering av fordonsstrid. Frågan var ju om smärta. Tack för ett bra svar!
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Tack allihop!

Jag ser framför mig en "kritisk träff"-tabell i DoD-stil där 99 på 1T100 beskrivs som "2T4 hungriga och skrämda illrar väller ur ventilationssystemet." Resultatet 100 blir samma sak plus rabies. =)
Jag menade nog inte just det exemplet som riktigt seriöst. Man kan ju inte ha en lång lista med exempel utan att ha med ett som är uppåt väggarna oseriöst.

Som Snow påpekade så är realism och mecha ömsesidigt uteslutande i grunden. Det skulle kännas ganska hycklande att ha
realistiska skadetabeller för mecha när jag egentligen vet att mecha inte är trovärdiga i sig utan kraftig hyperteknologi.
Realism är egentligen inte huvudfrågan. Frågan är vad som är intressantast. Vad ger mest spänning till spelet, att förlora 14 poäng i högra armen eller att lederna är skadade så att kanonen är riktad aningen nedåt så att man måste springa nära för att kunna träffa och även då bara benen på motståndaren? Att förlora några poäng eller att något börjar ryka tjock svart rök som skymmer sikten? Att förlora några poäng eller att knät skadad så att man ramlar om man försöker springa för fort (vilket man som pilot antagligen inte vet)?

Poängen är inte att man vill ha realism i detaljerna, det ska kännas realistiskt och intressant och det ska ge intressanta resultat ur spelbarhetssynpunkt. Det spelar ingen större roll om man har en lång teoretisk diskussion om varför styrsystemet krånglar och mechan blir vinglig eller om man bara drar till med lite pseudoteknisk bullshit och konstaterar att träffen brände av vulkaniseringen från difendylkompensatorn.

Krånglande maskiner som man är beroende av för att överleva har en enorm rollspelspotential. Kasta inte bort den.
 

Magnum_UBBT

Warrior
Joined
21 Dec 2000
Messages
258
Location
Norrköping (Jämte i hjärtat)
Ta en titt på Heavy Gear. Skapat av Dream Pod 9 (DP9)
Du kan säkerligen få tag på grundregelboken på dit lokala spelhak, om inte så kan dom säkerligen beställa. Kostar bara några hundringar så om inte annat, använd den som insperation. Heavy Gear är väl utbyggt och skapat för att man ska kuta omkring i stora mechrustningar. Vapenlistorna är fulla av allt från närstridsvapen och div skjutvapen i allehanda storlekar. Spelet stödjer även rollspelande utan stora mechrustningar om så önskas. Det finns många moduler och dom kostar inte skjortan.

Tyvärr är jag själv inte så väl bevandrad i regelsystemet utan har mest en hög med Heavy Gearböcker som insperationskälla för egna projekt.

På frågan vad man ska se upp för så är svaret ganska enkelt. Grovkalibriga vapen och det mesta som är utrustat med RSV-laddningar.

Happy hunting.
/Magnum
 

Viktor E

Veteran
Joined
23 Mar 2004
Messages
51
Location
Göteborg
Realism

Jag förstod att illrarna var oseriösa =)

Poängen är inte att man vill ha realism i detaljerna, det ska kännas realistiskt
Jag ser ingen avgörande skillnad mellan realism och något som skapar känslan av realism i rollspelssyfte. Du ger exempel på konkreta resultat som föredras framför abstrakta resultat, och jag håller med, men för att kunna producera trovärdiga konkreta resultat hela tiden måste man tillämpa realism.

Det verkar som om du egentligen diskuterar konkretism. Jag håller med, som sagt, men jag tänker inte ens försöka producera regler som skapar originella, spelbara och konkreta skador, eftersom en sådan detaljnivå dels kräver en massa regler och dels sällan ger intrigmässigt anpassade resultat. Sådant gör jag med friform istället.
 
Top