Re: Språklig stil i rollspel
Jag tror att det plötsliga fokusbytet till "förklara för Anders Blixt hur han bör och inte bör skriva" var nådastöten för tråden.
Min avsikt var inte att dissa just dig, men jag tyckte att tråden var lite väl lös och fylld med intetsägande floskler, och således ansåg jag att det kunde behövas mer konkreta påpekanden. Man kan ju inte bara säga "många rollspelsförfattare kan inte skriva" utan att backa upp det med någonting; därför ville jag peka på några vanliga misstag som rollspelsförfattare begår. Du är inte ensam om att begå dessa misstag.
När det gäller flygplanen så är det enda jag vill säga, detta:
1. Hade det verkligen varit ett hårt slag mot dina visioner med spelet om spelarna hade använt
andra tidstypiska jetplansmodeller? Och är det verkligen viktigt för spelsessionerna i Prag hur jetplanen ser ut? Spelar deras exakta utseende en viktig roll i konflikterna som rör rollspelet? Det finns ett fokuseringsproblem i vad många rollspelsförfattare skriver; där de skriver ned sånt som de själva sitter och tänker på - snarare än att vända sig till
läsaren och kommunicera med denne.
2. Vill man beskriva en levande värld så är det helt enkelt en ineffektiv angreppsvinkel att beskriva enskilda företeelser såsom jetplan, kopiatorer, matberedare, vandringskäppar, osv, var och en för sig. Läser du böcker med levande och atmosfäriska världar så ser du att dessa istället ägnar det mesta sidutrymmet åt att presentera enhetliga och sammansatta
visioner, varpå många detaljer sedan kan lämnas åt läsaren. Sammansatta visioner förmedlas bäst med ett levande och märgfullt språk. I Neuromancer hittar vi exempelvis
"Night City was like a deranged experiment in social Darwinism, designed by a bored researcher who kept one thumb permanently on the fast forward button. Stop hustling and you sank without a trace, but move too quickly and you'd break the fragile surface tension of the black market..." - jämför man den passagen med liknande i Knivblänk i Prag så framstår de senare som tämligen platta och färglösa. Jag kan alltså förstå att du känt dig motiverad att beskriva så mycket detaljer i Knivblänk i Prag, och att du hela tiden är så snabb med att sträcka dig efter referenser - vilket leder till väldigt svårbegriplig läsning, vilket vi tydligt sett i fallet med jetplansmodellerna. Om man istället gör som ambitiösa författare så kan man lämna detaljerna åt läsaren efter att man slagit an rätt ton från början. Det kräver inte att man är en lysande författare - mycket är vunnet så fort som man överhuvudtaget
vill förmedla något till ens läsare.
3. Beskriver man "inifrån" världen så får man ett kärnfullare och en mer levande världsgestaltning. En av de intressantaste sakerna (i mitt tycke) med Knivblänk var att det rådde konkurrens mellan olika polismyndigheter som gick ut över effektiviteten och rättvisan. Det var en rolig grej som kunde ha framställts på ett levande och intressant sätt. Det påminner mig om något som jag hört amerikanska militärer säga, när de klagat på marinsoldater som tog åt sig mer ära än de gjort sig förtjänta av. Citatet var "den farligaste platsen under andra världskriget var den mellan en kamera och en marinsoldat". Det är ett helt suveränt citat, i min mening, som verkligen sätter fingret på såväl fenomenet som vilken mentalitet som kunde råda mellan olika grupper av soldater från ett och samma land. Man kunde lätt ha föreställt sig något liknande om polisgrupperna i Knivblänk. Men du hade ett annat förslag på hur man skulle levandegöra konflikten på ett atmosfäriskt och engagerande sätt, nämligen:
"(Filmen V for Vendetta visar polisens arbetsmiljö
i detta slags auktoritära samhälle, även om dess
fascistvärld i övrigt inte passar särskilt bra.)"
En referens utanför spelet - som inte skulle betyda någonting för personerna i spelvärlden - och som i alltså har en hel del att önska i övrigt. Man kan verkligen fråga sig om det här är det bästa sättet att levandegöra ens värld till läsarna.
---