Nekromanti Planeternas banor

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,129
Location
Uppsala
Fortsätter med mitt rollspel VEUS, men fastnade med iden till en modul, som blir enrenodlat sci-fi modul där alla planeter i solsystemet koloniserade och allt som hör till. Har suttit och lus läst fakta om planeterna och dess månar...viste ni att det fanns tio planeter samt att pluto och den nya (Sedna) troligen) inte räknas som riktiga planeter av vissa.

1: Det jag undrar är om någon vet eller vet vart man kan få tag på hur planeternas banor rör sig. jag har hittat fakta om hur lång omlopstod de har etc. men jag orkar inte sitta och räkna ut när den ena planeten är närmare den andra. En karta över deras avstånd från solen och från varandra skulle vara bra att ha så att man kan fastställa interplanitära handelsleder och liknande.
Skulle gärna även veta hur planeterna står typ år 3003 då modulen utspelar sig (vilket också är modulens namn).

2: Kom på att jag även kan fråga om någon vet hur mars skulle se ut med en atmosfär och hav mm. hur många kontineter skulle det finnas (en vad jag förstår). Finns det någon karta över detta typ på NASAs hemsida eller liknande.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
1: Det jag undrar är om någon vet eller vet vart man kan få tag på hur planeternas banor rör sig. jag har hittat fakta om hur lång omlopstod de har etc. men jag orkar inte sitta och räkna ut när den ena planeten är närmare den andra. En karta över deras avstånd från solen och från varandra skulle vara bra att ha så att man kan fastställa interplanitära handelsleder och liknande.
Skulle gärna även veta hur planeterna står typ år 3003 då modulen utspelar sig (vilket också är modulens namn).
Kommer dina spelare att kontrollera att det verkligen är korrekt enligt verkligheten? Är eventuella fel av en sådan storlek att de märks gentemot de antaganden du gör om rymdfärder?

Antagligen inte.

Att räkna på planetbanor är egentligen inte jättekomplicerat, men kräver nästan att du skriver ett program för det. Med massa, hastighet och nuvarande position så är det inte svårt att räkna framåt (jag har faktiskt gjort ett par sådana program på kul). Problemet kommer när man ska resa mellan dem. Kortaste väg mellan två planeter är inte en rak linje, det gäller att utnyttja gravitationen på bästa sätt.

Spontant säger jag att du ska göra dett lätt för dig och fejka lite värden som är tillräckligt trovärdiga för att spelarna ska acceptera dem. Lägg på lite slump för att simulera alla småfaktorer som du inte vill bry dig om.

Knepet är inte att göra något perfekt, det är att göra det tillräckligt bra.

Vill du räkna på det så är formlerna du behöver:

F=(6,667*10^-11 * M1*M2) / (r*r)

där

F=kraften mellan två kroppar
M1 och M2=massan hos resp kropp
r=avståndet mellan dem

och

A=F / M

där

A=accelerationen

Gör alla beräkningarna separat i X, Y och Z-led. Räkna på krafterna mellan alla kropparna (ta alla kombinationer parvis), summera krafterna som verkar på varje kropp för att få den totala kraften, använd den för att få accelerationen, använd accelerationen för att justera hastigheten och använd hastigheten för att justera läget. Repetera tills du når önskad tidpunkt.

Gör gärna beräkningarna i så små tidssteg som möjligt (minst en miljon per omloppsvarv), eftersom planeterna annars har en tendens att "slira ur" sina banor, då man flyttar dem i en serie rätlinjiga steg baserat på den riktning de har i början av steget. Kanhända kan man eliminera detta problem enklare och snabbare genom att utjämna riktningen över några steg, men det har jag inte provat än. Använd den mest noggranna datatyp du har, du behöver massor av decimaler för att inte tappa precision i de här beräkningarna.

Men det är enklare att fejka det...
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,129
Location
Uppsala
Okej...tack för formeln. Tror dock inte att jag orkar beräkna det nogrannare, du har inte kvar något av programen som man kan få låna?

Du vet inte om det finns någon lista någonstans över hur långa intervall det är mellan den kortaste sträckan jorden - mars tex.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
du har inte kvar något av programen som man kan få låna?
Nej, de var för Amigan (och ännu tidigare maskiner...).

Du vet inte om det finns någon lista någonstans över hur långa intervall det är mellan den kortaste sträckan jorden - mars tex.
Nej.
 

Kung Kadaver

Veteran
Joined
20 Jun 2002
Messages
19
Location
Lund
För guds skull: lyssna på Troberg!
Lägg inte din tid på att kalkylera planetbanor. Ingen kommer att märka om du låter dem gå i de banor där de går nu 2004.
Man ska inte bränna tid på konstiga saker när man designar rollspels-världar. Bättre då att få till de saker som spelarnas Rp komer att uppleva.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,129
Location
Uppsala
Det gör jag också...planetbanorna 3003 var inte det viktiga, utan skulle bara vara kul att veta om det fanns ett enkelt sätt att få reda på detta.

Desutom så kommer Rpna att uppleva detta då det berör dem då de ska åka runt i solsystemet, de måste ta vissa vägar då de annars kan kosta riktigt mycket i bränsle kostnader och tid.

Det som skulle vara mera interisant är att veta hur ofta t.ex. mars och jorden är närmast varandra, samt samma sak för de övriga då det skulle vara konstigt att bara ha sådan fakta för två planeter.
 
G

Guest

Guest
2. Mars kontinenter

Kolla in Blue Mars av Kim Stanley Robinson, där har han en vettig karta.
Dessutom råder jag dig att läsa hela serien Red,Green,Blue Mars så att du har lite historik till terraformning.
 

Wictor

Warrior
Joined
9 Feb 2004
Messages
325
Location
Stockholm
Lägg inte din tid på att kalkylera planetbanor. Ingen kommer att märka om du låter dem gå i de banor där de går nu 2004.
Om man nu inte tänkt börja sälja spelet, då kan man räkna med att eventuella köpare som har bättre koll på det hela kommer att påpeka att man gjort fel och säga vad det är man ska ändra i all oändlighet. Det finns trots allt väldigt många besserwissrar inom rollspelshobbyn.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Skulle gärna även veta hur planeterna står typ år 3003 då modulen utspelar sig (vilket också är modulens namn)."

För guds skull, glöm den idén!

Planeterna rör sig konstant. År 3003 så kommer Jorden att göra ett helt varv runt solen, Venus ett och ett halvt, Merkurius typ fyra varv och Mars trekvarts varv. Summan av kardemumman är att du inte kan beräkna hur planeterna står inbördes under ett år, utan du får räkna per dag. Det finns ett skäl till att NASA räknar med så kallade "fönster", smala tidsperioder under vilka man kan skjuta iväg sina farkoster så att de kommer rätt. Till och med när det gäller så närliggande saker som internationella rymdstationen så räknar man fram ett intervall där stationens bana korsar rymdfärjans bana så ekonomiskt som möjligt. Det gör att om man inte får upp rymdfärjan mellan den (exempelvis) 1a och 5e januari så kan man inte göra en rymdfärd till internationella rymdstationen förrän tidigast 13e februari - på grund av att rymdstationen rör sig i en eliptisk bana runt Jorden och att Florida inte gör det.

En konsekvens av dessa banor är att det inte kommer finnas några handelsleder. Istället kommer det finnas avgångspunkter och ankomstpunkter, men banorna dem emellan kan verka vara totalt slumpmässiga och definitivt inte sammanklunsade i några leder. Vidare kommer man inte kunna ha några "truck stops" på vägen: om du kommer upp i 300 000 km/h genom att slunga dig runt solen och Venus så har du fan inte lust att bromsa vid Mars för en fika och burgare, speciellt inte om Mars råkar vara på andra sidan solen när du passerar Mars-banan.

Så, vill du ha bra rymdfärder så har du två alternativ:

1) Fixa ett elektroniskt eller mekaniskt hjälpmedel. Det finns astrolaber som man kan ställa in på ett visst datum och man kan då se var himlakropparna står. Det finns även motsvarande program. Bygg ett program för att räkna övergångsbanor för detta.

2) Fuska. År 3003 borde människan ha kommit på något lämpligt hypermagiskt sätt att färdas blixtsnabbt mellan planeterna. Att köra på gamla hohmann-banor är så förlegat, så... förrförra årtusendet, liksom.

3) Fejka. Skapa en tabell med avreseplanet och målplanet, där restiden mellan avgångspunkt och destination är slumpmässig. Vill någon åka från Jorden till Jupiter så tar det 4T6 månader. Åker du idag så tar det 5 månader, för Jorden och Jupiter råkade ha precis rätt läge för en slungbana via solen, Venus och Mars. Imorgon så är Mars inte längre i läge, så banan blir långsammare. Därför tar det 17 månader om du åker imorgon. Ett förslag på ett sådant system hittar du här.

Av dessa tre är det de två sista som verkar vettigast.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Har du inte mer att tillföra diskussionen än att kommentera att du håller med föreslår jag att du låter bli att skriva något alls. Det tillför inget, och förstör en diskussion mer när personer skriver en massa korta inlägg som "jag håller med" o.s.v. utan att tillföra något till diskussionen.

Se detta som en liten varning om att vi inte gärna ser denna typen av "meningslösa" inlägg som inte tillför något.
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,129
Location
Uppsala
Hmmm...

Okej...tack för inlägget, det hjälpte. Kan ha varit lite oklar i vad jag ville ha för svar i det första inlägget.

Har inte riktigt fastställt hur avancerade rymdfarkoster som finns dock inte så spacade som man kan tro då modulen utspelar sig efter mitt vanliga rollspel (som är ett efter katastrofen sci-fi rollspel). Det tar några hundra år innan människorna repar sig. Så ditt trejde alternativ är nog det som passar bäst.

Borde det inte finnas någon "fast" tabell med hur lång tid det är mellan det ultimata fönstret, typ jorden-mars varje 150 dagar, jorden saturnus varje 450 eller så, och en bestämd tid för hur l¨ng tid resan tar (för ett medel skepp).
Om man inte vill/kan resa just vid det perfekta fönstret så får man räkna ut/slumpa en modifikation...kanske ha en tabell med fönster, perfektförnster till orimligtfönster eller är jag helt borta, detta är inte riktigt mitt ämne.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Banekonomi och regelekonomi

"Borde det inte finnas någon "fast" tabell med hur lång tid det är mellan det ultimata fönstret, typ jorden-mars varje 150 dagar, jorden saturnus varje 450 eller så, och en bestämd tid för hur l¨ng tid resan tar (för ett medel skepp)."

Det finns en mycket viktig faktor i hur man beräknar det "ultimata fönstret", nämligen hur mycket ditt skepp kan accellerera. Kan du accellerera tillräckligt mycket så kan du ta vilken bana du vill i stort sett, men om du inte kan det så är du tvungen att utnyttja andra himlakroppar som gravitationsslungor för att öka hastigheten med dem.

Som ett exempel, Cassini kom fram till Saturnus efter sju års resa. Det finns ingen raket i helsicke som kan accelerera den enormt stora rymdsonden (Cassini beskrivs som "den sista dinosaurien" när det gäller rymdsonder) så att den kommer till Saturnus. Det ultimata fönstret omfattade således en sväng till Venus, en sväng till Jorden, en sväng till Mars och slutligen en lång kastbana ut till Saturnus. Det tog sju år. Vill man komma fram snabbare så måste man gasa mer.

Summan av kardemumman är att det finns två sorters ultimata banor. Den ena är så bränslesnål som möjligt, och den andra är så snabb som möjligt. Snabba banor kostar mer bränsle, bränslesnåla banor tar längre tid. Nånstans däremellan finns den mest ekonomiska banan, där kostnaden för accelerationen vägs mot kostnaden för tiden man är villig att vänta.

Eftersom det finns så oerhört många möjliga banor enligt alla dessa parametrar, och eftersom de flesta av dem tar omvägar kring andra planeter än målplaneten, så finns det knappt någon regelbundenhet i möjliga startfönster. Det går inte att säga att var 155e dag så kan man åka till Venus. Snarare är det så att var 155e dag så kan man åka till Venus på ett sätt, var 126e dag kan man åka till Venus på ett annat sätt, var 983e dag kan man åka till Venus på ett tredje sätt, var 396e dag så kan man åka till Venus på ett fjärde sätt, har du jävelmycket bränsle så kan du åka till Venus på ett femte sätt va 86e dag... och så vidare. Sammantaget så blir alla dessa regelbundenheter hejdlöst varierande, för lekmannens ögon mer eller mindre slumpmässiga. Idag har vi femton olika sätt att ta oss till Venus som varierar i längd mellan 89 och 399 dagar, imorgon har vi tolv andra sätt som varierar i längd mellan 144 och 196 dagar, och så vidare.

---

Det om banekonomi i verkligheten. Nu till banekonomi i regler.

Det vi ser hittills är att det finns ett sätt att räkna ut hur lång tid resan tar och vilken bana som är bäst. Trots allt, NASA gör det dagligen och lyckas för det mesta rätt bra. Kruxet är att hos NASA så är det superdatorer och filosofie doktorer som gör det. Hur många spelledare tror du är filosofie doktor och har en superdator i garderoben?

Således måste man komma på ett sätt att emulera banmekanik med en regelmekanik. Så som jag ser det har man två val. Man kan strunta i verkligheten, eller man kan försöka emulera verkligheten så väl som möjligt. I båda fallen så måste man göra det så spelbart som möjligt.

Att göra det spelbart innebär att man inte kan ta med alla variabler i beräkningarna. Precis som att man inte beräknar kulbana efter luftfuktighet, kulvikt, krutmängd, energimängd per krutmängd, gasexpansionshastighet, piplängd, vindavdrift etc när man gör anfall med en automatkarbin, utan förenklar detta till ett avståndsvärde, en träffchans och en skada, så bör man knappast ta med alla möjliga varianter av banor i rymdresor. Det enda spelaren vill veta är hur lång tid resan tar och när han kan resa.

Med den detaljnivån så finns det egentligen ingen regelbundenhet i restider och väntetider på startfönster. De verkar sättas mer eller mindre godtyckligt eller slumpmässigt. Det finns en hel vetenskap bakom, men eftersom lekmannen inte begriper den så ter sig verkligheten slumpmässig.

Åkej, verkligheten verkar vara slumpmässig. I så fall, gör även reglerna slumpmässiga. Det är det enklaste sättet att få en regelmekanism som på ytan uppför sig på samma sätt som verkligheten. Alternativen är en enkel regelbundenhet som inte finns, och därmed är en orealistisk regel, eller en komplicerad regelbundenhet som liknar verkligheten och som därmed blir ospelbar.

---

På sidan som jag länkade till så finns ett sätt att beräkna restiden, där man tar hänsyn till hur ekonomisk bana man vill ha. Dessutom får du en väntetid till startfönstret. Vill du inte ta det startfönstret så kan du räkna fram nästa startfönster därefter och hur lång tid den banan tar. Systemet funkar (det är speltestat). Grejen med väntetid på startfönster och varierande banlängd gjorde att navigatören i speltestkampanjen faktiskt kände sig som en navigatör, då han rullade fram väntetid och bantid, sedan nästa väntetid och bantid, och höll på så för att hitta den "ultimata banan" i form av väntetid plus bantid. Det är alltså inte enbart en massa teoretiskt svammel som gör att jag tror på den här modellen - det finns lite empiri bakom också.
 
Top