Skissar lite på ett spelsystem som är tänkt att användas i ett cyberpunkrollspel med den skillnaden att fokus inte ligger på cybertech utan på genteknik och bioimplantat. Tanken med regelsystemet är att för att fånga en skön cyberpunk-känsla använda sig inte av attribut eller grundegenskaper utan något som kallas Attityder. I brist på bättre namn har jag valt att kalla spelsystemet för Plastik. Skull behöva kritik, idéer, sågningar, beröm, allt.
*
I Plastik är det viktiga inte vad du gör utan hur du gör det. Plastik använder inte grundegenskaper, attribut eller några andra fasta värden för att beskriva en karaktärs fysiska och mentala tillgångar: inget av det där är särskilt viktigt 2043, i en värld där ett par tusen Euro kan köpa dig ett laboratorieodlat, nollfriktions nervsystem eller tio kilo extra, högeffektiv muskelmassa. Det enda som räknas är personlighet, attityd och stil.
I Plastik finns det ett antal värden som kallas för Attityder. Attityderna beskriver inte bara en karaktärs personlighet utan också själva hans natur och essens. Alla Attityder är indelade i motsatspar vilka alltid ett sammanlagt värde av 8. Om man t.ex. har värdet 6 i Attityden Aggressivitet så har man automatiskt värdet 2 i Attityden Finess osv. Av bekvämlighetsskäl kommer Attityderna att stå uppställda på följande sätt på rollformuläret:
Cool: 1—2—3—4—5—6—7
Skärpa: 7—6—5—4—3—2—1
Aggressivitet: 1—2—3—4—5—6—7
Finess: 7—6—5—4—3—2—1
…osv. Värdet i respektive Attityd märks lämpligen ut med en oval ring kring den kombination av värden som spelaren väljer vid spelets början. Alla kombinationer av värden där summan av de två hopparade Attityderna blir 8 är möjliga att välja. Det enda undantaget är att ingen Attityd får ha värdet 0.
De Attityder jag har kommit på än så länge är följande (behöver eventuellt hjälp med fler, antingen enstaka eller helst i par):
Cool/Skärpa
Cool är ett mått på karaktärens förmåga att behärska sig själv i stressade situationer. En person med högt värde i Cool är lugn och belevad oavsett omständigheterna, vilket kan vara en nackdel då det gäller att reagera snabbt och instinktivt inför helt oväntade händelser.
Skärpa mäter karaktärens närvaro i nuet och hans beredskap på det oväntade. En person med högt värde i Skärpa är ständigt på helspänn och, om man så vill, nervös, vilket hjälper honom att reagera snabbt på oförutsedda händelser men fungerar till hans nackdel då han behöver hålla huvudet kallt.
Aggressivitet/Finess
Aggressivitet är ett mått på karaktärens benägenhet att ta till våld, och även på hur pass duktig han är på det. En person med hög Aggressivitet är duktig på att slåss och ha sönder saker men han tenderar å andra sidan att vara sämre i sociala sammanhang, dels därför att hans empati av nödvändighet är ganska låg, vilket gör att har svårt att sätta sig in i andra människors tanke- och känsloliv, dels därför att han utstrålar en aura av hotfullhet och ilska som får personer i hans omgivning att uppträda med misstro och fientlighet.
Finess mäter karaktärens utstrålning, charm och sociala kompetens. En person med ett högt värde i Finess kan snacka och ljuga sig ur de mest trängda situationer, något som antingen beror på eller över åren har medfört den inte helt önskvärda bieffekten att han skyr konflikter och fysiskt våld. Finess används i alla sociala sammanhang men också i situationer där karaktären försöker gömma sig från personer som letar efter honom.
Våghals/Fokus
Attityden Våghals mäter det i en karaktärs natur som ibland kallas för dumhet och ibland för mod. En person med högt värde i Attityden Våghals kastar sig ut från skyskrapor och helikoptrar, med eller utan fallskärm, kör motorcykel i 250 knyck längs trånga citygator och klättrar längs balkonger och stuprör tvåhundra meter över gatunivån, allt med samma glada flin i ansiktet. Å andra sidan saknar han koncentrationsförmåga eller, som han själv antagligen skulle uttrycka det, ”förmåga att ha tråkigt”: i situationer som kräver metodiskt tankearbete och långa stunder av inaktivitet tappar han snabbt skärpan och intensiteten som annars utmärker honom.
Fokus är ett mått på just det som en person med högt värde i Våghals saknar: förmåga att fokusera sitt intellekt på ett problem och att sitta stilla länge och arbeta igenom det metodiskt och logiskt. En person med högt värde i Attityden Fokus ger ofta intryck av att vara intelligent eftersom han tänker igenom varje handling både en och två gånger innan han utför den, en egenskap som tyvärr ofta också kan tolkas som feghet eller ovillighet att utsätta sig för risker.
Hur Attityderna används:
Attityderna används tillsammans med Färdigheter för att utföra handlingar. Varje handling har en Svårighetsgrad, från och med nu förkortad Sg, som bestäms av SL. SgN.s värde beror av hur pass svår handlingen i fråga är att utföra: ju svårare handlingen är att utföra, desto högre är Sg:n (normalsvårt = 15). För att lyckas med en handling krävs att ett så kallat Färdighetskast blir lika med eller över Sg:n. Ett Färdighetskast består av ett antal sexsidiga tärningar - av vilka alla inte nödvändigtvis räknas – plus värdet i en lämplig Färdighet.
Färdigheterna har normalt sett värden mellan 0 och 10, där 5 eller 6 betyder att man är en kompetent utövare av Färdigheten.
För att bestämma exakt hur många tärningar som ska ingå i ett Färdighetskast bestämmer man helt enkelt vilken av de existerande Attityderna som är relevant för handlingen i fråga. För att till exempel slå någon i huvudet med en flaska använder man Attityden Aggressivitet medan man för att hacka en dator eller minnas något man läst i en bok använder Attityden Fokus. Värdet i den relevanta Attityden är det antal tärningar som ingår i Färdighetskastet. Man räknar dock inte alltid alla de kastade tärningarna: i alla fall utom ett, vilket tas upp alldeles nedanför, räknar man bara de två högsta tärningsresultaten.
Extrema värden på Attityderna:
Om en karaktär har värdet 7 i någon Attityd (och därmed värdet 1 i den andra Attityden som ingår i paret) betyder det att det råder en extrem obalans i karaktärens natur. Denna obalans innebär att karaktären får tillgodoräkna sig tre tärningar istället för de normala två vid alla Färdighetsslag för Attityden i fråga. Å andra sidan får han ju bara slå och räkna en enda tärning då han slår för den Attityd som av nödvändighet har värdet 1.
*
Bam. Där är det. Vad sägs? Antagligen kommer Plastik att använda sig av något som liknar grundegenskaperna men som fungerar ungefär som Egenskaperna i Västmark, dvs. om man vill kan man köpa Egenskaper i stil med Stark, Kvick eller Stryktålig (fast med skönare och mer stämningsfulla namn som Hulk, Blixtsnabb och Panzer... eller, ahem, något sådant).
*
I Plastik är det viktiga inte vad du gör utan hur du gör det. Plastik använder inte grundegenskaper, attribut eller några andra fasta värden för att beskriva en karaktärs fysiska och mentala tillgångar: inget av det där är särskilt viktigt 2043, i en värld där ett par tusen Euro kan köpa dig ett laboratorieodlat, nollfriktions nervsystem eller tio kilo extra, högeffektiv muskelmassa. Det enda som räknas är personlighet, attityd och stil.
I Plastik finns det ett antal värden som kallas för Attityder. Attityderna beskriver inte bara en karaktärs personlighet utan också själva hans natur och essens. Alla Attityder är indelade i motsatspar vilka alltid ett sammanlagt värde av 8. Om man t.ex. har värdet 6 i Attityden Aggressivitet så har man automatiskt värdet 2 i Attityden Finess osv. Av bekvämlighetsskäl kommer Attityderna att stå uppställda på följande sätt på rollformuläret:
Cool: 1—2—3—4—5—6—7
Skärpa: 7—6—5—4—3—2—1
Aggressivitet: 1—2—3—4—5—6—7
Finess: 7—6—5—4—3—2—1
…osv. Värdet i respektive Attityd märks lämpligen ut med en oval ring kring den kombination av värden som spelaren väljer vid spelets början. Alla kombinationer av värden där summan av de två hopparade Attityderna blir 8 är möjliga att välja. Det enda undantaget är att ingen Attityd får ha värdet 0.
De Attityder jag har kommit på än så länge är följande (behöver eventuellt hjälp med fler, antingen enstaka eller helst i par):
Cool/Skärpa
Cool är ett mått på karaktärens förmåga att behärska sig själv i stressade situationer. En person med högt värde i Cool är lugn och belevad oavsett omständigheterna, vilket kan vara en nackdel då det gäller att reagera snabbt och instinktivt inför helt oväntade händelser.
Skärpa mäter karaktärens närvaro i nuet och hans beredskap på det oväntade. En person med högt värde i Skärpa är ständigt på helspänn och, om man så vill, nervös, vilket hjälper honom att reagera snabbt på oförutsedda händelser men fungerar till hans nackdel då han behöver hålla huvudet kallt.
Aggressivitet/Finess
Aggressivitet är ett mått på karaktärens benägenhet att ta till våld, och även på hur pass duktig han är på det. En person med hög Aggressivitet är duktig på att slåss och ha sönder saker men han tenderar å andra sidan att vara sämre i sociala sammanhang, dels därför att hans empati av nödvändighet är ganska låg, vilket gör att har svårt att sätta sig in i andra människors tanke- och känsloliv, dels därför att han utstrålar en aura av hotfullhet och ilska som får personer i hans omgivning att uppträda med misstro och fientlighet.
Finess mäter karaktärens utstrålning, charm och sociala kompetens. En person med ett högt värde i Finess kan snacka och ljuga sig ur de mest trängda situationer, något som antingen beror på eller över åren har medfört den inte helt önskvärda bieffekten att han skyr konflikter och fysiskt våld. Finess används i alla sociala sammanhang men också i situationer där karaktären försöker gömma sig från personer som letar efter honom.
Våghals/Fokus
Attityden Våghals mäter det i en karaktärs natur som ibland kallas för dumhet och ibland för mod. En person med högt värde i Attityden Våghals kastar sig ut från skyskrapor och helikoptrar, med eller utan fallskärm, kör motorcykel i 250 knyck längs trånga citygator och klättrar längs balkonger och stuprör tvåhundra meter över gatunivån, allt med samma glada flin i ansiktet. Å andra sidan saknar han koncentrationsförmåga eller, som han själv antagligen skulle uttrycka det, ”förmåga att ha tråkigt”: i situationer som kräver metodiskt tankearbete och långa stunder av inaktivitet tappar han snabbt skärpan och intensiteten som annars utmärker honom.
Fokus är ett mått på just det som en person med högt värde i Våghals saknar: förmåga att fokusera sitt intellekt på ett problem och att sitta stilla länge och arbeta igenom det metodiskt och logiskt. En person med högt värde i Attityden Fokus ger ofta intryck av att vara intelligent eftersom han tänker igenom varje handling både en och två gånger innan han utför den, en egenskap som tyvärr ofta också kan tolkas som feghet eller ovillighet att utsätta sig för risker.
Hur Attityderna används:
Attityderna används tillsammans med Färdigheter för att utföra handlingar. Varje handling har en Svårighetsgrad, från och med nu förkortad Sg, som bestäms av SL. SgN.s värde beror av hur pass svår handlingen i fråga är att utföra: ju svårare handlingen är att utföra, desto högre är Sg:n (normalsvårt = 15). För att lyckas med en handling krävs att ett så kallat Färdighetskast blir lika med eller över Sg:n. Ett Färdighetskast består av ett antal sexsidiga tärningar - av vilka alla inte nödvändigtvis räknas – plus värdet i en lämplig Färdighet.
Färdigheterna har normalt sett värden mellan 0 och 10, där 5 eller 6 betyder att man är en kompetent utövare av Färdigheten.
För att bestämma exakt hur många tärningar som ska ingå i ett Färdighetskast bestämmer man helt enkelt vilken av de existerande Attityderna som är relevant för handlingen i fråga. För att till exempel slå någon i huvudet med en flaska använder man Attityden Aggressivitet medan man för att hacka en dator eller minnas något man läst i en bok använder Attityden Fokus. Värdet i den relevanta Attityden är det antal tärningar som ingår i Färdighetskastet. Man räknar dock inte alltid alla de kastade tärningarna: i alla fall utom ett, vilket tas upp alldeles nedanför, räknar man bara de två högsta tärningsresultaten.
Extrema värden på Attityderna:
Om en karaktär har värdet 7 i någon Attityd (och därmed värdet 1 i den andra Attityden som ingår i paret) betyder det att det råder en extrem obalans i karaktärens natur. Denna obalans innebär att karaktären får tillgodoräkna sig tre tärningar istället för de normala två vid alla Färdighetsslag för Attityden i fråga. Å andra sidan får han ju bara slå och räkna en enda tärning då han slår för den Attityd som av nödvändighet har värdet 1.
*
Bam. Där är det. Vad sägs? Antagligen kommer Plastik att använda sig av något som liknar grundegenskaperna men som fungerar ungefär som Egenskaperna i Västmark, dvs. om man vill kan man köpa Egenskaper i stil med Stark, Kvick eller Stryktålig (fast med skönare och mer stämningsfulla namn som Hulk, Blixtsnabb och Panzer... eller, ahem, något sådant).