Jag brinner som spelledare för att tänka ut spännande scenarier, intresseväckande plots och mustiga antagonister - det är något jag gärna offrar tankemöda på. Samtidigt som jag blivit mer medveten om det, så skyr jag mer och mer synen på spelledarskapet som något av ett arbete. Detta synsätt är något som faktiskt belyses väl av ett citat av krank i våran tidigare tråd: "Kort sagt, planera, planera, PLANERA". Vad planering innebär för mig just det som är arbetsamt med rollspel - det är när jag skriver, ritar, antecknar spelvärden, drar bindestreck, artikulerar agendor och så vidare; detta är sällan kul* i sig, men jag drivs av tanken av att "kul är alldeles runt hörnet". Trots detta vill jag som hobbyist absolut lägga ett minimum av min energi på de delar jag inte tycker är kul. Jag vill helst undkomma grovjobbet.
En välplanerat scenario ur ovan nämnda perspektiv upplever jag som ett där det förutom en välgenomtänkt plot finns en uppsjö av platser och spelledarpersoner, vilka via relationer noggrant binds samman via vänskap, fiendskap, yrke, privilegierad information eller liknande. När arbetet är utfört är det som ett vällagt pussel, vars bitar rollpersonerna kan börja vända på och utforska. Problemet har för mig varit att konstruktionen inte tål stress särskilt väl, och att ryggmärgsreflexen då blir att PLANERA, gärna med versaler. Jag känner mig så väl igen i det krank och RipperDoc beskriver. Det blir än svårare att passa in ren improvisation - de finns ju så många andra bitar att samtidigt ta hänsyn till.
Det Play Unsafe har lärt mig är att konfrontera mina ambitiösa plots, och ifrågasätta ifall de faktiskt gör bäst nytta i deras nuvarande form. Play Unsafe tar ur denna synpunkt upp två väldigt bra saker - "Don't plan ahead" och "Build" (utan koppling till D&D). Det är två koncept jag ska försöka presentera nedan, och som reflekterar över de bitar jag redan tagit upp. Jag tar hjälp av några "spelexempel" tagna utifrån några för oss säkert välkända berättelser.
"Don't plan ahead" är inte en uppmaning till ren improvisation, vilket man kan lockas till att tro, utan utgår istället ifrån att ju mer avlägsen en plot-ídé är desto mer allmän och abstrakt bör den vara hållen. I min episka kampanj "Rymdkriget" håller naturligtvis jag hårt fast i idén att spelgruppens Luke ska konfronteras av sin Anakin, men jag behöver inte planera in att det ska ske i en stad bland molnen, inte heller behöver det föregås av en duell, och inga händer behöver nödvändigtvis offras. Konfrontationen är säkert tillräckligt laddad redan från början, så att övriga detaljer blir häftiga i alla fall. "Don't plan ahead" innebär således att jag bara ägnar nästkommande steg på vägen mot mitt mäktiga, men abstrakt hållna, klimax någon egentlig möda. Vilken lättnad för den arbetströtte - pusslet behöver alltså inte vara färdiglagt.
"Build" är lite konsekvensen av överstående, men sker också i direkt respons till rollpersonernas handlingar. Till följd av vad som introducerats i många nya regelsystem är spelarnas rollpersoner allt som oftast fullpackade med drivkrafter, viljor, agendor och liknande. När jag fortfarande ansträngde mig att lägga pussel i förhand kunde dessa drivkrafter efter en tid upplevas närmast som en börda, trots att jag vetat med mig att de innan scenariot givits sin struktur verkat så spännande att utforska - sedan kom de mest att innebära en stress för denna struktur; det blev för svårt att passa in dem alla i det stora hela.
Build är istället mer av en impro-teknik, vars syfte det är att enbart ta sig an vad som av spelledaren upplevs som den nästföljande och "naturliga" konsekvensen av rollpersonernas handlingar. Rollpersonerna ger sig tack vare drivkrafter och dylikt ofta in i saker som har potential att skapa stor dramatik, men när min spelgrupps Ivanhoe grälar med sin fader Cedric gör jag lätt fel genom att planera inför att "nu ska jag eskalera detta till den grad att Cedric gör Ivanhoe arvslös och kastar ut honom" - redan där har jag tänkt flera steg för långt. Tänk om Ivanhoe istället gör tvärt emot, och söker försoning med sin fader - då frestas jag lätt att ändå kasta ut honom; det är jobbigt att bara kasta bort det jag planerat inför (arbete som går till spillo, ännu värre!), och nu har jag ju planerat så långt framåt att jag redan anar hur jag kan styra in Ivanhoe och hans följe på en megahäftig kampanj i det heliga landet. Cedric framstår som oförsonlig och hjärtlös till följd, trots min idé om en övermåttan stolt men i grunden sympatisk gammal saxare. Spelarna känner sig därtill lätt motarbetade av sin forcerande spelledare, för de har trots allt ingen aning om allt det megahäftiga som nu ligger vid dennes horisont - lusten rinner ur.
Så länge jag låter utgången av Ivanhoes konflikt med sin far vara en så öppen historia som möjligt är det lättare att tänka ett steg i taget, och det är där "Build" kommer in. Nästa "naturliga" steg, slår det istället mig som spelledare, är att blanda in Ivanhoes flickvän Rowena i det hela. Trots att Cedric vill förmå dem båda att sluta träffas har Rowena en stor tilltro till familjeidealet - i en scen ska jag låta henne försöka övertyga Ivanhoe att hålla sig väl med sin far. Ivanhoe slits nu mellan sin stolthet, sin kärlek till Rowena och sin kärlek till sin far. Ivanhoes spelare har till synes en smaskig intrig att se fram emot, vars utgång är helt beroende på de val han själv gör. Det heliga landet finns ju fortfarande med som en möjlighet, men jag ska nog akta mig för att i nuläget fläska ut de planerna...
Vad är det då för planering jag utför inför ett spelmöte? Jag lägger inte av mig min tidigare nämnda tankemöda, utan fyller gärna mitt huvud av "eventualiteter" - dyker det ur detta upp något som jag inser är intressant att introducera redan under nästa spelpass, så skriver jag ner det. Jag skriver även ner ett par enkelt hållna scenidéer per rollperson, vars syfte det är att under kommande spelpass bygga på de händelsekedjor rollpersonerna redan satt i rörelse. Rör det sig om scener som jag förväntar mig att rollpersonerna själv aktivt kommer söka upp, så behöver jag inte skriva ner dem. De är då själva med om att definiera syftet med scenen, och det räcker att jag behåller denna eventualitet i min idébank. Jag ger de spelledarpersoner namn som kan ha en plotfunktion under spelpasset, och har en namnlista redo för dem jag säkert glömt.
Jag har ju faktiskt varken glömt eller valt bort mina, numera abstrakta, ideas of grandeur. Jag kan fortfarande lägga ut krokar i form av till exempel personer jag vill att rollpersonerna ska få träffa, eller information jag vill att de ska få höra. Vill jag att rollpersonerna ska introduceras till en specifik spelledarperson under spelmötet, försöker jag föreställa mig vart det känns mest naturligt att stoppa in denne - SLPn som så kan då har en väldigt genomtänkt funktion, men ifall övriga delar är mer allmänt hållna är denna inplacering oftast alls inget problem.
När spelgruppens Jim Hawkins redan kommit till Skattkammarön tillsammans med Long John Silver och grabbarna, vill jag introducera honom till den halvgalne ex-piraten Ben Gunn som varit strandsatt på ön i många år. Jag har därmed två saker om honom klara för mig, han är halvgalen och ex-pirat, och därtill ger jag honom en funktion: han ska dels kunna fungera som en "nyckel" till den ö Jim och den egentliga antagonisten, Long John, bara börjat undersöka, men han ska även varna Jim för Long John, och berätta om hur obehagligt och förkastligt piratlivet kan vara. Jag har inte bundit honom vid en plats, förutom det allmänt hållna "på ön", och Jim kan egentligen träffa honom oavsett om han uppsöker klippan, letar sig genom vegetationen, eller står och förundras av de talande papegojorna. Just den här gången träffar de varandra när Jim står och hugger ved.
Det är till synes ganska enkla tekniker, men nu när jag upptäckt hur radikalt de minskar mängden arbete, och därtill ökar mängden kul, ser jag allt färre fördelar med de stora, förplanerade, pusslen. Någon kanske har lust att påminna mig om vad för slags kul som egentligen gått förlorat för mig?
* "Kul" kan givetvis ersättas med ett mer neutralt ord som "givande" om så krävs, så ge er inte in i diskussioner kring syftet med rollspel
En välplanerat scenario ur ovan nämnda perspektiv upplever jag som ett där det förutom en välgenomtänkt plot finns en uppsjö av platser och spelledarpersoner, vilka via relationer noggrant binds samman via vänskap, fiendskap, yrke, privilegierad information eller liknande. När arbetet är utfört är det som ett vällagt pussel, vars bitar rollpersonerna kan börja vända på och utforska. Problemet har för mig varit att konstruktionen inte tål stress särskilt väl, och att ryggmärgsreflexen då blir att PLANERA, gärna med versaler. Jag känner mig så väl igen i det krank och RipperDoc beskriver. Det blir än svårare att passa in ren improvisation - de finns ju så många andra bitar att samtidigt ta hänsyn till.
Det Play Unsafe har lärt mig är att konfrontera mina ambitiösa plots, och ifrågasätta ifall de faktiskt gör bäst nytta i deras nuvarande form. Play Unsafe tar ur denna synpunkt upp två väldigt bra saker - "Don't plan ahead" och "Build" (utan koppling till D&D). Det är två koncept jag ska försöka presentera nedan, och som reflekterar över de bitar jag redan tagit upp. Jag tar hjälp av några "spelexempel" tagna utifrån några för oss säkert välkända berättelser.
"Don't plan ahead" är inte en uppmaning till ren improvisation, vilket man kan lockas till att tro, utan utgår istället ifrån att ju mer avlägsen en plot-ídé är desto mer allmän och abstrakt bör den vara hållen. I min episka kampanj "Rymdkriget" håller naturligtvis jag hårt fast i idén att spelgruppens Luke ska konfronteras av sin Anakin, men jag behöver inte planera in att det ska ske i en stad bland molnen, inte heller behöver det föregås av en duell, och inga händer behöver nödvändigtvis offras. Konfrontationen är säkert tillräckligt laddad redan från början, så att övriga detaljer blir häftiga i alla fall. "Don't plan ahead" innebär således att jag bara ägnar nästkommande steg på vägen mot mitt mäktiga, men abstrakt hållna, klimax någon egentlig möda. Vilken lättnad för den arbetströtte - pusslet behöver alltså inte vara färdiglagt.
"Build" är lite konsekvensen av överstående, men sker också i direkt respons till rollpersonernas handlingar. Till följd av vad som introducerats i många nya regelsystem är spelarnas rollpersoner allt som oftast fullpackade med drivkrafter, viljor, agendor och liknande. När jag fortfarande ansträngde mig att lägga pussel i förhand kunde dessa drivkrafter efter en tid upplevas närmast som en börda, trots att jag vetat med mig att de innan scenariot givits sin struktur verkat så spännande att utforska - sedan kom de mest att innebära en stress för denna struktur; det blev för svårt att passa in dem alla i det stora hela.
Build är istället mer av en impro-teknik, vars syfte det är att enbart ta sig an vad som av spelledaren upplevs som den nästföljande och "naturliga" konsekvensen av rollpersonernas handlingar. Rollpersonerna ger sig tack vare drivkrafter och dylikt ofta in i saker som har potential att skapa stor dramatik, men när min spelgrupps Ivanhoe grälar med sin fader Cedric gör jag lätt fel genom att planera inför att "nu ska jag eskalera detta till den grad att Cedric gör Ivanhoe arvslös och kastar ut honom" - redan där har jag tänkt flera steg för långt. Tänk om Ivanhoe istället gör tvärt emot, och söker försoning med sin fader - då frestas jag lätt att ändå kasta ut honom; det är jobbigt att bara kasta bort det jag planerat inför (arbete som går till spillo, ännu värre!), och nu har jag ju planerat så långt framåt att jag redan anar hur jag kan styra in Ivanhoe och hans följe på en megahäftig kampanj i det heliga landet. Cedric framstår som oförsonlig och hjärtlös till följd, trots min idé om en övermåttan stolt men i grunden sympatisk gammal saxare. Spelarna känner sig därtill lätt motarbetade av sin forcerande spelledare, för de har trots allt ingen aning om allt det megahäftiga som nu ligger vid dennes horisont - lusten rinner ur.
Så länge jag låter utgången av Ivanhoes konflikt med sin far vara en så öppen historia som möjligt är det lättare att tänka ett steg i taget, och det är där "Build" kommer in. Nästa "naturliga" steg, slår det istället mig som spelledare, är att blanda in Ivanhoes flickvän Rowena i det hela. Trots att Cedric vill förmå dem båda att sluta träffas har Rowena en stor tilltro till familjeidealet - i en scen ska jag låta henne försöka övertyga Ivanhoe att hålla sig väl med sin far. Ivanhoe slits nu mellan sin stolthet, sin kärlek till Rowena och sin kärlek till sin far. Ivanhoes spelare har till synes en smaskig intrig att se fram emot, vars utgång är helt beroende på de val han själv gör. Det heliga landet finns ju fortfarande med som en möjlighet, men jag ska nog akta mig för att i nuläget fläska ut de planerna...
Vad är det då för planering jag utför inför ett spelmöte? Jag lägger inte av mig min tidigare nämnda tankemöda, utan fyller gärna mitt huvud av "eventualiteter" - dyker det ur detta upp något som jag inser är intressant att introducera redan under nästa spelpass, så skriver jag ner det. Jag skriver även ner ett par enkelt hållna scenidéer per rollperson, vars syfte det är att under kommande spelpass bygga på de händelsekedjor rollpersonerna redan satt i rörelse. Rör det sig om scener som jag förväntar mig att rollpersonerna själv aktivt kommer söka upp, så behöver jag inte skriva ner dem. De är då själva med om att definiera syftet med scenen, och det räcker att jag behåller denna eventualitet i min idébank. Jag ger de spelledarpersoner namn som kan ha en plotfunktion under spelpasset, och har en namnlista redo för dem jag säkert glömt.
Jag har ju faktiskt varken glömt eller valt bort mina, numera abstrakta, ideas of grandeur. Jag kan fortfarande lägga ut krokar i form av till exempel personer jag vill att rollpersonerna ska få träffa, eller information jag vill att de ska få höra. Vill jag att rollpersonerna ska introduceras till en specifik spelledarperson under spelmötet, försöker jag föreställa mig vart det känns mest naturligt att stoppa in denne - SLPn som så kan då har en väldigt genomtänkt funktion, men ifall övriga delar är mer allmänt hållna är denna inplacering oftast alls inget problem.
När spelgruppens Jim Hawkins redan kommit till Skattkammarön tillsammans med Long John Silver och grabbarna, vill jag introducera honom till den halvgalne ex-piraten Ben Gunn som varit strandsatt på ön i många år. Jag har därmed två saker om honom klara för mig, han är halvgalen och ex-pirat, och därtill ger jag honom en funktion: han ska dels kunna fungera som en "nyckel" till den ö Jim och den egentliga antagonisten, Long John, bara börjat undersöka, men han ska även varna Jim för Long John, och berätta om hur obehagligt och förkastligt piratlivet kan vara. Jag har inte bundit honom vid en plats, förutom det allmänt hållna "på ön", och Jim kan egentligen träffa honom oavsett om han uppsöker klippan, letar sig genom vegetationen, eller står och förundras av de talande papegojorna. Just den här gången träffar de varandra när Jim står och hugger ved.
Det är till synes ganska enkla tekniker, men nu när jag upptäckt hur radikalt de minskar mängden arbete, och därtill ökar mängden kul, ser jag allt färre fördelar med de stora, förplanerade, pusslen. Någon kanske har lust att påminna mig om vad för slags kul som egentligen gått förlorat för mig?
* "Kul" kan givetvis ersättas med ett mer neutralt ord som "givande" om så krävs, så ge er inte in i diskussioner kring syftet med rollspel