Nekromanti Plot points

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Det här är alltså två frågor om plot points, men vi ska först tala om vad jag menar med plot points.

Sedan urminnes tider så har det funnits hjältepoäng som används för att gå ut ur fängelset, ehrm, göra om misslyckade slag till lyckade. Detta har sedermera kommit att utvecklas till plot points, som kan spenderas av spelaren för att påverka världen. Exempelvis finns de i Serenity RPG och kan användas till lite allt möjligt, exempelvis att säga att saloonägaren gärna ger kredit till brunrockar. Vad de än är och gör så kan de ofta sammanfattas som "utfalls- och världsändrande poäng", men det är för långt att säga, så "plot points" är en skitbra term, helt enkelt. Den använder jag från och med nu.

Så nu frågorna:

1) Hur får man plot points? I Serenity RPG får man dem lättast genom att låta ens nackdelar försätta rollpersonerna i trubbel. I DoD får man dem för att bli tokbra eller göra hjältedåd. I Babylon Project får man dem för att ens rollpersons karaktärsdrag kommer i spel.

2) Vad ska man kunna göra med plot points? I DoD kunde man i princip bara ändra misslyckade slag till lyckade och höja grundegenskaper. I Serenity kan man bland annat använda dem för att få mer tärningar att slå i ett slag, och för att stoppa in nya saker i spelvärlden. I Babylon Project kan de användas för att höja slag.

I Raketkommandot funderar jag på att inte ha nackdelar, utan karaktärsdrag. De är ganska fria och påminner mer om traits i Panty Explosion än karaktärsdragen i Babylon Project. När ett karaktärsdrag kommer i spel alternativt försätter en rollperson i knipa (jag har inte bestämt mig än) så får man plot points.

Dessa kan sedan spenderas på att etablera saker i spelvärlden. De kan inte användas för att förbättra slag - det finns det redan en annan mekanism för i Parallel Worlds i form av erfarenhetstärningar - men jag funderar på om de skulle kunna användas för att skaffa fler ploppar i handlingspölen. Utöver det så har man två viktiga användningar av plot points i Raketkommandot. Den ena är att etablera saker i spelvärlden som är till fördel för rollpersonen, lite på samma sätt som i Serenity RPG.

Den andra är för skurken. Skurken har ett stort lass erfarenhetstärningar som denne kan använda för att förbättra sina slag, men när man får en plot point under någon interaktion med skurken så ska man kunna använda den för att ta bort en erfarenhetstärning från skurken. Tanken är helt enkelt att spelarna mer eller mindre tar initiativ till motsvarigheten att sätta sig i knipa så att de kan fångas av skurken så att skurken kan hånflina åt dem, kladda på de kvinnliga rollpersonerna och avslöja sin skurkaktiga plan för dem, så att de kan stoppa planen när de väl lyckas fly.

...det finns en tredje fråga också när jag tänker efter:

3) Vad är det svenska namnet för plot points?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Jag börjar naturligtvis med att rekommendera fatepoängssystemet från Fate 3/Spirit of the Century. SRD återfinns här.

Jag tror det blir bättre att man får poäng när karaktärsdraget försätter rollpersonen i knipa och inte så fort det kommer i spel. Annars kan det bli lätt krystat, och inte på det bra sättet.

Svenskt namn: knepigt. Handlingspoäng, berättelsepoäng (för långt), plottpoäng? :gremsmile:


/Dimfrost
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
1) Hur får man plot points?
Genom att agera så att spelet blir roligare. Vad det betyder är väldigt spelberoende. Handlar det mycket om rollgestaltning så kan man väl få det för att spela ut sina karaktärsdrag (även om det liknar gott rollspelande-poäng, vilket jag avskyr), handlar det om att göra coola grejer så får man det för att göra coola grejer, handlar det om personliga konflikter och själslig smärta så får man det för att etablera personliga konflikter, etc.

2) Vad ska man kunna göra med plot points?
Beror också på vad spelet handlar om, såklart. Ditt system med "bli tillfångatagen och fly" tycker jag låter sketafräckt. Jag skulle gilla ett system där man i förväg kan definiera saker som händer när man använder sina poäng. Typ: "Mitt munläder gör att jag klarar mig ur en situation som skulle kunnat bli farlig", "ett klumpigt misslyckande visar sig vara precis det vi behövde", "jag lyckas med en spektakulär manöver med rymdskeppet" eller "min stora släkt kommer till min undsättning". Sedan kan man väl ändra på dem i spel, om man spelar kampanjer. Ger litet mer smak än bara "gör om ett misslyckat slag till lyckat", tycker jag.

3) Vad är det svenska namnet för plot points?
I sådana här diskussioner: plottpoäng, stårypoäng eller dramapoäng.
I spel: dramapoäng, protagonistpoäng, actionpoäng, hjältepoäng, historiepoäng, göra-coola-grejer-med-näsan-poäng, vad som helst som passar och låter fräckt.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
1) Jag är väldigt förtjust i PTAs variant där de delas ut av spelarna till varandra, för spel som man uppskattar, snygga scener, bra idéer osv. Själv balanserar jag det helst med ett begränsat antal, för att förhindra inflation. Och självklart får man inte belöna sig själv.

2) Användandet av plott points för att etablera nya saker/personer/företelser är da shit! Visst kan gammaldags bonus på slag och sånt vara sweet, men tycker de är roligare att anävndas till att föra in nya detaljer.

3) De heter ursprungligen på svenska hjältepoäng ju :gremwink: Men varje spel kan ha sin term. Enklast att beskriva är nog att kalla det en variant på hjältepoäng och sedan ta en term som passar miljön. I såpan kallar jag t.ex det för stjärnstatus

-Gunnar (som tycker Krille hade en hel del egna bra svar anpassat till Raketkommandot i sin ursprungspost)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
3) Vad är det svenska namnet för plot points?
Det beror på vad du till slut bestämmer dig för i denna fråga:

"När ett karaktärsdrag kommer i spel alternativt försätter en rollperson i knipa (jag har inte bestämt mig än) så får man plot points."

Om man får poängen för att försätta karaktärerna i knipa så är Dramapoäng/whatever, hur bra som helst.

Om man istället får poängen när spelledaren bedömer att man har satt karaktärsdragen i spel, då kan de enbart kallas för Pudelpoäng.

Dessa kan sedan spenderas på att etablera saker i spelvärlden.
Då får ju en och samma spelare prata dubbelt så mycket om hon redan har en talang för att ta plats runt bordet. Det är poodle poopy galore.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Genom att agera så att spelet blir roligare. Vad det betyder är väldigt spelberoende.
Framförallt är det väldigt spelarberoende. Att jag som pulpälskare gillar att rollpersoner fångas av skurken så att han kan hånflina mot rollpersonerna, kladda på flickorna och avslöja sin hemliga plan innebär inte att deckarspelaren eller actionspelaren tycker att det är roligt. Om endera parten är en spelledare och den andra inte är det så har vi ett sånt där läbbigt beroendeförhållande som gör att en av parternas smak dikterar vad som händer. Och det sammanfattas rätt bra med Risings fina uttryck "poodle poopy galore".
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Då får ju en och samma spelare prata dubbelt så mycket om hon redan har en talang för att ta plats runt bordet. Det är poodle poopy galore.
Man kan ju se det som en jämställare också. Jämför till exempel med Feng Shui, som inte har några poäng alls men där man ändå får etablera. Där är det bara spelaren som har talang för det som pratar. Alternativet, att spelaren inte får etablera alls, är trist och uteslutes för diskussionens skull.

Hur som helst, med ett etablera-för-poäng-system så får spelaren som inte har talang för det prata en gång istället för noll gånger, vilket utjämnar pratförhållandet från noll-mot-ett till ett-mot-två. Sett på det sättet minskade pudelskitkoefficienten från en oändlighet till två, och det är i mina ögon en rätt saftig förbättring.
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Problemet med hjältepoäng är att det kopplar till begreppet hjälte, som man vill kunna avstyra.

I mitt oavslutade projekt är det också spelarna som belönar varandra (och spelledaren är en spelare, han med, i just det här sammanhanget). Där kallar jag det för Fanservice. :gremsmirk:

Erik
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Framförallt är det väldigt spelarberoende. Att jag som pulpälskare gillar att rollpersoner fångas av skurken så att han kan hånflina mot rollpersonerna, kladda på flickorna och avslöja sin hemliga plan innebär inte att deckarspelaren eller actionspelaren tycker att det är roligt.
Är folk så snäva? Finns det "deckarspelare" och "actionspelare"? Vilka trista människor! När jag spelar ett pulpspel så gillar jag om systemet ser till att det blir pulpigt. Spelar jag ett actionspel så gillar jag om systemet belönar coola actiongrejer. Vill jag inte ha pulpighet så spelar jag inte ett pulpigt spel, liksom. Jag vill att spelet hjälper till att hålla spelandet inom genren, oavsett genre. Men andra kanske inte tycker likadant, menar du? Jag har bara utgått från att andra är lika öppensinniga som jag :gremsmile:.

Annars har du ju alternativet PTA, att låta spelarna själva ge varandra poäng. Då kan man ju spela ett pulpigt spel (eller vad nu ditt spel är) och fortfarande belöna samma tråkiga beteenden och spela på samma tråkiga sätt :p
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Men andra kanske inte tycker likadant, menar du?
Du borde verkligen läsa "Robin's Laws of Good Game-mastering". Även om spelaren kan uppskatta genren pulp så finns det fortfarande saker som får spelaren att tända, eller avtända. En del spelare är dramadivor som vill ha massor med uppmärksamhet på sin ångest och smärta. Andra är taktiker som vill analysera läget. Några är deckare som vill ha en intellektuell utmaning eller ett mysterium att lösa. En del vill ha action, röj och tärningskast. Alla dessa kan fortfarande uppskatta genren pulp. De spelar det bara på olika sätt.

Och om denna skillnad betyder att olika handlingar är olika roliga för olika personer så uppstår ett smak-problem. Om detta smakproblem förstärks av belöningar och maktstrukturer där vissa personers smak är överordnad andras (dvs typexemplet att spelledaren tyckte att din skitfräcka idé var tråkig) så pratar vi pudelpoäng: du får inte poäng för att göra roliga saker. Du får poäng för att göra saker som spelledaren tycker är roliga, även om du tycker att det blir skittrist. Ditt jobb som spelare blir då mer att hitta vad spelledaren gillar än att hitta på coola grejer.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Man kan ju se det som en jämställare också. Jämför till exempel med Feng Shui, som inte har några poäng alls men där man ändå får etablera. Där är det bara spelaren som har talang för det som pratar. /.../ Hur som helst, med ett etablera-för-poäng-system så får spelaren som inte har talang för det prata en gång istället för noll gånger,
Jag hänger inte med på det där argumentet (läs: jag håller inte med), för varför skulle ett poäng göra en person mer pratsam? Initiativtagandet är ändå likadant från den individen - den du begränsar är den påhittiga. Det är ju inte precis som i Läkerolreklamen där någon tar en läkerol och börjar snacka febrilt. Att stryka en siffra från ett rollformulär har ingen sådant effekt för en blyg person.

Det finns två saker som är bra med poäng där det ena är att det säger till alla spelare "Du får tillföra saker till miljön", vilket kan vara bra om de är ovana vid att ha en sådan spelstil. Det är också bra för spelledaren som inte behöver känna att denna ska begränsa eller hålla tillbaka sina spelare.

Angående ditt huvudbry kring termen "plottpoäng", så kan jag föreslå Plot, Öde, Flux, Förändring eller liknande. Varför ska man ha med "poäng" när man lika gärna kan säga "Jag spenderar ett Öde"? Att använda termen Hjältepoäng är dåligt, för då kan folk tro att det ska användas på precis samma sätt som i DoD (jag gjorde i alla fall det med nya En Garde!).

/Han som tycker tärningsslag är bättre än poäng om man vill underlätta för blyga spelare
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Du borde verkligen läsa "Robin's Laws of Good Game-mastering".
Jag har verkligen läst "Robin's Laws of Good Game-Mastering" (och jag hatar den, för han har så rätt i allting, och han övertygade mig att rollspel inte är alls så kul som jag trodde).

Även om spelaren kan uppskatta genren pulp så finns det fortfarande saker som får spelaren att tända, eller avtända. En del spelare är dramadivor som vill ha massor med uppmärksamhet på sin ångest och smärta. Andra är taktiker som vill analysera läget. Några är deckare som vill ha en intellektuell utmaning eller ett mysterium att lösa. En del vill ha action, röj och tärningskast. Alla dessa kan fortfarande uppskatta genren pulp. De spelar det bara på olika sätt.
Precis. Och då gäller det att hitta ett system som belönar pulp, och inte taktik eller method acting. Det handlar helt enkelt om vad man väljer att premiera.

Sedan ser jag inget fel i att premiera en viss typ av spelare. Det kommer att utesluta en hel del spelare, men kommer även att göra spelet underbart kul för dem det inte utesluter. Men det är uppenbarligen inte det du är ute efter (och dessa spel bör nog vara i minoritet).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Och då gäller det att hitta ett system som belönar pulp, och inte taktik eller method acting. Det handlar helt enkelt om vad man väljer att premiera.
Framförallt gäller det att hitta ett system som inte kommer ivägen för olika preferenser om hur man spelar. Belöningspoäng baserat på någon deltagares smak kommer ivägen för alla dem vars preferenser inte stämmer överens med den smaken. En sådan mekanism handlar alltså inte om att spelkonstruktören premierar en viss sorts spelande, utan att spelledaren premierar en viss sorts smak. Huruvida jag vill premiera pulp har inte med saken att göra; tycker spelledaren bättre om ångestnoirdravel så premierar belöningssystemet inte pulp alls, utan ångestnoirdravel, eftersom det är det som spelledaren gillar. Det är helt enkelt typexempel på pudelpoäng.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
En möjlighet är ju att utforma spelets traits så att de finns något för olika arketyper? Om du nu har Traiten "Raketpilot" så innebär det en massa coola saker medan traiten "grubblare" innebär en massa annat. Jag använde avsiktigt ganska allmäna traits.

När du sedan kickar iväg storyn genom vad det nu är som tänder spelaren så dyker ett Raketpoäng upp som ett brev på posten.

Interaktionen med skurken är ett snilledrag!
 
Top