Troberg
Sinister eater
- Joined
- 27 Jun 2001
- Messages
- 17,659
Ett återkommande dilemma som jag möter både som spelledare och spelare är problemet med att man normalt sett äventyrar i en risksituation. Man är dessutom fäst vid sin karaktär (Nej, inte med hjälp av häftapparat!). Alltför ofta tvingas man göra avvägningar som går mot karaktärens natur för att inte förlora den, och då förlorar man ändå en viktig bit av den.
Här hamnar man lätt i en avvägning som är svår att göra. Hur balanserar man mellan att spela karaktären och att hålla den vid liv?
Här finns det naturligtvis alla möjliga varianter. De som ser sin renlärighet som total (hej Ymir) skulle säkert säga att man spelar karaktären med öppna ögon hela vägen ner i kistan, andra klamrar sig fast vid karaktären till varje pris. De flesta ligger någonstans i mitten.
Låt oss för ett ögonblick anta att powergaming åtminstone till en del har sin rot i risken att dö. (Jag vet att detta är mycket nära till ett klassiskt argument att ondskan är rotad i rädslan för att dö. Jag vill inte dra några paralleller mellan powergaming och ondska, den diskussionen är gammal.)
Om detta antagande stämmer, så borde man kunna minska behovet av powergaming genom att minska riskerna. Samtidigt så är risk en viktig ingrediens för att skapa spänning.
Jag tänker inte föreslå den lätta lösningen och föreslå att man spelar genrer där risken är mindre. Den är för uppenbar. Att ta bort riskmomentet i en normalt riskabel kampanj funkar inte heller, det blir inte samma sak.
Så, för att ge en utmaning värd namnet så väljer jag det svåraste exemplet som dessutom är mest drabbat av powergaming (även om vissa inte håller med). Vi tar vanlig standard-fantasy, med en skaplig andel strider. Hur minskar vi risken för powergaming utan att ändra konceptet?
Några förslag:
Ändra stridssystemet så att det blir mindre dödligt. Framför allt, ändra så att det blir lätt att bli satt ur stridbart skick men svårt att dö. På så sätt innebär en förlust oftast inte döden, men väl en annan risk (fångenskap, såld som slav, rånad, kidanppad och så vidare). Dessa situationer kan dessutom leda till intressanta delhandlingar med mycket rollspelspotential.
Ovanstående kan ytterligare förstärkas genom att i spelvärlden lägga på ett allmänt spritt hederskodex som säger att man inte dödar en motståndare som ger sig. Alla de ovanstående riskerna finns kvar, men man blir normalt sett behandlad bättre än om man slåss in i det sista (vilket dessutom gör det attraktivare att ge upp vilket är trevligt för angriparen också). Samma kodex säger också att man inte försöker hämnas på någon som skonat en på detta sätt (ytterligare motivering för angriparen att acceptera kapitulationen).
Göra läkning lätt tillgänglig. Om man vet att man inte måste vara sängliggande i en månad för att man spelar karaktären så är det lättare att spela karaktären bra.
Ändra spelstil så att man fokuserar mer på detektivande, smygande, socialt spel och så vidare. Känns dock lite som fusk, då har man inte löst problemet, bara gått någonstans där det är mindre. Det är samma sak som att byta genre, vilket avhandlats ovan.
Någon som har fler förslag?
Här hamnar man lätt i en avvägning som är svår att göra. Hur balanserar man mellan att spela karaktären och att hålla den vid liv?
Här finns det naturligtvis alla möjliga varianter. De som ser sin renlärighet som total (hej Ymir) skulle säkert säga att man spelar karaktären med öppna ögon hela vägen ner i kistan, andra klamrar sig fast vid karaktären till varje pris. De flesta ligger någonstans i mitten.
Låt oss för ett ögonblick anta att powergaming åtminstone till en del har sin rot i risken att dö. (Jag vet att detta är mycket nära till ett klassiskt argument att ondskan är rotad i rädslan för att dö. Jag vill inte dra några paralleller mellan powergaming och ondska, den diskussionen är gammal.)
Om detta antagande stämmer, så borde man kunna minska behovet av powergaming genom att minska riskerna. Samtidigt så är risk en viktig ingrediens för att skapa spänning.
Jag tänker inte föreslå den lätta lösningen och föreslå att man spelar genrer där risken är mindre. Den är för uppenbar. Att ta bort riskmomentet i en normalt riskabel kampanj funkar inte heller, det blir inte samma sak.
Så, för att ge en utmaning värd namnet så väljer jag det svåraste exemplet som dessutom är mest drabbat av powergaming (även om vissa inte håller med). Vi tar vanlig standard-fantasy, med en skaplig andel strider. Hur minskar vi risken för powergaming utan att ändra konceptet?
Några förslag:
Ändra stridssystemet så att det blir mindre dödligt. Framför allt, ändra så att det blir lätt att bli satt ur stridbart skick men svårt att dö. På så sätt innebär en förlust oftast inte döden, men väl en annan risk (fångenskap, såld som slav, rånad, kidanppad och så vidare). Dessa situationer kan dessutom leda till intressanta delhandlingar med mycket rollspelspotential.
Ovanstående kan ytterligare förstärkas genom att i spelvärlden lägga på ett allmänt spritt hederskodex som säger att man inte dödar en motståndare som ger sig. Alla de ovanstående riskerna finns kvar, men man blir normalt sett behandlad bättre än om man slåss in i det sista (vilket dessutom gör det attraktivare att ge upp vilket är trevligt för angriparen också). Samma kodex säger också att man inte försöker hämnas på någon som skonat en på detta sätt (ytterligare motivering för angriparen att acceptera kapitulationen).
Göra läkning lätt tillgänglig. Om man vet att man inte måste vara sängliggande i en månad för att man spelar karaktären så är det lättare att spela karaktären bra.
Ändra spelstil så att man fokuserar mer på detektivande, smygande, socialt spel och så vidare. Känns dock lite som fusk, då har man inte löst problemet, bara gått någonstans där det är mindre. Det är samma sak som att byta genre, vilket avhandlats ovan.
Någon som har fler förslag?