Nekromanti Powergaming och risker

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett återkommande dilemma som jag möter både som spelledare och spelare är problemet med att man normalt sett äventyrar i en risksituation. Man är dessutom fäst vid sin karaktär (Nej, inte med hjälp av häftapparat!). Alltför ofta tvingas man göra avvägningar som går mot karaktärens natur för att inte förlora den, och då förlorar man ändå en viktig bit av den.

Här hamnar man lätt i en avvägning som är svår att göra. Hur balanserar man mellan att spela karaktären och att hålla den vid liv?

Här finns det naturligtvis alla möjliga varianter. De som ser sin renlärighet som total (hej Ymir) skulle säkert säga att man spelar karaktären med öppna ögon hela vägen ner i kistan, andra klamrar sig fast vid karaktären till varje pris. De flesta ligger någonstans i mitten.

Låt oss för ett ögonblick anta att powergaming åtminstone till en del har sin rot i risken att dö. (Jag vet att detta är mycket nära till ett klassiskt argument att ondskan är rotad i rädslan för att dö. Jag vill inte dra några paralleller mellan powergaming och ondska, den diskussionen är gammal.)

Om detta antagande stämmer, så borde man kunna minska behovet av powergaming genom att minska riskerna. Samtidigt så är risk en viktig ingrediens för att skapa spänning.

Jag tänker inte föreslå den lätta lösningen och föreslå att man spelar genrer där risken är mindre. Den är för uppenbar. Att ta bort riskmomentet i en normalt riskabel kampanj funkar inte heller, det blir inte samma sak.

Så, för att ge en utmaning värd namnet så väljer jag det svåraste exemplet som dessutom är mest drabbat av powergaming (även om vissa inte håller med). Vi tar vanlig standard-fantasy, med en skaplig andel strider. Hur minskar vi risken för powergaming utan att ändra konceptet?

Några förslag:

Ändra stridssystemet så att det blir mindre dödligt. Framför allt, ändra så att det blir lätt att bli satt ur stridbart skick men svårt att dö. På så sätt innebär en förlust oftast inte döden, men väl en annan risk (fångenskap, såld som slav, rånad, kidanppad och så vidare). Dessa situationer kan dessutom leda till intressanta delhandlingar med mycket rollspelspotential.

Ovanstående kan ytterligare förstärkas genom att i spelvärlden lägga på ett allmänt spritt hederskodex som säger att man inte dödar en motståndare som ger sig. Alla de ovanstående riskerna finns kvar, men man blir normalt sett behandlad bättre än om man slåss in i det sista (vilket dessutom gör det attraktivare att ge upp vilket är trevligt för angriparen också). Samma kodex säger också att man inte försöker hämnas på någon som skonat en på detta sätt (ytterligare motivering för angriparen att acceptera kapitulationen).

Göra läkning lätt tillgänglig. Om man vet att man inte måste vara sängliggande i en månad för att man spelar karaktären så är det lättare att spela karaktären bra.

Ändra spelstil så att man fokuserar mer på detektivande, smygande, socialt spel och så vidare. Känns dock lite som fusk, då har man inte löst problemet, bara gått någonstans där det är mindre. Det är samma sak som att byta genre, vilket avhandlats ovan.

Någon som har fler förslag?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Låt oss för ett ögonblick anta att powergaming åtminstone till en del har sin rot i risken att dö. (Jag vet att detta är mycket nära till ett klassiskt argument att ondskan är rotad i rädslan för att dö. Jag vill inte dra några paralleller mellan powergaming och ondska, den diskussionen är gammal.)"

Jag tror att det bara är delvis sant. Powergaming kan bero på risken att dö, men jag tror det är sekundärt.

Powergaming i sin absolut renaste form (slakta orcherna, sno deras pengar, köp magiska prylar för vinsten) har, tror jag, mest att göra med att man kan. Det ger en maktrusch, helt enkelt. Oftast går den sortens spelande över, och i vilket fall som helst så är det snuskigt kul (vilket är orsaken till att jag skrev Playelf).

Din problemanalys med powergaming kommer lite senare, när man gillar sin rollperson. Kruxet är här inte så mycket att man riskerar att dö, utan att metoder att undvika att dö är lätta att applicera och/eller komma över. Vem faen bryr sig om det bara är 512 orcher i rummet? Jag har ju femtielva liter healing potion plusplus i ryggsäcken. Det här blir väldigt lätt ett självändamål. Rollpersonen äventyrar för att komma åt metoder att låta bli att dö, och spenderar dessa metoder för att överleva så att han kan uppnå målet.

I den analysen blir man tvungen att analysera konceptet. Är konceptet powergaming, eller är det rollspel som missat målet och blivit powergaming? Om det förra gäller så är det inget problem - powergaming är kul! Om det senare gäller så ligger man pyrt till. Då är nämligen konceptet redan ändrat, fast till powergaming.

I så fall ligger lösningen inte i att göra det svårare att dö. Tvärtom så förvärrar det situationen. Dels tror jag att möjligheten till powergaming måste ändras (dvs färre och mindre kraftfulla metoder för att låta bli att dö måste in). Utöver det behövs en del strukturmässiga förändringar. En hederskodex måste inte bara in i spelvärlden, utan i regelsystemet. Det ska spelmässigt straffa sig att bryta mot hederskodexen (jag har ett sådant incitament i Västmark i form av Samvetskval). Det ska dessutom löna sig att följa den (Västmarks Ära, Pendragons Glory etc).

Incitamentet kan till och med avspeglas på nästa rollperson. I Paranoia är det inte dåligt att förlora sin rollperson. Tvärtom är det sånt som händer och en del av spelet. I Yes, Master! (som ännu inte är färdigt) finns det ett enda sätt att få en bättre rollperson, och det är att den förra dör och man gör en ny och bättre rollperson. Där lönar det sig att ens orch stormar hjälten och skivas på tvären, precis så som orcher ska vara, helt enkelt.

Så jag håller inte med dig i analysen av problemet, och jag håller därmed bara delvis med dig om lösningarna på problemet.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Här hamnar man lätt i en avvägning som är svår att göra. Hur balanserar man mellan att spela karaktären och att hålla den vid liv?
Det enklaste är nog att från början göra en intressant rollperson som inte är så excentrisk att han riskerar att hamna i den situationen hela tiden.
Ett stort problem är ju att de roligaste och mest intressanta rollpersoner man gör, blir helt ospelbara i en äventyrarkampanj...


Vi tar vanlig standard-fantasy, med en skaplig andel strider. Hur minskar vi risken för powergaming utan att ändra konceptet?

I vanlig standardfantasy är det svårt att införliva den kanske bästa lösningen: sluta döda och bara börja besegra.
En orch ska ju vara ett drägglande mongo som SKA döda dig om han får chansen. eller?

Om vi ändrar standardfantasyn och för in en mer intelligent standardfantasy, där man kan ägna ett tag åt att fundera på om orchen du precis råkade slå ihjäl (jag siktade ju på benen...) hade en ung flicka väntandes där hemma och tre gossar som gråtandes undrar varför inte pappa kommer hem, så kan det där med Heder faktiskt funka.

Nu har jag svamlat bort mig lite tror jag.

Men vad jag menar är att en typ av hederskodex är ett bra inslag i rollspelandet. Den behöver inte heller innebära att den besegrade ger upp helt och hållet, flyttar till england och öppnar krog. Det räcker med att han inser att han är besegrad för den här gången bara.

Problemet är väl att få sina spelare att fatta det här. Kanske ska man låta dem bli besegrade några gånger utan att för den delen tappa så mycket som ett finger. (en hatt är okej...) Skurkens män besegrar hjältarna och hinner fly från staden. nu måste hjältarna försöka få hjälp av någon för att genom dubbla riddjur försöka rida ikapp skurkarnas försprång.

Men för det här krävs det kanske ett lite annorlunda regelsystem. Man behöver ju på något sätt kunna besegra sin fiende utan att varken skada honom eller slå honom medvetslös. Utmattning och Övertag? Avväpning, fällning?
Sen kanske det hjälper om regelsystem faktiskt är farligt, men inte dödligt. En kula i magen (jag tänker ganska mycket swashbuckling nu, men samma principer funkar väl på fantasyn också. jag vill bara inte avbryta tankemönstret) dödar dig inte. i alla fall inte på en gång. Däremot kommer du nog BLI sängliggande ett tag. därför kommer alla att respektera att du håller en bössa i handen.

chrull - spånar
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Jag måste bara fråga om jag förstått dilemmat rätt: Det rör sig alltså om att du har problem med att ofrivilligt gå emot det som vore naturligt för din RP i syfte att rädda den? Och att du efterlyser praktiska lösningar på det?

Mitt förslag (in addition till det allmänt spridda hederskodexet, vilket är den bästa idén imho) är att byta ut dödsriskerna mot andra typer av risker. Man kan alltså råka ut för andra stora förluster än att just förlora livet.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Hederskodex och Alignment

Ovanstående kan ytterligare förstärkas genom att i spelvärlden lägga på ett allmänt spritt hederskodex som säger att man inte dödar en motståndare som ger sig. Alla de ovanstående riskerna finns kvar, men man blir normalt sett behandlad bättre än om man slåss in i det sista (vilket dessutom gör det attraktivare att ge upp vilket är trevligt för angriparen också). Samma kodex säger också att man inte försöker hämnas på någon som skonat en på detta sätt (ytterligare motivering för angriparen att acceptera kapitulationen).
Detta är en variant av Alignment i D&D, typ Lawful Good. Problemet med såna typer av hederskodex är att äventyrare alltid hittar på de mest krystade saker för att kunna bryta mot sitt hederskodex utan att de egentligen gör det. Det blir en himla massa paragrafrytteri och letande efter hål i reglerna.

"Enligt mitt hederskodex får jag inte skjuta min fiende i ryggen! Jag skjuter honom i huvudet istället!"

Samtidigt har inte D&D undviktigt powergaming-stämpeln, eller powergamingtendenserna, trots att de har ett absolut och icke-relativistiskt kodexsystem.

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hederskodex och Alignment

Samtidigt har inte D&D undviktigt powergaming-stämpeln, eller powergamingtendenserna, trots att de har ett absolut och icke-relativistiskt kodexsystem.
Jag menade inte ett regelsystem, jag menade en social kod i världen. Kommer ryktet ut att spelarna inte är hedervärda och inte är att lita på så kan de inte räkna med någon pardon från motståndarna. Folk kommer att betrakta dem som bluffmakare, lögnare och bingolottofans.

Det ska inte heller vara bundet till någonting liknande alignments eller så. Det ska genomsyra världen. Vill man bli betraktad som existensberättigad så är man hedervärd. Det är inget som ifrågasätts.

Tänk på det som en mildare form av de japanska hederskodexen.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Ett stort problem är ju att de roligaste och mest intressanta rollpersoner man gör, blir helt ospelbara i en äventyrarkampanj...
Vilket är synd och därför bör fixas.

I vanlig standardfantasy är det svårt att införliva den kanske bästa lösningen: sluta döda och bara börja besegra.
Först och främst så måste man ha ett regelsystem som inte har skalan levande och död och inget mer. Man måste kunna bli besegrad utan att dö, och det ska vara mycket troligare att man blir besegrad än att man dör. Jag har löst det genom att göra ett system där man dels ganska lätt blir satt ur stridbart skick, men har svårt att dö. Mitt system tenderar dessutom att ganska fort tippa över till favör för den som får in första träffen/träffarna, vilket innebär att man som spelare har en indikation på när detär dags att ge upp.

I fantasy så är det också viktigt med icke-drastiska skador. Man kan inte choppa av kroppsdelar åt höger och vänster, åtminstone så länge det inte finns behändig magisk läkning lätt tillgänglig.

En orch ska ju vara ett drägglande mongo som SKA döda dig om han får chansen. eller?
Inte mina. De är ett stolt krigarfolk som respekterar styrka och som slåss efter vissa regler. De är skapligt smarta. Se dem som aningen inspirerade av kelternas filosofi kring krig.

Om vi ändrar standardfantasyn och för in en mer intelligent standardfantasy, där man kan ägna ett tag åt att fundera på om orchen du precis råkade slå ihjäl (jag siktade ju på benen...) hade en ung flicka väntandes där hemma och tre gossar som gråtandes undrar varför inte pappa kommer hem, så kan det där med Heder faktiskt funka.
Japp. men framför allt så är det att heder inte bara ska gälla spelarna. Ugruk Orch har också ett hederskodex och respekterar att spelarna ger upp och nöjer sig med att ta deras prylar. Han låter dem behålla så mycket förnödenheter att de kan ta sig hem. Om de inte krånglar så låter han till och med kanske behålla någon pryl med affektionsvärde (såvida han inte vill ta hem den till Groknina Orch som present). Skulle spelarna ha en vätte eller annat småfolk med sig så kanske han tar med den som leksak till barnen.

Vad händer då? Vi har gett honom ett ansikte. Spelarna kommer inte att vara lika pigga på att slå ihjäl honom bara för att han är orch. De kanske till och med kan ta hjälp av honom någon gång. Tar han deras vättekompis så har vi ett intressant sidoäventyr för att frita eller köpa loss honom.

Visst är det roligare?

Men vad jag menar är att en typ av hederskodex är ett bra inslag i rollspelandet. Den behöver inte heller innebära att den besegrade ger upp helt och hållet, flyttar till england och öppnar krog. Det räcker med att han inser att han är besegrad för den här gången bara.
Naturligtvis. Det är lite Zorro-grejan. Zorro fäktar ner kommendanten som ger sig och så är det bra med det tills nästa gång.

Problemet är väl att få sina spelare att fatta det här.
Jag tror att man helt enkelt får säga till några gånger i början tills de fattar, plus att man föregår med gott exempel från NPCs.

Men för det här krävs det kanske ett lite annorlunda regelsystem. Man behöver ju på något sätt kunna besegra sin fiende utan att varken skada honom eller slå honom medvetslös. Utmattning och Övertag? Avväpning, fällning?
För att göra en lång historia kort (jag kommer så småningom att presentera den i sin helhet här) så har mitt system följande egenskaper:

- När man blir skadad blir man långsammare. Man får alltså in färre handlingar.
- När man blir tillräckligt skadad (=tillräckligt långsam) så är man hjälplös.
- För att gå från hjälplös till död så krävs en yttre handling. Man kan alltså inte i en attack hugga ner någon till död (nu pratar vi om någotsånär jämnbördiga motståndare, drakar och sånt kan).

Lite förenklat så kan det bli så här: Zorro och kommendanten slåss. Zorro snärtar till kommendanten, som saktas ner lite. Efter några träffar är kommendanten så långt efter att han är hjälplös. Zorro har nu valet att lägga en handling på att ovillkorligt döda honom, men eftersom kommendanten ger upp (vilket man alltid kan göra, även om man inte har en handling) och Zorro är good guy så gör han inte det utan rider iväg i skymningen.

Ett problem jag stött på kring att ge upp är en spelare som högg ner en motståndare som gett upp med motiveringen att han handling kom en sekund efter att skurken gett upp och att hans karaktär inte hann se det. Hur fan hanterar man det? Jag kan ju hålla med om att ingen i spelvärlden skulle klandra honom för det, men jag och spelaren vet båda att karaktären hann uppfatta det. Jag löste det då med att slänga på honom lite extra motstånd senare på ren princip (kalla det dålig karma), men det känns inte som en bra lösning.

Sen kanske det hjälper om regelsystem faktiskt är farligt, men inte dödligt. En kula i magen (jag tänker ganska mycket swashbuckling nu, men samma principer funkar väl på fantasyn också. jag vill bara inte avbryta tankemönstret) dödar dig inte. i alla fall inte på en gång. Däremot kommer du nog BLI sängliggande ett tag. därför kommer alla att respektera att du håller en bössa i handen.
Ska jag vara ärlig så började mina tankar kring detta just med swashbuckling.

Jag tror inte att sängliggandet behövs. Fångenskap eller andra mer rollspelslämpliga situationer funkar lika bra. Jag brukar dessutom ha ganska så stor tillgång till läkande magi i mina kampanjer (men den är för långsam för att använda under strid). Långvariga (mycket blek oavsiktlig ordvits där) skador är bara tråkiga.

Däremot tror jag att ett system som det jag beskriver ovan motiverar till att sidorna tittar på varandra, bedömer vem som är starkast och gör upp utan att slåss. Banditerna tittar på spelarna, konstaterar att de är för starka och flyr. Det är helt enkelt inte trovärdigt med orcher som offrar livet bara för att utan anledning kunna skada en i gruppen litegrann.

Slåss man så slåss man för att vinna, annars låter man bli. Om ena sidan är övermäktig så väljer den andra att ge upp.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag tror att det bara är delvis sant. Powergaming kan bero på risken att dö, men jag tror det är sekundärt.
Vilket var anledningen till att jag skrev "åtminstone till en del har sin rot i risken att dö".

Powergaming i sin absolut renaste form (slakta orcherna, sno deras pengar, köp magiska prylar för vinsten) har, tror jag, mest att göra med att man kan. Det ger en maktrusch, helt enkelt. Oftast går den sortens spelande över, och i vilket fall som helst så är det snuskigt kul (vilket är orsaken till att jag skrev Playelf).
Det här är frivillig powergaming, vilket är något annat. Här är det en önskvärd effekt, inte ett påtvingat problem.

I så fall ligger lösningen inte i att göra det svårare att dö. Tvärtom så förvärrar det situationen.
Om det är det enda man gör så förvärrar det situationen. Man måste matcha det med andra ändringar. Fångenskap, rån, kidnappning och så vidare är också "bestraffning" för att man inte slogs tillräckligt bra, men de leder vidare. Att döda en karaktär är den ultimata återvändsgränden. Det måste finnas negativa konsekvenser av att förlora en strid, men de behöver inte vara dödliga.

En hederskodex måste inte bara in i spelvärlden, utan i regelsystemet. Det ska spelmässigt straffa sig att bryta mot hederskodexen (jag har ett sådant incitament i Västmark i form av Samvetskval). Det ska dessutom löna sig att följa den (Västmarks Ära, Pendragons Glory etc).
Jag håller med om att den måste få tydliga effekter, men själv tror jag inte att jag gillar att ha dem i regelform. Jag gillar mer att låta världen säga från.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
De förslag du ger kan visst lösa problemet, men frågan är om du inte bedrar dig lite. Samtliga förslag, utom detektivvarianten, omformar spelandet. De karaktärsbetingade farligheter suddas ut och är inte farliga längre. Varför ha dessa farligheter med från början då? Strunt i dem och låt spelarna göra karaktärer som inte tvingas in i tok.

Men, om jag skall vara lite konstruktiv; man borde kanske fråga sig vad för typ av spel man är ute efter. Det är svårt att rationalisera kring din fråga utan att konkretisera rollspelandet. Svaret är helt avhängt den typ av rollspelande som gruppen ägnar sig åt.

När det gäller spelande generellt gäller väl det att samtliga inblandade är överens om spelandan. En intressant artikel i ämnet finns att läsa här. Om det nu är så att spelandet skall vara centrerat kring gamism, så är ju kraftspelande en naturlig del i spelandet. Man bör ju även välja att använda sig utav spelsystem som stödjer detta på bästa sätt; DnD, Talisman osv..

Gamism-system är sådana där alla karaktärstyper är jämnbra och Leveltreadmillen snurrar på, olika strategiska beslut i karaktärsutvecklingen särskiljer karaktärers effektivitet åt. En tävlingsanda infinner sig runt spelbordet. Tävling är ju alltid kul, så självklart är denna typ av spelande är lika populär som lättillgänglig. Tycker själv att denna typ utav spel är kewl i rätt dos. Klart kan ju gestaltningselement blandas in i spelandet, men grunden går ej att ändra på. I ett ytterligheternas gamism-spel är karaktärsdrivna handlingar (handlingar som inte ges en siffra på karaktärsbladet) inte intressanta, där skulle jag säga att balansen (se frågan) inte behövs, för balansen har inget eller lite med spelandet att göra. Här existerar ju faktiskt inte problemet med balans mellan karaktärsgestaltande och effektivitet (om man dör, börjar man om och ligger efter i tävlingen..) , valet är enkelt. Jag menar gamism, i sin ytterlighet, är ju faktiskt bara ett brädspel, ex Talisman, utan bräde (ibland) med spelledare.

Är spelgruppen intresserad av realistiskt porträtterande av karaktärer och setting, är någon form utav simulerade spelaranda (enligt ovan nämnda artikel) att föredra. Här kan ju antagligen en konflikt uppstå för en spelare, säker död (för sin minutiöst beskrivna karaktär) eller korrekt gestaltande. Men är det uttalat, att en simulerande spelanda råder, och gruppen har valt ett system som stödjer detta, borde problemet inte uppstå. Exempel på simulerande system; TroS.
Tävlingen, som finns i gamism, råder ju inte. Alla vet att det är den simulerande andan, som är intressant, inte karaktärens effektivitet i spelsystemet. Förlusten som kan uppstå är lätt glömd. Alla vet ju vad för spel som spelas. Men, visst bör det ju påpekas att obstinata karaktärsdrag inte är att föredra, om man har svårt att skiljas från en karaktär.

I en narrativ spelaranda finns ju inte problemet alls, alla är ju där för att skapa en schysst historia. Personliga offer och annat är ju bara kul : ) Exempel på spelsystem Pool
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Vilket är synd och därför bör fixas.

Men hur? går det? Jag är tveksam.
Det finns ju iofs en jättebra lösning, att använda det rollpersonen gör ospelbar och bygga en kampanj på det.

Se dem som aningen inspirerade av kelternas filosofi kring krig.
Öhm. Keltisk krigsfilosofi? Var hittade du den någonstans? Mig veterligen så var "kelterna" en ganska spridd och ojämn grupp av stammar. Deras kultur är så skiljd från lokala platser att man är tveksam till om Kelt som begrepp inte är onödigt och fel i många fall...

Zorro var ett bra exempel.

Allt annat var självklarheter.

chrull
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
De karaktärsbetingade farligheter suddas ut och är inte farliga längre.
Jodå, de är fortfarande farliga, de är bara inte dödliga. Det finns andra risker också.

Gamism-system (snip)
Jag håller inte alls med dig här. Jag tycker att det ska gå att spela en karaktär även i en mer actioninriktad kampanj. Man ska inte behöva ändra spelstil. I vilket fall så är spelet oftast en balans mellan dessa ytterligheter.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,128
Location
Umeå
Re: Hederskodex och Alignment

Jag menade inte ett regelsystem, jag menade en social kod i världen. Kommer ryktet ut att spelarna inte är hedervärda och inte är att lita på så kan de inte räkna med någon pardon från motståndarna. Folk kommer att betrakta dem som bluffmakare, lögnare och bingolottofans.

Man kan ha ganska kul med rollpersonerna innan spelarna inser hur det fungerar:

Rollpersonerna befinner sig inne på Halta Tuppens värdshus efter ett snart avklarat äventyr. Det har varit ett ganska lugnt och inte så mycket vapensvingande ute i vildmarken. Killen de letar efter ska finnas i närheten och folk i trakten verkar vara mycket tillmötesgående, det här kommer att gå på ett kick.
När kvällen börjar närma sig har rollpersonerna börjat få i sig ett och annat, men det har fler också. Tre förklädda stråtrövare som dragit till sig många ogillande blickar från byborna har börjat bli mer och mer högljudda och otrevliga. Och när värdshusvärden får ett tomt ölkrus kastat efter sig då han vänligt men bestämt ber dem att lämna lokalen eller sluta trakassera hans gäster, bestämmer sig rollpersonerna för att bryta in.
Humar Tveskäre reser sig upp, och med sina nästan två meter är han en ganska skrämmande syn. Dessvärre har de oborstade bedragarna fått i sig lite för mycket för att inse det. De börjar genast håna honom för det vänstra ögat, där mötet med en falk gjorde honom blind. Därefter ger de några antydningar om att man inte kan lita på folk som drar med sig halvblod och bastarder, och syftar på Humurs skyddsling Elinia (rp nr 2) som råkar vara halvalv, vilken är snabbt på fötter.
Krat Blodtand (rp 3) är inte sen på att följa efter, nu börjar det ju hända något.
Humar ställer sig strax framför den av de tre typerna som sitter ytterst på den ena bänken och ger honom en chans att ta tillbaka "det där".
När svaret blir ett knytnävsslag i magen, kastar sig Elinia fram mot stråtrövaren på andra sidan bordet. Humar drämmer till skurken som slog honom. *Bravo* ropar Erda (den 60åriga helerskan) från bordet intill. Värdshusvärden som precis funderade på att hämta skogshuggaren Ners, innan rollpersonerna hjälpte till, härmar fånigt lycklig Humars slag framför sig i luften.
Elinia som precis fått tag i en fuling, kastar honom snabbt och lätt över bordet så att han kanar längs med golvet bort mot en av pelarna, under de andra gästernas jubel, och avslutas med att servitrisen sparkar skurken i det heliga för att hämnas tidigare närmanden.
Krat Blodtand, vars spelare förövrigt struntade i färdigheten slagsmål, närmar sig den tredje rövaren och drar sitt svärd..

Det blir fullkomligt tyst i värdshuset.
Stråtrövaren stirrar på honom med uppspärrade ögon. Det gör alla andra med för den delen.
"Snälla, döda mig inte", piper han med ynklig röst. Det blir tyst igen.
Någon ställer försiktigt ner sin bägare på bordet. Utanför värdshuset blåser det.

Ingen av byborna talar med rollpersonerna igen. De sov i en gammal hölada, utan att ens fråga ägaren om lov. Gav sig av redan nästa dag och återvände förmodligen aldrig...


Mer tydligare än så där skulle man väl nästan inte kunna förklara det för spelarna. Synd bara att det kräver att de gör misstaget en gång, men det är iofs kul :gremsmile:

- Zire, fasen vad mycket text det blev...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Öhm. Keltisk krigsfilosofi? Var hittade du den någonstans? Mig veterligen så var "kelterna" en ganska spridd och ojämn grupp av stammar. Deras kultur är så skiljd från lokala platser att man är tveksam till om Kelt som begrepp inte är onödigt och fel i många fall...
Ehm, ärligt talat huvudsakligen från myten om Cuchulainn.

Det finns element i stil med att en man kan hindra en arme från att passera en bro genom att utmana deras bästa krigare. Vinner han får armen snällt hitta en annan väg, man rullar inte bara över den ensamme försvararen.

Man föraktade feghet. Det var en stor skam att komma sist till en strid. Man slogs nakna för att rustning var fegt (vilket gör orcher och troll ännu hemskare...).

Den sortens kodex.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Mycket bra exempel!!!

Gillade verkligen ditt exempel.Det visar precis på den stämning och attityd jag vill ha.

"Att dra vapen i ett krogslagsmål? Då är det ju inte på skoj längre!"-känslan är perfekt.

Enda problemet är att få till exemplet i spel. Min misstanke är att spelarna har vapnen dragna innan första slaget kommer. Kanske man ska låta spelarna komma in halvvägs i slagsmålet (de har gått och lagt sig tidigt och vaknar av oväsendet)?
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Bra ämne, nu spelar vi inte normalfantasy så mycket längre (snarare bisarrfantasy), men jag kan nog leka jag också se!

"Ovanstående kan ytterligare förstärkas genom att i spelvärlden lägga på ett allmänt spritt hederskodex som säger att man inte dödar en motståndare som ger sig. Alla de ovanstående riskerna finns kvar, men man blir normalt sett behandlad bättre än om man slåss in i det sista (vilket dessutom gör det attraktivare att ge upp vilket är trevligt för angriparen också). Samma kodex säger också att man inte försöker hämnas på någon som skonat en på detta sätt (ytterligare motivering för angriparen att acceptera kapitulationen)."

Vi brukade, och brukar, köra med att man drar inte först. Aldrig. Att ha ihjäl någon i självförsvar är ofta tummen upp i de flesta spelvärldar, men att eskalera konflikten eller vara först med att dra blankt är banne mig brottlsigt, bokstavligt talat. Det är mord, om nu situationen leder till det. Om fodgens män kommer in i ett slagsmål och ser att ena sidan har dragna vapen, vilka verkar vara skyldigast? Vilka orsakar dödsfallen? Och den gamla klassikerförsvaret "Ahmen ja har ju inge i unarmed fajting juh..." är förkastligt, rent ut sagt. Den som inte kan slåss med nävarna men ändå ger sig in i en fajt måste ju vara... förryckt.

"Göra läkning lätt tillgänglig. Om man vet att man inte måste vara sängliggande i en månad för att man spelar karaktären så är det lättare att spela karaktären bra."

Eh, vi har upplevt det som tvärtom. Vi spelade och hade tillgång till en helare (undertecknad) i vårat gäng och en tunna healing potion (ungefärligt mått). Sedan gjorde Sl om priserna, priset på healing potion steg i höjden i samma veva som jag bytte karaktär av moraliska betänkligheter. Och banne mig, det blev mindre powergaming nu när likstelheten lurar bakom knuten. Ingen aning om varför, men nu när vi inte har en vandrande bandagemaskin och hinkar med healing potions så är vi bra mycket försiktigare. Vi skonar folk i strid (vi vill inte att folk ska jaga oss och utkräva hämnd och grunkor) och beter oss nästan som folk. Ja, inte dvärgen så som gör grimascher åt handelsmän, men annars.
Så det är inte säkert att bättre tillgång till läkekonst ger mindre powergaming, inte.


Storuggla, numera värdelös illusionist
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"(fångenskap, såld som slav, rånad, kidanppad och så vidare). Dessa situationer kan dessutom leda till intressanta delhandlingar med mycket rollspelspotential."

I början är det säkert fräscht och kul, men sedan blir det nog så skittråkigt att man önskar att man kunde dö istället för att sitta i fängelse, bli slav, kidnappad osv hela tiden.

Dock, jag tror inte det spelar någon större roll. Redan nu så händer det att man frångår sin karaktär lite för att man inte vill att ens rollperson ska bli rånad, om föremålet i fråga verkligen är något som man vill behålla för att inte spelet skall bli tråkigt.

"Ovanstående kan ytterligare förstärkas genom att i spelvärlden lägga på ett allmänt spritt hederskodex som säger att man inte dödar en motståndare som ger sig."

"Hörrö, Conan, porten vaktas av tolv svartnissar, vad skall vi göra?"
"Vi anfaller dem så klart! Vi måste ju in i skattkammaren!"
"Men de är ju så ömtåliga, vi kan ju inte riskera att någon blir allvarligt skadad"
"Okej, vi tar varsin fjäder och så kittlar vi dem!!!"

---

Heh. Jorå det funkar, men då föredrar jag nog någon sorts dramtisk flykt-regler istället. Typ; Argh, bergstrollet bankar sig igenom din gard och du faller utmattad ner mot marken. Han höjer klubban över huvudet och skall precis till att avrätta dig, då du plötsligt blir varse en hästdragen kärra lastad med hö som sakteliga rullar fram på den smala passagen under klippan du befinner dig på...
" Jag hoppar!"

Man kommer undan med blotta förskräckelsen, alltså.

---

Fast egentligen tycker jag snarare man skall skriva äventyren så att de väpnade konflikterna sker på motståndarnas villkor, så att det blir upp till rollpersonerna att klara sig igenom dessa situationer, medan man låter spelarna få ta hand om situationerna där det inte finns några uppenbara "felaktiga" val.

/Rising
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Bra ämne, nu spelar vi inte normalfantasy så mycket längre (snarare bisarrfantasy), men jag kan nog leka jag också se!
Tja. ämnet är ju vidare än fantasy, jag bara valde att exemplifiera med extremfallet.

Vi brukade, och brukar, köra med att man drar inte först. Aldrig. Att ha ihjäl någon i självförsvar är ofta tummen upp i de flesta spelvärldar, men att eskalera konflikten eller vara först med att dra blankt är banne mig brottlsigt, bokstavligt talat. Det är mord, om nu situationen leder till det. Om fodgens män kommer in i ett slagsmål och ser att ena sidan har dragna vapen, vilka verkar vara skyldigast? Vilka orsakar dödsfallen? Och den gamla klassikerförsvaret "Ahmen ja har ju inge i unarmed fajting juh..." är förkastligt, rent ut sagt. Den som inte kan slåss med nävarna men ändå ger sig in i en fajt måste ju vara... förryckt.
Bra kommentar. Den gamla western-grejen (skjuter man någon med revolvern i höstret så är det mord, har han hunnit dra är det inte) i fantasytappning.

Så det är inte säkert att bättre tillgång till läkekonst ger mindre powergaming, inte.
En viktig detalj för att detta ska funka är att läkning inte kan ske under strid. Det tar tid för helaren att göra sitt jobb. Det tar tid för läkedroger att verka (och alla som provat att plocka fram en flaska pilsner, korka upp den och häva den medan man blir slagen vet att det inte är en framkomlig väg). Vissa allvarliga skador kräver skickliga helare (inte bara upprepade applikationer av simpla helande magier).

Målet är inte att göra karaktärerna osårbara. Det är att hålla dem vid tillräckligt god hälsa för att vara spelbara.

Storuggla, numera värdelös illusionist
Illusionister är inte värdelösa! De är de roligaste magiker man kan spela. Använder man dem smart så är de dessutom väldigt lämpliga för powergaming eftersom deras spells oftast inte anses kraftfulla bara för att de inte gör direkt skada och därför är billiga/låglevlade. Rätt använda är dock även de mjäkigaste spells en illusionist har att klassa som massförstörelsevapen!

Förvirra fienden. Villseled dem. Vänd dem mot varandra. Få omgivningen att tro att det var någon annans fel. Det finns inte mycket som en illusionist inte klarar!
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Den gamla western-grejen (skjuter man någon med revolvern i höstret så är det mord, har han hunnit dra är det inte) i fantasytappning."

Och hugg i ryggen är mord oavsett, om killen förösker springa bort är det inte självförsvar.

"En viktig detalj för att detta ska funka är att läkning inte kan ske under strid. Det tar tid för helaren att göra sitt jobb. Det tar tid för läkedroger att verka (och alla som provat att plocka fram en flaska pilsner, korka upp den och häva den medan man blir slagen vet att det inte är en framkomlig väg). Vissa allvarliga skador kräver skickliga helare (inte bara upprepade applikationer av simpla helande magier)."

Om man bortser från det där momentet att någon slår på en så har jag erfarenhet. Men jo, man ska inte kunna helas under pågående rallarslagsmål.

"Illusionister är inte värdelösa! De är de roligaste magiker man kan spela."

Nejnejnej, jag menade inte att jag tyckte att han var värdelös. Jag spelar en illusionist som är värdelös med illusionisters mått. Men han vägrar erkänna det. Retar de andra något enormt. :gremgrin:


Storuggla, nyps
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Om du lyckades införa det där...

...hederskodexet inte bara i spel utan på Borlänges krogar, skulle du nog få en staty bredvid Jussi!

M.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Om du lyckades införa det där...

Om du lyckades införa det där hederskodexet inte bara i spel utan på Borlänges krogar, skulle du nog få en staty bredvid Jussi!
Då skulle jag ju förstöra det enda genuint Borlängska! Dessutom så skulle det inte vara spännande att gå ut då.
 
Top