Nekromanti Precisionsanfall

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
I min mening så är Tekniken "Precisionsanfall" ett steg för bra för sin kostnad. Är det någon annan som håller med mig om detta, eller är det bara jag?

Om någon annan tycker den är för billig för dess effekt, förslag på vad man kan göra för att göra den steget mer balanserad?

Som det är nu, i mina kampanjer, måste jag antingen bepansra mina slper fullt ut eller förvänta mig konstanta träffar på områden utan pansar :/ Det är varken kul för mig som SL eller för mina spelare att de då alltid möter folk som går i fullrustning, så förslag?
 

sakara

Veteran
Joined
29 Jun 2007
Messages
119
Eller så gör du folk utan rustning som dem möter. oavsett vad du än gör som SL så kommer din spelgrupp att anpassa sig efter motståndet och införskaffa det som behövs för att kalra av det.

Men om du känner att det är ett problem med jsut dne manöver gogo husregel =)
 

Poseur

Swashbuckler
Joined
16 Jan 2007
Messages
2,233
Location
Falun
Ha med Slps med tekniken själva och använd emot spelarnas karaktärer stup i kvarten.

Nej kanske inte bästa lösniningen, men om du tycker att tekniken är obalanserad, kör inte med den. Eller ändra den, säg exempelvis att den ger -ob1t6 i skada.

Fast en fråga annars blir nog, hur kommer det sig att dina spelare alla verkar ha tillgång till den? Problemet kanske redan ligger där.

Om du vill ha strider som är jobbiga för spelarna, använd hjärna, låt slps ligga i bakhåll, använd avståndsvapen, ge dem sköldar och någon på avstånd med avståndsvapen och precisionsanfall, trötta ut RPs, använd gift, eller för den delen använd situationer de inte kan slå sig ur.

I min egna mening är dock inte precisionsanfall något problem, inte mer än någonting annat iaf.

/Poseur
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Eller ändra den, säg exempelvis att den ger -ob1t6 i skada.
Just detta har jag funderat på, för det skulle balansera ut den lite mer.

Fast en fråga annars blir nog, hur kommer det sig att dina spelare alla verkar ha tillgång till den? Problemet kanske redan ligger där.
Eftersom det är en så pass billig teknik att ha med i sin stridskonst och ett flertal stridskonster (bland de mina spelare har) börjar med den.

Om du vill ha strider som är jobbiga för spelarna, använd hjärna, låt slps ligga i bakhåll, använd avståndsvapen, ge dem sköldar och någon på avstånd med avståndsvapen och precisionsanfall, trötta ut RPs, använd gift, eller för den delen använd situationer de inte kan slå sig ur.
detta är något de råkat ut för lite åt höger och vänster, så det i sig är inget problem. Dock så spelar de krigare, så de hamnar i en hel del strider och därmed att den så synligt är så mycket bättre än nästan allt annat.

Därav att jag hör efter på forumet efter hur andra har löst det om de upplevt samma problem.
 

Aziraphale

Veteran
Joined
5 Jun 2004
Messages
17
Jag håller med om att precisionsanfall är rätt billigt för det den gör och den tar bort en mening med att inte sikta.

Jag spånade lite på lösningar och tror på en av dessa lösningar (eventuellt fler av dem):
* Göra den dyrare

* Sänka bonusen till -2 lättare istället för -ob1t6 (tyvärr så bryter det mot hur alla andra bonusar eller nackdelar ser ut allmänt i EON III när det alltid handlar om -ob1t6 eller +ob1t6)

* Göra om hur den fungerar utan att ta bort känslan. T.ex: den funkar som den gör nu mot saker som inte försöker försvara sig som exempelvis en zombie eller normal intelligenta djur (ja, djur försvarar sig men inte på samma sätt). Men hos en individ som alltid försvarar sig kan den symbolisera att du hittar luckor bättre med den och får rolla två träffzoner och välja en av dem. Då har man kvar det slumpmässiga med att träffa någon och ändå ger en tydlig fördel åt den som har tekniken.
 

Gemstone

Swordsman
Joined
21 Aug 2005
Messages
422
Location
Stockholm
Aziraphale said:
* Göra om hur den fungerar utan att ta bort känslan. T.ex: den funkar som den gör nu mot saker som inte försöker försvara sig som exempelvis en zombie eller normal intelligenta djur (ja, djur försvarar sig men inte på samma sätt). Men hos en individ som alltid försvarar sig kan den symbolisera att du hittar luckor bättre med den och får rolla två träffzoner och välja en av dem. Då har man kvar det slumpmässiga med att träffa någon och ändå ger en tydlig fördel åt den som har tekniken.
Det låter ganska bra faktiskt... det skulle göra den okej för sin kostnad som den är nu i mina ögon
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Det är min erfarenhet att alla borde ha precisionsanfall eftersom man aldrig svänger med ett vapen hej vilt i riktig strid.

Mer om det:
Höga och låga anfallsnivåer säger mig mer att systemet inte byggts av någon som sysslat med närstrid i verkligheten.

För er som boxats, eller ens varit i ett slagsmål, hur ofta händer det att ni vevar till någon och träffar säg handleden? Men att de inte blockade när du träffade den? Händer aldrig. Det förhåller sig likadant när man fäktas. Man träffar i regel ungefär där man siktade, men få variationer.

För att svara på frågan så kan du som spelledare satsa mer på taktik än du satsar på rustning. Anfaller dina spelare i regel huvudet, om detta är orustat? Blocka högt med den karaktären tills de lär sig. Om du blockar på samma anfallsnivå som de anfaller så får de inte in några träffar. Det straffar sig att inte variera anfallen.

Hade en spelare som alltid högg högt med sin karaktär. Alla hans motståndare duckade eller blockade högt. Han tjurade sig genom spelmötena och tyckte att jag var orättvis som spelledare för att han aldrig fick in någon träff. Jag påpekade att det inte var så konstigt eftersom han är så förutsägbar att alla motståndae snabbt lär sig hur han anfaller.

Efter det började han variera sina anfall mer. Ibland låga snabba anfall, ibland höga finter, ibland stötte han med t.ex en yxa bara för att motståndaren inte var beredd på stötar med yxa och gjorde bakåtsteg hela tiden.

Det är mitt förslag.
 

Aziraphale

Veteran
Joined
5 Jun 2004
Messages
17
Finns en poäng med det du säger Purgatid med att man inte bara viftar helt vilt utan man har ett mål med nästan alla attacker (även om man kan tex sikta på en axel och träffa en hand för att han försökte blockera men var för långsam i svärdsrörelsen så handen kom ivägen).

Enligt mina egna erfarenheter av svärdsfäktning så får man en känsla vad som är blottat just nu (eller det du tror är blottat just nu.). Jag brukar aldrig tänka att det är faktiskt det ett "random"-slag använder sig av utan att ett slag på träffzonen är karaktären såg sin lucka.

Men om man specifikt vill träffa huvudet fast det inte är blottat så brukar det vara komplicerat att komma förbi gardén och man måste göra en fint eller dylikt om man vill träffa ändå. För mig är en "miss" från spelaren sällan en ren miss, utan att motståndaren gjorde en lätt parad eller dylikt (dock är detta bara min vision som föddes från att det blir så fånigt i vissa rollspel där man har låga FVn så vevar alla i luften hela tiden. Man sällan "missar" en person i riktiga strider, motståndaren gör nästan alltid en rörelse för att undvika att bli träffad).

Om min spelare vill köra en mer beskrivande strider brukar det vara väldigt situationellt hur bonusar och avdrag ges (detta kan ge en "stökig" grupp längre strider där alla ska göra väldigt knasiga rörelser och spendera en hel del tid med att argumentera, men när det funkar så funkar det riktigt bra).

Problemet med precisionsanfall är att den tar bort djupet att slå "random" (attackera luckor) eller sikta på kritiska punkter i strider då man inte vill ha fullt djup. Även om SL kan lösa detta genom att säga fienderna lärde sig och blockar nu alltid högt (som är logiskt) blir det oftast dålig stämning för spelaren hade en vision av hur sin karaktär strider som går emot SL:s vision.

En lösning är som du säger, alla/ingen har den och köra med att man alltid siktar, men jag tycker om djupet med att slå "random"-träffzoner.

Sen tycker jag faktiskt att största problem med precisionsanfall kommer på avståndsvapen där folk utan sköldar har extremt svårt att skydda sina mindre bepansrade delar.
 

Purgatid

Warrior
Joined
12 Mar 2012
Messages
276
Location
Göteborg, Sverige, Europa, Jorden, Solsystemet, Or
Aziraphale said:
Men om man specifikt vill träffa huvudet fast det inte är blottat så brukar det vara komplicerat att komma förbi gardén och man måste göra en fint eller dylikt om man vill träffa ändå.
Drakar & Demoner 91 hade ett system med blottor som jag tyckte mycket om. Typiskt är ju att man fokuserar sitt försvar där man är som svagast. Dvs, om man känner att man inte är så snabb i fötterna så gör man sig gärna beredd att blocka lågt, om man känner att man inte snabbt nog lyckas få upp svärdet i axelhöjd så fokuserar man gärna på att blocka högt.

Ponera då att man tvingar en försvarare att välja en anfallsnivå som han prioriterar (han kan såklart välja att försöka prioritera hela kroppen, dvs blocka normalt) att försvara. Motsatsen till det han väljer slår man fram ett träffområde på (om han t.ex väljer att fokusera sitt försvar högt, så slåt man fram ett träffområde lågt). Detta träffområde är då blottat, och anfallaren kan anfalla det området utan några minus.

Vill han anfalla något annat räknas det som att han siktar. Kör man med detta system så försvinner precisionsanfall helt, och ersätts med tekniken "skapa blotta" med vilken en person får slå ett motståndsslag med sitt fv mot motståndarens stridsvana, får man bättre effekt än försvararen har man skapat en blotta där man önskar träffa.

Aziraphale said:
För mig är en "miss" från spelaren sällan en ren miss, utan att motståndaren gjorde en lätt parad eller dylikt (dock är detta bara min vision som föddes från att det blir så fånigt i vissa rollspel där man har låga FVn så vevar alla i luften hela tiden. Man sällan "missar" en person i riktiga strider, motståndaren gör nästan alltid en rörelse för att undvika att bli träffad).
Har löst det tramset med att "missa" genom att man aldrig kan missa. Slår man över färdighetsvärdet räknas det som en halvträff, dvs en träff men inte med en fördelaktig vinkel eller som träffar med vapnets "sweet spot" (dvs, den punkt i ett anfall då det vapnet genererar mest kraft, typiskt någonstans i mitten av anfallet, i början och i slutet av ett hugg är inte hastigheten så stor för vapnet, medan den mitt i är väldigt stor).

Jag gör med andra ord tvärtemot EON. Dvs, det finns inte halvlyckade försvar. Antingen har du parerat, blockat eller undvikit, eller också har du det inte. Står du still skall det t.ex inte vara möjligt att missa. Däremot krävs det träning för att få in bra träffar där man får med det mesta av vapnets kraft.

Detta leder givetvis till att två otränade med 5 i slagsmål som står och vevar mot varandra med knytnävarna kommer slå sönder varandra ganska snabbt. De kommer nästan alltid missa sina attackslag och därför få in rallarsvingar men inte funktionella boxarslag, men eftersom båda är så värdelösa så kommer de inte kunna undvika heller.

Kraftfullt och snabbt gäller fortfarande såklart, och i dessa otränade sluskars fall betyder det att alla svingar är kraftfulla eftersom det är enda chansen de har att få in någon ordentlig skada. Den profesionella sung-munken med sin komplexa och utstuderade träning behöver inte anfalla kraftigt, hans träffar gör full skada eftersom han inte misslyckas med sina attackslag, så han träffar på rätt avstånd och är således farligare än sluskarna i strid.
 
Top