Nekromanti Presentation - Projekt Agent

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
"Så, vad tror ni om det här? Något ni skulle vilja spela?"

Kanske. Jag befinner mig i Sandbaggershörnet av agenthistorier (med vissa stickspår in i Le Carré, så dödligheten har jag inga problem alls med, tvärtom snarare. Fienden kör fula tricks? Ser jag som givet. Pungsparkar är ett måste. Vem kan man lita på och inga superhjältebiten är stora plus.
Det jag tvivlar liiite på är småsaker och helt enkelt en fråga om vision - organisationen är helhjärtat bakom agenterna (varför då? alldeles nyss kunde vi ju inte lita på någon alls?). Det här är en grej jag antagligen är ensam om, men känslan att mitt i ett uppdrag upptäcka att man skickats ut på ett uppdrag som inte är officiellt och att man, om man inte spelar sina kort jävligt rätt kommer få smisk om man lyckas ta sig tillbaka är tuff. En smaksak, jag vet. Dessutom antagligen sjukt lätt att husregla. :gremwink:

Min största biff kan vara följande: Inga jävla påhittade organisationer. Det är tufft att jobba för MI6, SVR eller CIA. Det är lökigt att jobba för "The Harper Foundation", "The Agency" eller "B.O.B.".


Storuggla, vad vill jag ha sagt innan katten syr
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Olav said:
För det första verkar många av mekanismerna signalera brädspel. Det måste inte vara dåligt, och om spelet lyckas med att behålla rollspelskärnan kan resultatet bli hur bra som helst. MEN, tvinga inte spelet att bli ett rollspel om det inte vill det. Kanske kan det bli ett brädspel med rollspelsinslag istället, eller en helt annan hybrid. Gör det som är bäst för spelet, och är det ett rollspel så kanon, men något annat kan vara minst lika bra.
De två första skarpa versionerna av Projekt Agent föll på att de blev för mycket brädspel. Jag vill inte göra ett brädspel utan ett rollspel. Ett tradrollspel med vissa visuella hjälpmedel, handouts, ledtrådar och hela den biten. Jag ville också att spelet i sig själv skall underlätta för spelledaren att skapa uppdrag, vilket delvis är av helt personliga skäl - jag själv har sällan tiden att pilla med scenarioskrivande längre och önskar mig själv en egenerator som gör iaf 90% av jobbet åt mig.



För det andra verkar spelbarheten begränsad. Att alla karaktärer är agenter sätter i sig en spärr. Jag vill påstå att rollspel generellt är tråkigare ju mer lika karaktärerna är varandra. Det är friktionen som skapar utrymme för att gestalta sina karaktärer. Det kan vara trist med henchman #23, men om något är det trist att vara bourne #23. Det finns inga mirakellösningar för detta problem så vitt jag vet men kanske kan det hjälpa med gruppbrickor (alltså att karaktären definieras utifrån sin roll i gruppen, snarare än något annat) i sann FIRO-anda bör gruppbrickan bytas varje gång någon lämnar eller tillkommer, så att osäkerhet på varandras roller uppstår. Vem är den nye ledaren, vem är sammanhållaren osv. Ett annat förslag är att varje karaktär har en övertygelse, alltså ett värde som hon inte vill tumma på. Konflikt och drama uppstår då när hon tvingas svika sina ideal för organisationens, eller sina kollegors skull.
Det finns sju konkreta roller i spelet. Alla roller har chansen att excellera inom sina primära fält - att få strålkastarljuset och vara timmens hjälte. Så jag vågar påstå att agenterna skiljer sig åt en del. Dock är de alla trots allt topptränade agenter så viss likriktning finns. Och det är viktigt att lägga balansen rätt - om det blir för personligt drivet så blir irritationen och frustrationen över prickyttekulan-i-skallen-när-man-dricker-sin-morgonlatte mycket större. Blir det personliga för ytligt blir det brädspel och man engagerar sig inte i sin rollperson - vilket också är dåligt.

För det tredje är mitt rollspelande en väldigt social aktivitet, medan alla mina favoritagenter är enstöringar. Detta har hittills gjort att vissa scenarion helt enkelt inte kan spelas. Det är inte troligt att fem personer blir utsatta för samma konspiration. Och det är inte alltid så stressande att vara många som skall fatta ett avgörande. Delat ansvar är ofta ingens ansvar. Till detta kommer problemet att kollegor/rivaler säkert kommer ogilla varandra åtminstone till en viss del, vilket ökar risken till solospelande/korridorsväntan.
För att komma runt detta kanske man kan snegla på till exempel Ars Magica, och låta berättelsen kretsa runt en av agenterna. Det skulle också göra gruppen mindre homogen om en (åt gången) spelar agent, en spelar angivaren, en den lettiska pojkvännen. Kanske kan detta också göra en traditionell spelledare överflödig?
Fast du verkar utgå från att spelet kommer att handla om vad rollpersonerna gör och vilka de är. Det är inte spelets fokus. Det finns två sidor - Organisationen mot Fienden. Och agenterna är organisationens verktyg för att kontra fiendens plan. Detta är en grundläggande upplägg som kommer att gälla i majoriteten av uppdragen (även om ett pågående uppdrag mycket väl kan bli personligt för någon eller några av agenterna).

Det finns som exempelvis en regel som säger att under ett tick får inte agentgruppen fokusera på flera olika spår samtidigt - om planen för Tick 7 är att storma fiendens vapenlager ombord lastfartyget Tirana i Kairos hamn så kommer hela agentteamet att fokusera på den uppgiften - även om de befinner sig på olika platser och bidrar på olika sätt - men poängen är att teamet är samspelta för en uppgift åt gången.

För det fjärde måste allting kantas av regler: regler som styr när och hur vem tjallar, när och hur fienden hinner ikapp agenterna och skjuter dem på avstånd. Slumpgeneratorn för äventyr är ett bra hjälpmedel, men kanske bör det också finnas en funktion som legitimerar händelseförloppet. Om spelledaren (eller den som i scenen agerar för motståndet) har två avhoppare-kort och ett prickskytte-kort på sin hand blir valmöjligheterna tydliga. Dessutom går det lätt att redovisa fiendens handlingar när scenariot är över.
En annan möjlighet är att spelarnas agerande bestämmer vad fienden redan har gjort. exempel:
Jon Black stormar in i hotellrummet. På golvets mitt: Dragomitch, slagen till oigenkännlighet. Trots blodet far bara en tanke genom Blacks skalle: hade han golat?
Just nu vet varken spelledaren eller spelaren om så har skett, för hittills har det varit ointressant. Först när Black försöker ta reda på om Drago har berättat allt han vet avgörs hur mycket han sagt. Ett slag till agenternas fördel innebär att han inte sagt något, ett slag till deras nackdel att han sjöng som en fågel. Fummel innebär att agenterna (och spelledaren) fortsätter sväva i ovisshet.
Sådana saker finns med i form av konkreta regler eller beskrivningar. Detta för att stävja sadistiska spelledare. Det finns en anledning till att prickskytten vet vem och var egenten är, annars skulle inte prickskytten finnas överhuvudtaget. Godtycklighet anser jag vore spiken i kistan mot hela konceptet när man ändå beger sig in i känsliga områden - att ge upp kontrollen av sin rollperson och acceptera att denne kan avrättas "oschysst" är ett stort steg som det är (även om ungefär samma sak redan råder i tradrollspel i och med att en hög skadeverkan av en attack i strid kan döda rollpersonen knallfall - men här är det tärningen som bär ansvaret, inte spelledaren. Därför behöver uppdraget och naturliga konsekvenser av tidigare agerande utmynna i dramatiska och fatala följder snarare än godtycklighet).

Hoppas att läsa mer om spelet snart!
Du kanske borde speltesta? ,-)
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag tycker det hela låter utmärkt, särskilt om reglerna verkligen blir enkla och lättförståeliga.

Jag speltestar gärna!
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
Ett par tankar:

Det skulle kunna vara bra om spelarna i en epilog spelar uppdragsgivaren. Spelarna bestämmer vad de har för agenda och SL responderar med ett jobb. Därefter plockar uppdragsgivaren fram ett team. Rollfigurerna skapas genom att de handplockas av uppdragsgivaren.

Till exempel:

Spelarna bestämmer att deras organisation för ett "war on drugs".

SL slår på War on drugs-tabellen och konstaterar att det just nu finns en chans att kapa och trolla bort en egyptisk 747 som lastat vallmo i Afghanistan, med destination Lissabon.

Coolt! Spelarna rekryterar därför en jaktpilot, två CQC-experter samt en datorhacker (gps-system). De väljer varsin roll och pyntar med lite bevekelsegrunder och utrustning. Sen landar gruppen efter halo-hopp mitt i natten utanför Bakul.

I akt 1 är spelarna proaktiva och det mesta de företar sig går bra. Man kan ha en stressfunktion i spelet som leder till att handlingar i akt 1 är lätta. Rollfigurerna landar och kan med enkelhet infiltrera flygplanet.

I akt 2 slår motståndet tillbaka. Resurserna tryter, ticks går åt och rollfigurerna pressas. Knarklangarna blir varse kapningen och går till väpnatangrepp med hjälp av "oväntade" förstärkningar.

I akt 3 summerar man och/eller slutstridar. Om rollfigurerna leder landar de planet i Ukraina och avrättar smugglarna. En kommuniké skickas ut om att planet störtat i medelhavet p g a konstruktionefel. Alternativt så sprängs planet i striden och alla rollpersoner går åt.

I prologen rapporterar uppdragsgivaren hur operationen har gått till sin överordnade. "Vi förlorade fyra agenter men uppdraget anses lyckat."
 

solvebring

Superhero
Joined
19 Mar 2004
Messages
13,027
Location
Fellingbro/Arboga
Generellt brukar spelarna och rollpersonerna lalla runt en hel del när de är ute på äventyr - tidsmätaren med "ticks" gör det hela mycket konkoret för spelarna och ökar fokuset.
Gillar verkligen den lösningen. Tycker om att det är en regelmässig lösning för att behålla fokus samtidigt som den regellösningen inte känns som ett tråkigt måste, utan istället som ett extra spänningsmoment. Det är ju guld, tycker jag.

Säger som jag sagt till Mekanurg då det gällt hans senaste kreationer. Nu när jag har familj har jag inte direkt så mycket tid till övers för riktig speltest, men om du skulle vilja ha ett extra intresserat öga för att läsa vissa stycken och se hur det kan tänkas se ut i spelarperspektiv så ställer jag gärna upp. Gillar verkligen den här spelidén.
 

Pirog

Veteran
Joined
3 Jun 2003
Messages
94
Location
Växjö.
Åh jag blir glad i själen.
Är själv ett superfan av Jack Bauer, Jason Bourne, Nick Stone, Sam Fischer och alla andra hårdingar ibland oss.

Gillar allt jag läser hittils och det är många som kommer med bra förslag och tankar också.

Behöver du ännu ett öga, som dessutom är omänskligt intresserad för den här genren, så hojta! Jag läser och/eller speltestar gärna med min grupp!
 

Snow

Swashbuckler
Joined
17 May 2000
Messages
2,617
Location
Klippan
Den Upplyste Despoten said:
Snow said:
Ja, jag kommer nog att köpa det. Men...

Snabbt och strömlinjeformat, men också intressant, regelsystem.
... eftersom jag vet vad du menar med detta så kommer jag knappast att spela det. Vi har för olika smak och definition på vad som är ett snabbt system.
Så, vad är ett snabbt system för dig?
"snabbt" var fel ord, iallafall inte som i "regelmekaniskt snabbt". Jag kan bara konstatera att jag glatt ignorerar 75% av reglerna i dina rollspel, svårt att sätta fingret på exakt vad. För det finns andra spel, minst lika regeltunga och komplicerade som jag spelar enligt reglerna. Det är nog så enkelt som att vi har olika smak, inget att fästa sig vid.

Det bådar ioförsig bra med en layoutad regelkärna på ca 100 sidor. Jag är sugen på att få läsa det när det kommer ut.
 
Joined
31 May 2007
Messages
402
Location
Stockholm
Coolt! Det låter som ett skitkul spel. Gillar skarpt hårt fokus och kort startsträcka. Har du kikat nåt på Gumshoe/Trail of Cthulhu och det systemet för clues, med spends i stället för slumpslag?

Två önskemål:

1. Som nån annan föreslog, ge varje agent en övertygelse, personligt mål eller nåt annat att kontrastera uppdraget mot. Men håll det simpelt.

2. Hitta på ett fräckare namn på spelet! :gremsmile:
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Förresten:
Den Upplyste Despoten said:
Inte skapa ett brädspel: Spelet skall vara ett rollspel med fokus på genresimulation och dramatiskt berättande. Resurshantering och Organisationens stabsfunktioner får inte bli ”för mycket” brädspel.
Varför?

Dels så skulle jag vara mer intresserad av att köpa ett brädspel på temat än ett rollspel.
Så verkar ett av dina problem vara att det ter sig lite brädspeligt.
Brädspel med co-op är hur hett som helst.
Och Operation Fallen Reich har ju visat att ett rollspel kan funka bra med brädspelselemänt...

-Gunnar (som tycker det är intressant med att höra åter igen tanken om att spelet ska vara dödligt, så man måste göra något åt karaktärsgenereringen, var väll det som fick O:FR att göra ett bräde)
 

rjonas

Hero
Joined
5 Apr 2002
Messages
1,352
MrG said:
Förresten:

Varför?

Dels så skulle jag vara mer intresserad av att köpa ett brädspel på temat än ett rollspel.
Så verkar ett av dina problem vara att det ter sig lite brädspeligt.
Brädspel med co-op är hur hett som helst.
Och Operation Fallen Reich har ju visat att ett rollspel kan funka bra med brädspelselemänt...

-Gunnar (som tycker det är intressant med att höra åter igen tanken om att spelet ska vara dödligt, så man måste göra något åt karaktärsgenereringen, var väll det som fick O:FR att göra ett bräde)
Brädspeliga rollspel kanske är ett helt nytt segment. Men är ett brädspeligt rollspel ett rollspel med brädspelsbits eller ett rollspel med brädspelsregler?
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Var beställer man? Det låter riktigt kul, med flera intressanta grepp.

Kanske kan vara en idé att faktiskt börja ta emot förhandsbeställningar? (Jag minns andra diskussioner om den ekonomiska risk man tar när man trycker spel...)


/Håkan
 

zuntona

Swordsman
Joined
28 Sep 2002
Messages
525
Tiden är en avgörande resurs: Grunden i Projekt Agent är så kallade ticks – mätenheten för tid. Alla större handlingar, scenbyten, resor kostar tid. Ofta vill agenterna göra mer än vad tiden medger vilket ger en spännande prioriteringfrustration. Hela spelet är designat kring konceptet med ticks – från vilka handlingar agenterna vill utföra till hur fienderna agerar och, framför allt, reagerar.
Jag gillar tanken om att tiden i sig är mätbar. Jag har spelat tradspel där tiden helt klart varit den viktigaste faktorn med resultatet att man bara var stressad hela spelmötena utan ha kul eftersom man inte fick något grepp hur mycket tid man hade. Storyn blev hårt rälsad och gruppen strunta i många SLP för de ville hinna lösa problemen. Med ticks vet gruppen mer om hur de kan disponera tiden. Det kan lösa stress delen. Missförstå mig inte, det är bra att känna pressen men jag tycker personligen att tidspressen ska stanna på rollpersonerna och inte leta sig över till spelarna. Som när man ser det på TV, man vill att de ska hinna i tid men man sliter inte sitt eget hår över det.

Inte skapa ett brädspel: Spelet skall vara ett rollspel med fokus på genresimulation och dramatiskt berättande. Resurshantering och Organisationens stabsfunktioner får inte bli ”för mycket” brädspel.
Nu har jag inte läst in mig på alla delar av dramatiskt berättande i Noir men jag gissar att du menar samma sak fast du löser det olika regelmekaniskt. För mig som spelare så skapas drama via storyn. Berättelsen som spelarna och spelledare driver framåt. Jag gillar inte att reglerna kidnappar storyn.

Jag körde ett eget hemmasnickrat system som betonade action och dödlighet. Det var influerat av agent temat men även av gangster och hong-kong action. Spelarna accepterade väldigt snabbt dödligheten. Vi spelade faktiskt en kampanj på mer än 10 spelmöten fast vid varje spelmöte dog mer än hälften av rollpersonerna. Jag tog också ett annat grepp än det tradiga i att rollpersonerna inte tillhörde samma grupp utan var i regel de som dödade varandra. De befann sig dock på samma ställe.

Nu tjatar jag på men min fråga är varför ska det finnas balanserad regler för allt? Vad blir den tekniska skillnaden mellan rollspel och brädspel? För mig är det två huvudpunkter. Ett är agerandet i rollspel där jag gestaltar en karaktär. Två är friheten, där spelledaren styr med reglerna för avgöra utgången av handlingar. Inte att reglerna ska bestämma handlingarna. Då tycker jag det känns som brädspel. Det känns som du tagit bort punkt två. För mig gjorde du tvåan grumlig i Noir men tagit ett steg till nu.

Jag gillar dock nytänkande och håller på med hybridspel mellan rollspel och konfliktspel men det känns inte som du själv vill att Projekt agent ska kännas hybrid.

Min avgörande tanke är efter vad du beskriver att jag skulle klassa det som ett rollspel. Men jag skulle inte spela det istället för ett annat rollspel. Däremot skulle jag gärna köra det istället för ett brädspel någon dag och det är här jag tycker för egen del att jag kommer till pudelns kärna. Det är ett rollspel jag skulle spela som ett brädspel, helt enkelt för att det är så mycket spelmekanik som styr mer än just de enskilda handlingarna. Men jag gillar det du skriver som spel betraktat.

Undantaget är en äventyrsgenerator som jag gillar skarpt. Det kan bli helt fel i en del spel men eftersom det här ligger i en genre som många känner igen sig i kan en generator vara oerhört givande.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Storuggla said:
Kanske. Jag befinner mig i Sandbaggershörnet av agenthistorier (med vissa stickspår in i Le Carré, så dödligheten har jag inga problem alls med, tvärtom snarare. Fienden kör fula tricks? Ser jag som givet. Pungsparkar är ett måste. Vem kan man lita på och inga superhjältebiten är stora plus.
Om man klyver hår så ser jag det som du säger mer som Agent-Drama medan det jag är ute efter är mer Agent-Action. Givetvis går de in i varandra, men nummer ett för mig att är att få en känsla av tempo, av att saker sker och att man hela tiden ligger ett halvt steg efter. Att ens insatser inte stoppar flödet även om det stoppar upp.

Det jag tvivlar liiite på är småsaker och helt enkelt en fråga om vision - organisationen är helhjärtat bakom agenterna
Snarare det än tvärtom. Jag har lekt en del med tankar kring dubbelagenter, förräderi och backstabs. Det är ett önskemål att få med det, men det är inget krav som jag ser det. Därför hellre grundtesen att organisationen är "good guys". Det viktiga för mig är att det blir ett intressant moment som knyts ihop om paranoiabiten skall på plats. Det måste synka till resten av systemet där tempo och ticks är grundbultar.

Min största biff kan vara följande: Inga jävla påhittade organisationer. Det är tufft att jobba för MI6, SVR eller CIA. Det är lökigt att jobba för "The Harper Foundation", "The Agency" eller "B.O.B.".
Överlag kommer bakgrundsmaterialet att vara rätt generiskt - man kan spela i vår värld av idag, i en nära framtiden, under kalla kriget, med verkliga eller påhittade organisationer. Antagligen kommer en "officiell" setting att följa med, men den kommer att vara ytlig och allmänt hållen. Däremot finns det med strukturer för att bygga uppdrag (vilket jag ser som det viktiga - för det är de som faktiskt spelas).
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
rjonas said:
Ett par tankar:

Det skulle kunna vara bra om spelarna i en epilog spelar uppdragsgivaren. Spelarna bestämmer vad de har för agenda och SL responderar med ett jobb. Därefter plockar uppdragsgivaren fram ett team. Rollfigurerna skapas genom att de handplockas av uppdragsgivaren.

[...]

I prologen rapporterar uppdragsgivaren hur operationen har gått till sin överordnade. "Vi förlorade fyra agenter men uppdraget anses lyckat."
(jag utgår från att du har bytt plats på prolog och epilog, annars får jag inte ihop ovanstående?)

Det är intressanta idéer. Dock fungerar inte själva starten med det tänkta uppdrags-generator-upplägget. Dock kom Krille med en mycket bra idé under en diskussion idag som med stor sannolikhet kommer att komma med, vilken ger en skön spelar-inflytande-mekanism till uppdragets natur och färg.

Men ja, prolog och epilog är viktiga element. De skall formaliseras in i strukturen. =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Pirog said:
Behöver du ännu ett öga, som dessutom är omänskligt intresserad för den här genren, så hojta! Jag läser och/eller speltestar gärna med min grupp!
Verkligen kul med all positiv respons! Jag kommer att ha både stängda och öppna speltest av spelet när det börjar färdigställas.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Harold said:
Coolt! Det låter som ett skitkul spel. Gillar skarpt hårt fokus och kort startsträcka. Har du kikat nåt på Gumshoe/Trail of Cthulhu och det systemet för clues, med spends i stället för slumpslag?
Jodå, Gumshoe är en bra ögonöppnare även om jag inte är helt förtjust i implementationen. I Projekt Agent fungerar det (just nu) så att om agenterna är på rätt plats så kommer de automatiskt att få platsens ledtrådar. Dock kommer många ledtrådar att vara fragmentariska, krypterade eller dolda på olika sätt vilket kräver ticks för att dekryptera, dels kommer vissa ledtrådar också kräva spelarnas klurighet (i klassisk handout-anda) för att pussla samman ("vem är person B, han den äldre med grått hår, som vi fotade utanför lagerlokalen i Wien? Kan det vara samma man som tog ut en stor summa pengar i Caracas? Och hur hör han samman med kvinnan med ärret?")



1. Som nån annan föreslog, ge varje agent en övertygelse, personligt mål eller nåt annat att kontrastera uppdraget mot. Men håll det simpelt.
Lustigt sammanträffande, jag skrev just på övertygelser igår. Just nu lutar de åt att vara mer temporära drivrkafter som i Noir, blandat med Noir-öde, men också som svagheter som fienden kan spela på - för hur kul är det med agenter utan svagheter... ,-)

2. Hitta på ett fräckare namn på spelet! :gremsmile:
Jag är öppen för alla förslag. =)
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
MrG said:
Inte skapa ett brädspel

Varför?

Dels så skulle jag vara mer intresserad av att köpa ett brädspel på temat än ett rollspel.
För att jag envist vill göra ett speligt agentrollspel.

Brädspel innebär också en helt annan ekonomisk och logistisk investering. Noir var mitt "dyra" spel - det här skall vara lite billigare, för alla berörda parter.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Zuntona said:
Med ticks vet gruppen mer om hur de kan disponera tiden. Det kan lösa stress delen. Missförstå mig inte, det är bra att känna pressen men jag tycker personligen att tidspressen ska stanna på rollpersonerna och inte leta sig över till spelarna.
100% medhåll. Dock får gärna spelarna känna viss frustration över att de inte kan vara överallt samtidigt.

Jag gillar inte att reglerna kidnappar storyn.
Har du exempel på spel där reglerna kidnappar storyn? Jag hänger nämligen inte riktigt med.

Projekt Agent ger en struktur till hur en löst hållen story ser ut, men den styr inte storyn som så.

Jag tog också ett annat grepp än det tradiga i att rollpersonerna inte tillhörde samma grupp utan var i regel de som dödade varandra. De befann sig dock på samma ställe.
Det är coolt med den typen av spelare vs. spelare-spel. Dock fungerar det inte som konceptet ser ut här - det är till och med så att alla agenter i teamet måste dela fokus under ett tick.


Nu tjatar jag på men min fråga är varför ska det finnas balanserad regler för allt? Vad blir den tekniska skillnaden mellan rollspel och brädspel? För mig är det två huvudpunkter. Ett är agerandet i rollspel där jag gestaltar en karaktär. Två är friheten, där spelledaren styr med reglerna för avgöra utgången av handlingar. Inte att reglerna ska bestämma handlingarna. Då tycker jag det känns som brädspel. Det känns som du tagit bort punkt två. För mig gjorde du tvåan grumlig i Noir men tagit ett steg till nu.
=) Jag förstår inte hur du menar med att Noir grumlar bort friheten? Dock gillar jag fn spel där reglerna och storyn agerar i harmoni. Jag gillar när en värde eller ord på rollformuläret har en direkt koppling till regelverket, så om det är det du menar med "frihet" så kommer Projekt Agent att också "grumla friheten".

Jag gillar dock nytänkande och håller på med hybridspel mellan rollspel och konfliktspel men det känns inte som du själv vill att Projekt agent ska kännas hybrid.
En tanke jag har är att det som ofta är metasnack ("vad gör vi? Till grottan eller till borgen?") i rollspel kommer i Projekt Agent att bli ingame-skeenden, då uppdraget som sådant kommenteras, analyseras och utvecklas av både spelare och rollpersoner. Hybrid eller inte - jag vill att spelet skall kännas tajt, intressant och spännande - samt ösigt!

Min avgörande tanke är efter vad du beskriver att jag Undantaget är en äventyrsgenerator som jag gillar skarpt. Det kan bli helt fel i en del spel men eftersom det här ligger i en genre som många känner igen sig i kan en generator vara oerhört givande.
Jag kan erkänna att utan generator-idéen skulle jag inte skriva spelet överhuvudtaget. Jag vill som SL enkelt kunna få kvällens scenario i näven, lägga fem minuters förberedelser och sedan bara köra på. Givetvis lägger detta lite krav på SL och spelarna att de måste kunna "hantverket" någorlunda men med tanke på hur liten marknaden är idag så är de flesta rollspelare veteraner nog.
 
Top