Presentera mycket information som SL

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Hur gör ni, som SL, när rollpersonerna plötsligt får tillgång till mycket information?

Situationen kan exemplevis vara att de just anlänt till en ny äventyrsplats, där representanter för olika fraktioner finns och förhåller sig till varandra, eller någon central tidig scen i ett äventyr där plotten presenteras.

Det finns en risk att sådana här situationer blir överväldigande för spelarna, eftersom det kan bli mycket information på en gång. Hur hanterar ni det, utan att göra alltför mycket avkall på andra kvaliteter som typ stämning? För när jag tänker på det, hamnar jag själv på någon skala med subtil gestaltning och tydlig sammanfattning som extremer. Ungefär:

Subtil gestaltning
”Ni kommer in på värdshuset mitt i ett gräl. En kort, hjulbent kvinna med lite snett ansikte spänner ögonen i en jänglig man med slokmustasch och hög bröstkorg.
- Ta tillbaka det där din nedrans galdan, skriker kvinnan.
- Men det är ju sant! De demoniska varelserna på slätten kommer från din herre.
En grupp karismatiska typer i gyllene rustningar följer grälet från ett bord. I ett hörn sitter en mörk skepnad i skuggorna.
- Vi kvarder har inget med demoner att göra! skriker kvinnan och drämmer näven i bordet.
den jänglige mannen viftar avfärdande mot henne och vänder sig mot er.”

Tydlig sammanfattning
”Ni kommer in på värdshuset mitt i ett gräl. En kvinna, som verkar kalla sig kvard, skäller ut en man, som hon kallar galdan. Det verkar alltså röra sig om en konflikt mellan olika familjer eller folk. Mannen antyder också att kvarderna skulle ha något med demoner att göra, men det tillbakavisas av kvinnan.

På värdshuset finns också ett kompani krigare i gyllene rustningar och mystisk svartklädd person i hörnet.”

Jag vet inte om min poäng kommer fram så tydligt i exemplen, men jag tycker att det är en utmaning att presentera en sådan här scen för min spelare. Ganska ofta blir det något slags glidning från gestaltning till sammanfattning, men jag hade gärna hittat en effektivare och mer konsekvent lösning.

Ett förväntat svar på frågan är att portionera informationen, och det är ju rimligt, men jag tänker att det finns situationer där informationen inte blir hel om den inte presenteras på en gång. Eller så har jag helt enkelt fel där.

(Jag tror det finns en liknande frågeställning i en tråd tidigare i år, men jag hittar den inte.)
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Har prövat att lägga tid för att beskriva platsen först, utan intriger och huvudkonflikter så att det ska bli lättare att urskilja vad som förändras och vad som står på spel. Gärna genom ett par scener eller vardagliga skeenden.

Nu finns kanske inte alltid utrymmet för det, men upplever att det då inte blir lika bra.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,025
Location
Linköping
Nä det är svårt, och olika spelare är olika bra på det där. Det kommer definitivt komma frågor i stil med "vad hette hon där som prata först?", "hur många var det i lokalen nu igen?" osv.

Jag skulle nog försöka få in en bild så spelarna får arbeta med både syn och hörsel som informationsstöd.
"Aha, det var sju personer i rummet, och hon Kvard stöd närmst dörren" kan man lätt observera på pappret när SL pratat klart.

Nu gör jag ju inte så själv utan hintar mer till spelarna att anteckna när viktigheter är på väg att droppas...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Jag brukar göra som jag gör som lärare, när jag har en stor informationsklump att delge eleverna i form av ett nytt område: Jag delar upp det i små områden.

Istället för att de kommer till en plats med sju bråkande personer som alla representerar varsin grupp/agenda – får de träffa en person, som ger dem sin bild av konflikten eller vad det nu är. Lite senare stöter de på två andra personer, som bråkar och gestaltar ytterligare två bilder av konflikten.

Man måste inte ha så himla bråttom jämt. Det kan gott få ta ett spelmöte att presentera de olika fraktionerna och konfliktens ins and outs. Det gör att de fastnar mer, och känns mer. Om man liksom får leva lite i dem en stund och låta dem sjunka in.

Så: först kvinnan, kanske på vägen in till byn.
Sen slokhättade mannen, precis när de kommit dit. Sen när RP har koll på de två, kan de få ryka ihop inne på värdshuset och då kan den tredje gruppen lägga sig i.



Iofs svårt om man spelar sällan och måste effektivisera sitt spelande, eller om man kör oneshots…
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Det är lättare när man vet vad som är ”viktigt” i en given scen (men det är lättare sagt än gjort). Då brukar jag antingen börja med den informationen kortfattat och tydligt, speciellt om spelarna har tendenser till att avbryta. Eller åtminstone ta den infon relativt tidigt.

Går man runt i en okänt grotta är detta utgångar - att få förståelse för var man är rumsligt är väldigt viktigt. Annars kan det bero på vad spelarna är ute efter i scenen, kanske är det en listning av andra personer på plats.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
En annan rätt effektiv sak är att avsluta sin beskrivning med den mest intressanta saken / mest interaktiva saken. Det blir lite baklänges, så det som fångar rollpersonernas uppmärksamhet först blir det jag beskriver sist. Men det gör att det viktigaste elementet inte blir bortsopat av allt annat, utan får ordentligt med emfas.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Har jag en längre monolog (runt minuten) att köra så beskriver jag platsen sist, för det är inte förrän spelarna vet var de befinner sig som de kan agera. Upp till att platsen avslöjats så är de mer benägna till att lyssna.

Annars har jag en lista på kanske 7-10 punkter som jag delar ut under hela spelmötet. Varje gång en spelare gör något så "belönar" jag det med att ge ut en av ledtrådarna. Det kan vara att de undersöker något eller helt enkelt att en spelare sitter och inte har något att göra. Då aktiverar jag spelaren med mer information kring miljön.

Förr så gav jag mest information till den med högst Vaksamhet, men det har jag slutat med. Istället är det spelaren som inte fått agera lika mycket som blir får mest information.
 

EvilSpook

Tämligen dålig överlag.
Joined
15 Oct 2008
Messages
2,116
Location
Off grid
Hur gör ni, som SL, när rollpersonerna plötsligt får tillgång till mycket information?
Jag är inte så mycket för att trycka på spelarna en massa info, Jag är inte så pedagogisk och har låga förväntningar när det gäller att folk ska ta till sig information.

Är det information som rollpersonerna rimligen har kanske jag skriver ut den på en handout som spelarna kan läsa när de vill och orkar.

I exemplet ovan hade jag försökt hålla det kort men stoppat in en pratglad person som rollpersonerna kan interagera med.

”Ni kommer in på värdshuset mitt i ett gräl. En kvinna skriker på en gänglig man med slokmustasch. En knippe typer i gyllene rustningar följer grälet från ett bord.

Precis där ni kommer in står en flinande bonde från byn och betraktar spektaklet. Han skiner upp när ni kommer in och välkomnar er till värdshuset gyldene gåsen. Här är ölen bra, men underhållningen förstklassig! , säger han med en liten nick mot den skällande kvinnan”.

Sen får spelarna chansen att själva ställa frågor och undersöka platsen vidare. Lyssnar de inte på grälet eller frågar någon så vet de inte vem som är Kvard eller vad det innebär. Den svartklädde personen lägger de inte ens märke till om de inte säger att de ser sig omkring / spanar av vilka som är i rummet.

Det är bättre att de själva får styra sin uppmärksamhet, att de får fråga och värdera informationen de får fram.

:t6b: :t6b-2:
//EvilSpook
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,598
Location
Ludvika
Jag reducerar till en rätt övergripande beskrivning, utan detaljer. Sen kan spelarna fråga om saker de är nyfikna på. Jag skulle också grunna på vad jag kan bryta ut och flytta till en separat grej.

Det där grälet, exempelvis. Det hade jag lagt in vid ett lite senare tillfälle, efter att rollpersonerna "landat" lite i värdshuset. Då hade jag kunnat lägga all fokus på att få fram det jag tycker var viktigt i fajten, utan att det drunknar i alla andra detaljer om värdshuset.

Slutigen; underskatta inte postit lappar med stödord på. Sätt upp dem på SL-skärmen så spelarna ser. Eller på bordet framför dem;

"Gräl mellan man och kvinna (Kvard - Galdan)"

"Krigare i guldrustningar"

"Mystisk svartklädd person"

Så även om du beskriver allting lite mer detaljerat så har spelarna en visuell påminesle som de olika sakerna. För kom ihåg; rollpersonerna befinner sig i rummet! De ser krigarna i guldrustningar, de ser mannen i hörnet. Spelarna har inte den lyxen, så det är helt okej att hjälpa dem med sånt för att kompensera. Ungefär som att det är fullt möjligt för en spelare att glömma bort att det är bäcksvart i rummet och promenera rakt in, men för rollpersonen skulle det vara jäkligt uppenbart att de inte ser något så det är okej att påminna dem om det.

I alla fall om du hoppas på att spelarna faktiskt ska komma ihåg någonting. Jag försöker alltid arbeta utifrån att det inte gör något att spelarna glömmer saker. Det innebär bara att de kommer sitta i en lite svårare sits senare när konsekvenserna börjar hagla =D
 

Froste

Veteran
Joined
17 Oct 2019
Messages
168
Hur gör ni, som SL, när rollpersonerna plötsligt får tillgång till mycket information?
... representanter för olika fraktioner finns och förhåller sig till varandra
...risk att blir överväldigande för spelarna
Hur hanterar ni det, utan att göra alltför mycket avkall på andra kvaliteter som typ stämning?
Welp, jag personligen har inte upplevt detta än men jag är mycket inspirerad av Matt Colville så jag hade försökt emulera hans hantering om/när det händer mig.

Ett skitbra exempel är Angel's Report-avsnittet från colville's kampanj 'the chain of acheron', när Angel kommer tillbaka till gruppen efter att ha skickats ut att vara lite spion nån dag för att lära sig staden. Colville behövde göra ett stort lore-dump på sina spelare och gjorde det genom att beskriva det från en persons synvinkel som inte hade 'meta-kunskaper' som spelarna hade, vilket gör att det blir lite hål i historien. Som Angel ställer han frågor tillbaka till spelarna, och knyter tillbaka svaren han får till sin egna lore-dump, spelarna engageras och tänker och klurar och det blir ett slags interrogativt sätt att hantera det på.

YT-videon är här:

Angel dyker först upp 0:46:50, lore-dumpen börjar några minuter efter introduktionen och varar hur länge som helst, eller i alla fall nästan en timme, men det är på ett så intressant sätt att det håller uppmärksamheten.

Det är möjligt att det är mer intressant om man som tittare ser det efter att ha följt det, för de anlände i staden några avsnitt tidigare och man har fått lite info här och där, men det har skapat mer frågor än svar,
så lore-dumpen känns som en stor reward eller payout som tittare (och antagligen som spelare), vilket antagligen också skapar mer engagemang från spelarna.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Lägg hand-outs med relationskartor, bilder och text som ABSOLUT INTE är mer än 250 ord lång framför dem på bordet. På det sättet kan du förmedla en massa information. Sedan kan nyanser och så komma genom rollspelet. Men har du en bra relartionskarta med tre nyckelord per grupp/person har du sparat en timmes snackande.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Det är INTE demoner! Det är Horns välsignade tjänare! Att kalla dem demoner är blasfemi! ;)

Jag brukar främst rollspela det. Mina spelare är intresserade och nyfikna. Ibland får jag sammanfatta och ibland skriver jag en kul handout. Jag är inte speciellt rädd för mycket info. Jag älskar setting. Men det blir en inlärningsperiod. Det är tacksamt när RP faktiskt inte vet får då är det deras egna ansvar att ta reda på det.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,526
Det bästa möjliga är om man spelar något där karaktärerna inte heller vet. Som i Vampire där varken karaktärerna eller spelarna vet saker om vampyrsamhället (om det är första gången de spelar). Det är svårt i helt andra världar så klart. Men jag har kört sci-fi grejer där spelarkaraktärerna är AI:er baserade på moderna människors hjärnor i framtiden (de riktiga AI:arna blev raderad av terrorister och det här är de bästa vi har om vi vill få igång robotarna som kan rädda skeppet! Och isekai stuff gör fantasy lättare.
 

Mikl

Warrior
Joined
11 May 2023
Messages
246
Man måste inte ha så himla bråttom jämt.
Citerat för sanning.

Det är inte rimligt att spelarna alltid ska förstå vilken replik som var viktig, vilken SLP som är en nyckelperson och inte bara improviserad som den del av miljöbeskrivningen, och så vidare.
Därför - etablering av viktiga saker via olika sorters repetition.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,098
Jag curlar mina spelare med att upprätthålla ett googledoc med ledtrådar/info sorterat på ämne mellan spelmötena. Men det är ytterst för att jag ändå behöver det stödet för minnet själv.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,075
Location
Nordnordost
Spelmötet tar slut och spelarna får studera handouts tills vi ses nästa gång.

(Vi spelar för sällan för att vi skall lägga värdefull speltid på infodumpar. När vi äntligen får spela så spelar vi.)
 

guldfink

Hero
Joined
6 Feb 2011
Messages
1,171
Tack för många bra svar! Flera av dem fick mig att inse en del principer som jag försöker utgå ifrån generellt som SL, men kanske framförallt i den kampanj jag nu spelleder (och som exemplet är taget ifrån).

- Informationen på en plats är mindre uppdelad i vad som är viktigt och inte än i ett äventyr med given intrig. Grälet i scenen är alltså inte mer viktigt än krigarna i gyllene rustning och den mörkklädda i hörnet. Alla bär på information som kan ta spelet i olika riktningar. Att grälet tar mer plats, handlar mer om att det är mer påtagligt i scenen. Därför tar linjära upplägg (som det @krank föreslår) lite för mycket utrymme för att det ska vara hållbart (som han också är inne på). En mer passande approach hade snarare varit att löka informationen i lager, på det sätt som @Rymdhamster beskriver. Exemplet skulle då kunna bli: "Ni kommer in på värdshuset. I mitten av rummet pågår ett gräl. I ett av hörnen sitter en grupp med gyllene rustningar. I ett annat hörn sitter en mörkklädd person." Fördelen med det är att det stimulerar till mer interaktion. Spelarna aktiveras tidigare genom att de får göra val. Nackdelen är att det känns lite point-and-click-aktigt och statiskt.
- Jag försöker hitta ett hållbart och mer spelaraktiverande sätt att spelleda på. I det ingår att ge utrymme för spelarna att skapa material snarare än att jag ska servera dem det (även om det lockar). Jag tänker att anteckningar, relationskartor och grottkartor de själva skapar blir mer...jag har svårt att hitta rätt ord men kanske relevant, roligt och etablerat. Spelarna i kampanjen (@Lemur, @Zeedox, @GVDT och @Obskyr) är ganska duktiga på det här (verkar det som).

Sedan har jag nog inställningen, redan sedan innan, att all information och alla scener i någon mån behöver skapas gemensamt i gruppen. Bara för att jag beskriver den på ett sätt innebär det inte att den landar så hos spelarna, utan ju tidigare de får komma in med frågor och val, desto bättre.
 
Last edited:
Top