Pressa i year zero - är det kul egentligen?

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tycker att det finns en stor brist i grundimplementeringen av year zero reglerna, så som de är i Mutant och Svärdets Sång. Bristen är följande: det är inte kul att vara inkompetent.

Vad jag menar är att, när man pressar, så sänks grundegenskaperna. Det leder till att man blir svag och mer eller mindre inkompetent tills att man helas.
Som spelare i Svärdet Sång har jag råkat ut för att jag har pressat tidigt i ett äventyr, för att göra något oviktigt som att sparka upp en dörr eller liknande. Resultatet blev att jag efter detta inte kunde lyckas med ett enda styrke-baserat slag resten av sessionen samt att jag var tvungen att fly undan alla strider (med min krigare) för att han var så svag.
Det var inte kul.

Dessutom:
Om man inte pressar och blir skadad så får man inga kraftpoäng, då kan man inte använda sina talanger. Man får välja mellan att vara inkompetent med talanger eller att vara oskadd och talanglös.
Har man tur och lyckas med alla sina slag får man aldrig någonsin använda sina talanger.
Det är inte kul.

Har jag missförstått hela grejen? Funkar reglerna för er? Tycker ni det är kul när grundegenskaperna sänks?
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Nu är jag ute och cyklar men sänks egenskaperna på det sättet i Svärdets sång? Jag trodde bara det spelet räknade skada, till skillnad från M0. (Edit: Dvs GE-värden för slag var oförändrade trots elände.)

Jag tyckte det funkade bra när vi spelade M0, tematiskt bra viktning mot behovet av krubb, vatten m.m. Men jag var ju SL... Fast mina spelare sa att de gillade det. Å andra sidan var de ganska försiktiga och valde ofta vänta för att återhämta sig. Kanske funkar bättre i M0 där det finns färre äventyrsplatser med kontinuerliga utmaningar?
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Well... hum. Jag tror ungefär så här va (baserat på rätt mycket spelande nu):

1) Det är lätt att lockas göra en "one trick pony" för att bli så bra som möjligt på en grej (Vilket jag sympatiserar med, för det känns inte som man är särskilt bra i systemt, oavsett den där jäkla procentöversättningen ligan presenterar). Men det här är ett problem av just den orsak du nämner. Man bör inte göra en one trick pony, utan se till att du har minst två grundegenskaper du har användning av.

2) Det är lätt att tro att man faktiskt ska använda sina specialförmågor. Att tro att det här som i DnD där "jag är ju en fighter, jag måste ju kunna använda mina fighterförmågor", när ligans spel egentligen är mer OSR (låglevelOSR dessutom). Du är bara en sunkig äventyrare precis som alla andra sunkiga äventyrare. En kanske har lite fler hit points, en annan har en besvärjelse i rockärmen. Men i slutänden är din framgång baserad på att du som spelare hittar på smarta saker snarare än att förlita dig på din karaktär.

Dina specialförmågor är inte något du ska använda varje spelmöte, de är något som bör komma i spel under bossfajter och dylikt. Så antagligen inte föränn du redan spelat ett par möten. Detta gäller kanske framförallt Svärdets sång.

Mutant är mer tillåtande eftersom du alltid för ett mutationspoäng per mutation du har i början av varje spelmöte. Så där har jag snarast haft problemet att jag ibland behöver bränna lite mutationspoäng (eftersom man inte kan ha mer än tio) för att de inte ska slösas bort helt.

3) Ni slår antagligen för ofta. Ligan är oftast rätt tydliga med att man bara ska slå om det är riktigt dramatiskt. Typ, om resultatet av ett tärningsslag är "inget händer" (som i, du lyckades inte sparka in dörren, och allt som händer är att dörren fortfarande inte är insparkad), s) så borde ni nog inte slagit från första början. SL borde bara bestämt vad som hände. Även det här är lätt att misstolka för samtidigt som Ligan inte tycker man ska slå så verkar reglerna beskriva att man ska slå för allt möjligt.

Men ja, ibland har man otur och halkar ner på 1 i alla grundegenskaper ganska tidigt. Men det är då man får ta in punkt nr 2 och steppa upp sitt spel som spelare för att kompensera för rollpersonens brister. Detta fallerar dock om inte SL också tar hänsyn till punkt nr 3, och låter en smart idé lyckas utan att slå för den.
 
Last edited:

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Nu är jag ute och cyklar men sänks egenskaperna på det sättet i Svärdets sång? Jag trodde bara det spelet räknade skada, till skillnad från M0. (Edit: Dvs GE-värden för slag var oförändrade trots elände.)
Jag har inte läst reglerna till Svärdets Sång men det var så vi spelade det när vi körde iaf. Att man bara får skada men att man får rulla lika många tärningar ändå skulle fungera mycket bättre helt klart, det känns rimligt att det skulle kunna vara så.


3) Ni slår antagligen för ofta. Ligan är oftast rätt tydliga med att man bara ska slå om det är riktigt dramatiskt. Typ, om resultatet av ett tärningsslag är "inget händer" (som i, du lyckades inte sparka in dörren, och allt som händer är att dörren fortfarande inte är insparkad), s) så borde ni nog inte slagit från första början. SL borde bara bestämt vad som hände. Även det här är lätt att misstolka för samtidigt som Ligan inte tycker man ska slå så verkar reglerna beskriva att man ska slå för allt möjligt.
Ja, med tanke på den hårda press-mekaniken borde man slå väldigt sällan. Samtidigt så ska man slå en hel bunt slag för att sätta upp ett läger så att man kan sova ordentligt, och förhoppningsvis hela sig. Så det känns väldigt ambivalent.
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Ni slår antagligen för ofta. Ligan är oftast rätt tydliga med att man bara ska slå om det är riktigt dramatiskt.
Samtidigt så ska man slå en hel bunt slag för att sätta upp ett läger så att man kan sova ordentligt, och förhoppningsvis hela sig.
Hm, det här tycker jag också var lite svåravvägt. Å ena sidan är andan "slå sällan" samtidigt finns det mycket explicit mekanik som kräver färdighetsslag, zonfarande inte minst. Alien var rätt likartat där (min andra referenspunkt).

(Rent anekdotiskt och personligt men vi rullar mycket mindre tärning i ett konventionellt traddigt äventyr som Tatters of the King - där upplever jag ofta att det är lättare att bara säga "du lyckas" även om texten anger ett slag än vad det var i M0. Kanske är det för att M0 är mer spelardrivet? I M0 säger spelarna oftare "jag vill använda färdighet X" än "jag vill åstadkomma Y".)
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Nu är jag ute och cyklar men sänks egenskaperna på det sättet i Svärdets sång? Jag trodde bara det spelet räknade skada, till skillnad från M0. (Edit: Dvs GE-värden för slag var oförändrade trots elände.)
Jag har inte läst reglerna till Svärdets Sång men det var så vi spelade det när vi körde iaf. Att man bara får skada men att man får rulla lika många tärningar ändå skulle fungera mycket bättre helt klart, det känns rimligt att det skulle kunna vara så.
Svärdets Sång funkar som Mutant att man slår färre tärningar när man tagit skada. Vi körde under ganska lång tid med att man alltid fick slå fullt antal tärningar, och det gör absolut spelet mer ösigt och actionorienterat... men en sak att hålla i åtanke är också att det då blir mycket lättare att bryta sig själv. För har du bara 1 kvar i styrka, men fortfarande slår fyra eller fem tärningar, så är chansen att få en 1:a bra mycket större än om du bara slagit 1 tärning.

Det var kul, men räkna med att det ofta är någon som blir bruten. Det blir lite slapstick över det hela då.

Coriolis kör med separata kroppspoäng (fysiska och mentala), men jag har inte spelat det än så jag vet inte hur väl det funkar.

Jag kan säga att jag i allt högre grad slutat pressa tärningsslag, utan förväntar mig istället att SL faktiskt ska köra med fail forward. Att något intressant ska hända oavsett. Det är inte alltid det blir så, men jag tar i alla fall mycket mindre skada XD

Ja, med tanke på den hårda press-mekaniken borde man slå väldigt sällan. Samtidigt så ska man slå en hel bunt slag för att sätta upp ett läger så att man kan sova ordentligt, och förhoppningsvis hela sig. Så det känns väldigt ambivalent.
Hm, det här tycker jag också var lite svåravvägt. Å ena sidan är andan "slå sällan" samtidigt finns det mycket explicit mekanik som kräver färdighetsslag, zonfarande inte minst. Alien var rätt likartat där (min andra referenspunkt).
Jupp, det är väldigt motesägelsefullt. Och i M:Å0 tror jag stycket om att bara slå när det är dramtiskt helt är utelämnat (Det står dock med i svärdets sång. Jag tror ett bra sätt att tänka på det är så här: Det är omöjligt för ligan att veta vilka situationer i just ditt spel som kommer visa sig vara dramatiska. Alltså har de levererat ett rätt heltäckande regelsystem. Och överlåter istället åt oss att avgöra när vi ska strunta i de där reglerna och bara säga åt spelarna att de lyckas (om de kan motivera varför de borde lyckas).

Så typ: "jag är ju en erfaren pälsjägare som tillbringar merparten av min tid med att sova ute i skogen, behöver jag verkligen slå för att slå upp läger på en varm sommarkväll när vi bara traskat frammåt i lugn takt?" Antagligen nej.

Samma pälsjägare ska slå upp läger efter flera dagars språngmarsch med en hord orcher som jagar rollspelarna (eller som rollspelarna jagar), ja då är det kanske läge att slå.

Jag hade ärligt talat velat ha en svårighetsgrad på uppgifter på 0-3 eller nått som inte har med avdrag på hur många tärningar man slår. Utan man jämför bara den siffran med sitt färdighetvärde (alltså bara färdigheten, inte grundegenskapen) har du lika många färdighetspoäng som svårighetsgraden behöver du inte slå, om du kan ta god tid på dig. Det tror jag hade gjort det mycket mer uppenbart när man inte behöver slå.

(Varför bara 0-3? Jag tror ärligt talat att för många steg gör det svårtbedömt)

I M0 säger spelarna oftare "jag vill använda färdighet X" än "jag vill åstadkomma Y".)
Det kanske är ett av grunden till era problem? Kan vara en idé att pröva att köra med att spelarna får beskriva vad deras rollperson gör, sen säger SL om (och vad) de ska slå för, eller om de bara lyckas (eller misslyckas). Jag tycker att ligan ansträngt sig för att skriva reglerna på ett sätt att man ganska enkelt kan pusha för vad det är man som spelare vill slå för utan att säga det rakt ut: "Jag biter ihop och kämpar på genom snödrivorna!" Okej, kanske läge att slå för just kämpa på då. Men det bör vara upp till SL att begära tärningsslaget, inte upp till spelaren...
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,152
Location
The Culture
Jag tyckte att det fungerade bra. Egentligen är jag för alla regler som ger mig som spelare ett val, och mekaniken att pressa slag är en sådan. Efter att ha slagit tärningarna får jag bestämma om jag är nöjd med resultatet eller vill pressa, baserat på bland annat:
* är slaget tillräckligt bra
* är situationen så viktig att jag behöver lyckas bättre
* hur illa kan det gå om jag slår dåligt
och det gör att jag har roligare och känner mig mer engagerad än om tärningarna bara get mig ett "lyckat" eller "misslyckat".
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Coriolis kör med separata kroppspoäng (fysiska och mentala), men jag har inte spelat det än så jag vet inte hur väl det funkar.
Jag har inte spelat Coriolis men läst reglerna och tycker att de verkar vara mer i min smak. Med brasklappen att Mörkret Mellan Stjärnorna borde fungera mer mekaniskt (med tabeller etc) istället för som nu där SL förväntas att godtyckligt använda dem efter eget huvud.
Även Alien fungerar fint. Blir man skadad så sänks inte grundegenskaperna och när man misslyckas med att pressa får man Stress som på sikt kan leda till att man får panik och ballar ur. Talangerna kan man använda närhelst det passar.

Kärnan i min rant är att jag tycker att det ska vara roligt att spela rollspel (det utesluter inte att man är allvarlig och att det kan vara spännade, hemskt etc), reglerna ska vara ett stöd för detta. Att straffa spelare genom att göra deras RP kassa är inte roligt - även om det är regelmässigt rimligt.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Att straffa spelare genom att göra deras RP kassa är inte roligt - även om det är regelmässigt rimligt.
Du säger det, men trots det verkar OSR vara rätt populärt =D

Det jag har hört om Coriolis är att pressning istället kostar för lite. Allt som händer är att SL får ett mörkerpoäng, och efter ett tag har SL så pass många att ett par till inte riktigt spelar någon roll, utan det är lika bra att pressa ännu mera =D

Men det kan ju i och för sig vara en feature snarare än en bug, då det gör det tydligare för SL att denna kräver för många tärningsslag, eftersom det är SL som blir lidande. I år 0 och SS är det ju bara spelaren som blir lidande av SLs överiver.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Du säger det, men trots det verkar OSR vara rätt populärt =D
Jag tycker att det finns en skillnad här dock. I en typisk retro-klon är karaktärerna kassa på låg level, men fienderna är lika kassa eller kassare. Man blir inte gradvis sämre genom en session, har man en förmåga så kan man använda den osv.
 
Last edited:

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,724
Det kanske är ett av grunden till era problem?
Som sagt hade vi inga problem - mina spelare hade kul och gillade pressandet trots att det rullandes en hel del. Jag reflekterade mer allmänt över att mekaniken är rätt närvarande och att att det spelardrivna påverkar här. Jag vet inte om jag skulle vilja ändra på det, inte i M0 i alla fall.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Jag tycker att det finns en skillnad här dock. I en typisk retro-klon så är karaktärerna kassa på låg level, men fienderna är lika kassa eller kassare.
Det håller jag sannerligen inte med om. I den mesta OSR hitills är monstren skitläskiga från början, och förblir så =D Och en av tankarna med spelsättet är ju just att man ska lockas till att försöka undvika slå tärningar. Precis som i mutant och svärdets sång.

Skillnaden är att OSR löser det hela genom att helt enkelt plocka bort så gott som hela regelverket (eller ja, genom att inte ha ett sådant från första början), och de gångerna SL bedömmer att en tärning ska slåss måste de hitta på något.

Medan Ligan istället presenterar ett komplett regelsystem, så att SL vet vad som ska slås när tärningar väl ska rullas, och istället uppmanar till att inte använda det.

Det sagt, jag är inte alls förtjust i den aspekten av varken OSR eller ligans spel. Det är spel jag har kul i trots systemen, inte tack vare systemen. Men att förstå hur spelen är tänkta att fungera har gjort att jag istället för att ständigt reta mig på dem kan acceptera dem.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,631
Dina specialförmågor är inte något du ska använda varje spelmöte, de är något som bör komma i spel under bossfajter och dylikt. Så antagligen inte föränn du redan spelat ett par möten. Detta gäller kanske framförallt Svärdets sång.
Samtidigt är talangerna något som lyfts fram som skillnaden mellan Krigare A och Krigare B, samt en utveckling av rollpersonerna. För en magiker känns det också märkligt eftersom de då bara kan använda magi mot BBEG och liknande.
 

Rymdhamster

ɹǝʇsɯɐɥpɯʎɹ
Joined
11 Oct 2009
Messages
12,636
Location
Ludvika
Samtidigt är talangerna något som lyfts fram som skillnaden mellan Krigare A och Krigare B, samt en utveckling av rollpersonerna. För en magiker känns det också märkligt eftersom de då bara kan använda magi mot BBEG och liknande.
Du har fortfarande alla allmänna talanger. De kräver inte kraftpoäng för att använda det finns mycket att välja på där för att ta krigare i olika riktningar. när det gäller magiker så stämmer det, du spelar en helt annan typ av magiker i svärdets sång än du gör i DnD eller drakar och demoner. En som inte definieras av sin magi, utan en som i första hand är en äventyrare, som har lite magi i rockärmen.

Ligan hade definitivt kunnat göra ett bättre jobb med att sätta förväntningarna här, för det är troligen inte alls den här slutsatsen man drar av att bara läsa reglerna.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Jag tycker det är okej att grundegenskaperna sänks. Kul? Nej, men det känns som att man gör en avvägning med konsekvenser. Själv har jag spelat genom År0, djurkampanjen och robotkampanjen och jag pressade kanske en gång under den tiden. Jag använde inte heller mina mutationer och robotförmågor för att jag fann även det priset för högt för min smak. De övriga spelarna hade dock inget problem att pressa en massa.

Jag hade föredragit ett större spann på grundegenskaperna med reglerna som de är för att jag skulle använda möjligheten oftare, typ klassiska 3-18.
 

Marrik den allvetande

Spelsnackande Vapenbroder
Joined
2 Oct 2017
Messages
209
Jag tycker att reglerna funkar utmärkt. Det är ju dig själv, din kropp och din ork du pressar - inte bara slaget. När du misslyckas med att lyfta en sten med styrka pressar du din kropp och försöker igen. Ditt värde i styrka sänks tillfälligt för att du tar i till ditt yttersta. Jag tycker som SL att det är kul att leka med vad det faktiskt är som händer. Jag säger inte enbart: "Du tappar två i Styrka" utan försöker beskriva varför värdet sänks. Det ger mig som SL en chans att få spelet mer levande och skadesystemet mer dynamiskt.

Om vi kikar på ett annat spel med YZ-motorn - Ur Varselklotet - så finns detta tänk inskrivet i reglerna för att pressa slag. Där tar RP ett tillstånd (i stil med de som finns i År Noll och Svärdets Sång) när slag pressas. Du gör dig själv utmattad (och får -1 på slag till du återhämtat dig) när du pressar din kropp och försöker igen.

Jag tycker reglerna ger flavour till spelandet och det finns god potential att göra systemet dynamiskt.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,505
Location
Kullavik
Jag ser inte riktigt Problemet här.Att grundegenskaper sänks händer ju bara när man pressar sitt slag. Det är med andra ord något som man bara gör i väldigt viktiga situationer. Dels skall SL inte be spelarna slå tärning i tid och otid, men det ligger också på spelaren att avgöra om situationen är viktig nog för att pressa och riskera en sänkning.

Låt säga att det där med att sparka in en dörr var tillräckligt dramatiskt enligt för att man skall slå tärning för att lyckas. Du slår, men misslyckas. Det är ju då du behöver ställa dig frågan - är det värt risken att pressa? Hur många 1:or ligger redan slagna och hur många fler riskerar jag etc.

Råkar man då ut för mycket skada på en egenskap så finns väl även möjligheten att läka skadan med återhämtning?

Nu talar jag generellt kring skademekaniken i År Noll motorn. Har inte någon praktisk erfarenhet av just Svärdets Sång och utfärdsreglerma.
 

Gutte

Warrior
Joined
15 Apr 2020
Messages
298
Läste lite diskussioner på discord om husregler där några hade tagit bort pressning i flera fall där det inte var narrativt logiskt. Bland annat i alla hexcrawl moment och slå läger för att minska extra rullningar och kraftpoängs farming. Det ska väl bottna i att man tycker att de val som pressandet ger är givande annars finns det väl andra spel.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Det verkar, på svaren i den här tråden, som om vi i vår grupp rullar/pressar för ofta. Vi har spelat spelet "fel" tydligen. Vi är sådana tokstollar att vi trodde att det var meningen att man skulle använda förmågor och talanger.
Gör om gör rätt.

Jag startade inte egentligen tråden för att gnälla över huruvida ett spel är dåligt eller inte. Jag är mer intresserad av att diskutera hur bra/roligt, från ett designperspektiv, sänkning av grundegenskaper är i spel. Jag förstår att är rimligt, man pressar sig och blir utsliten. Men är det kul för spelaren?
Personligen tycker jag att det är bättre löst i spel som exempelvis WFRP där man kan rulla om tärningarna i utbyte mot korruption. Eller så som det är löst i exempelvis Coriolis (även om den lösningen också kunde varit bättre).
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,256
Location
Rissne
Jag är mer intresserad av att diskutera hur bra/roligt, från ett designperspektiv, sänkning av grundegenskaper är i spel. Jag förstår att är rimligt, man pressar sig och blir utsliten. Men är det kul för spelaren?
Med förbehåll för att jag inte spelat Ligans spel med Ligans regelsystem annat än på konvent – jag har läst ett par av spelen men har inte speciellt djup direkt personlig erfarenhet av dem.

Det intryck jag fått av att läsa böckerna och sedan vid olika sammanhang prata med Tomas om systemen är att det han som spelare tycker är kul är inte vad jag som spelare tycker är kul. Ligans system är byggda för att man (i mina ögon) ska misslyckas ganska ofta när man rullar tärning. Tanken är att även misslyckade slag ska vara roliga, eftersom "det ju ändå händer något intressant" (fail forward). Att man som spelare alltså ska vara ganska okej med när ens rollperson misslyckas med saker.

Jag förstår det perspektivet, och respekterar det, men jag delar det inte. För mig är fail forward generellt fortfarande ett misslyckande. Jag tycker om att få känna mig duktig, smart, kompetent. Jag vill inte att min rollperson ska misslyckas, oavsett hur "intressanta grejer som händer". Jag är ute efter att Klara Uppdraget, inte att "uppleva en kul berättelse".

Så, utifrån de sannolikhetstabeller Ligan via Tomas, och i böcker, presenterat så är det i mina ögon så att för att jag ska ha en hyfsad chans att lyckas i deras system – och då menar jag lyckas på riktigt, utan en massa bieffekter, utan en massa "du lyckas, men… du snubblar på dina skor och vakterna hör er ändå" – så behöver jag superspecialisera min rollperson inom ett specifikt område och dessutom pressa slaget varje gång. Då någonstans börjar man komma upp i någorlunda rimliga (i mina ögon) chanser att lyckas-lyckas. (Nej, Ligans system är inte ensamma om det här problemet).

Så nä, för mig är nog pressa-mekaniker inget som jag ser som kul. Av två skäl:
  • Det innebär extra systeminteraktion. Jag tycker inte om att hålla på och regelmekanisera mig kring bordet. Jag är dessutom inte helt säker på att jag tycker valet att pressa går att översätta helt och hållet till ett diegetiskt val för rollpersonen.
  • Det är något jag upplever att systemet tvingar mig att göra varje gång, samtidigt som systemet bestraffar mig för det. Jag tycker inte om att tvingas göra saker och sedan bestraffas för dem.

Så… vad vill jag ha sagt? Tja, att för att besvara frågan "är det kul för spelaren" måste man veta systemets intention, tilltänkta spelstil. Och vem spelaren är.



En sak som nämndes i den här tråden och som jag själv upplevde när jag läste Tales from the Loop, är att det finns en disconnect mellan hur Ligans system beskrivs i böckerna och hur Ligan faktiskt tänkt sig att de ska spelas. I TftL säger texten i princip att det enda sättet att lösa ett Trubbel är genom tärningsslag. Men när jag pratat med folk i Ligan är det inte alls så de tänkt – tärningsslag ska man bara ha när det är dramatiskt, och om det passar, och om något står på spel etc etc. Men det tydliggörs inte någonstans i spelet hur man löser Trubbel utan tärningsslag. Det finns inga exempel i spelet på när spelare är smarta och lyckas undvika att behöva rulla.

Kanske är det bara jag som är dålig på att läsa Ligans spel. Kanske beskrivs det här bättre i de av Ligans spel jag inte läst. Men det är intrycket jag fått. Och eftersom jag och Ligan ändå inte alls tycker om samma saker när det gäller spelsystem så har jag nog mest sorterat bort deras system – och konstaterat att om jag en dag spelleder Coriolis eller Alien så blir det nog med ett annat, eller ett kraftigt moddat, regelsystem…
 
Top