Jag upplever att min prestationsångest varierar extremt mycket beroende på ambitionsnivån i mina kampanjer.
Stårytime! Detta kommer bli lite långt, men jag tror det kan vara läsvärt, för det beskriver personliga insikter jag fått av de senaste 12 årens rollspelande, och är inget jag diskuterat förr här på forumet.
Så...
Jag har spellett ett antal kampanjer som hade mycket högre ambitionsnivå än alla andra. Med ambitionsnivå menar jag att de var storslagna, unika visioner through and through, som lätt hade kunnat göra sig bra som en visionär tv-serie. Två av dessa kampanjer fungerande bättre än andra, dvs överlevde mer än två spelmöten, och det är ingen slump att bägge är krönikerade på forumet.
Den ena var en Noir-kampanj förlagd till 30-talets Shanghai, med element av släktsaga och uråldriga mysterier, den andra
en Western-kampanj i form av en True Detective-aktig mordgåta förlagd till Tularosa i New Mexico, med ett egendomligt lager av ödesmättad wierdness och gammeltestamentliga vandringar i den ödsliga, trollska gipsöknen. Dessa två kampanjer var på pappret en stor framgång - spelarna älskade dem passionerat, och gjorde fenomenala rollprestationer. Ambitionsnivån var way above något jag gjort tidigare, i bägge plöjde jag ned groteska mängder research, och till Tularosa lärde jag mig till och med photoshop för att skapa tidsenligt svartvita och slitna SLP-porträtt.
Bägge somnade in ofullbordade, även om Tularosa gick så långt att den nästan blev färdig. Orsaken var min crippling spelledarångest, som fick mig att aldrig be folk boka in spelmöten, och ledde till en startsträcka på minst en timme innan varje spelmöte, där jag försökte få mig själv att, som jag kallade det, "take the plunge"; hoppa in i stämningen och börja spelleda. Det var som en osynlig tröskel jag behövde klättra över - när det väl var gjort var det inga problem, men själva handlingen att klättra över den krävde typ en natural 20.
Som kontrast fanns en annan typ av kampanjer, som jag alltid kallat "Självgående." Dessa är massiva men ostrukturerade och i hög grad oplanerade fisktankar, och vid tiden för Sinoir och Tularosa var de alla spinoffs på min oändliga långkörare i Eon. I detta spelledande fanns nästan ingen prestationsångest, av någon anledning. Spelmöten var lätta att boka in, och jag kom lätt igång att spelleda. Hur kan det komma sig? Jag vet inte. Jag önskar jag visste. Men, om vi tittar på vad som hände sedan, kan vi nog gissa oss till några svar...
Sedan började jag spelleda Star Wars - Force and Destiny. Nu var det ingen tajt, superambitiös ståry, utan en avslappnad kampanj där jag från början inte hade en tydlig vision om vart den skulle leda, men som snart organiskt utvecklade sig till att ha en gedigen plott, ett episkt scope, och vara på väg mot en konkret klimax och upplösning. Men det fanns ingen ansträngning att hålla plotten tajt och slav under en specifik vision - saker fick tas dit de ville av tärningarna och av spelarnas initiativ. Detta var superroligt och lekande lätt och stimulerande att spelleda.
Här hittar vi alltså ett par saker som utmärker mina framgångsrika Eon- och Star Wars-kampanjer, men inte tvunget mina mer ambitiösa försök. Jag gör en punktlista.
- Fiktiva världar. Inget researchtvång. Research görs istället på lust-basis, och skapandet är ohämmat.
- Fantasy i någon form.
- Inte en tajt kampanj, där det bara får vara ett begränsat antal spelmöten. Det får ta den tid det tar. Sideplots är välkomna och kan flippa ut nästan hur mycket som helst. Kreativiteten löper amok, och det är okej.
- Spelare som är opretentiösa, entusiastiska, och kreativa. De är investerade i världsbygget och hjälper aktivt till med det genom sitt spel.
- Ståryn utvecklas organiskt och ad hoc, efterkonstruktioner är mycket välkomna (Kranks mardröm, med andra ord), och först en bit in i ståryn försöker jag klura ut vart allt ska leda.
- Ingen stark hängivenhet till en specifik vision vad stämningen i berättelsen anbelangar.
- Ingen forumkrönika föreligger.
- Låga konstnärliga ambitioner.
Emellertid har jag bara de allra senaste åren lyckats hitta ett format där jag kan ta åtminstone lite av det fantastiska som utmärkte mina misslyckade men visionära kampaner, och plugga in det i kampanjer som annars präglas mer av punkterna ovan. Lösningen stavades Vampire.
Jag har en lång historia av att faila med att spelleda Vampire, men plötsligt, när jag förlagde en kampanj till 60-talets Las Vegas, bara klickade det. Jag vet inte varför exakt, men jag tror det var kombinationen av att rollpersonerna hade tydliga, stårydrivande drivkrafter (de ägde ett casino tillsammans, och hade etablerade rivaler från början), och att miljön var färgstark och välkänd, lite historisk så att jag ändå kunde research-nörda, men inte så historisk att noggran research upplevdes som ett krav. Dessa insikter utvecklade jag senare vidare i min Mexico City-kampanj, som är mitt mest lyckade försök hittils att försöka förena de två sidorna av mina spelledar-ambitioner.
Mexico City by night behåller framgångsreceptet att inte försöka vara tajt, ha en specifik vision eller en förutbestämd ståry, utan den får vara precis så stor och sprawling som den har lust att vara. Miljön är förvisso IRL, men IRL och i
nutiden, på ett sådant sätt att spelarna lätt relaterar till och engagerar sig i den och själva bidrar med idéer och research - de inspirerades direkt att kolla på Mexico City i google street views, hitta sina rollpersoners hus, etc. Det finns en del detaljförberedelser av den typ som annars utmärkte mina misslyckade art house-kampanjer, tex har jag knåpat
ihop fact sheets som jag tidigare visat upp på forumet, men de var ett rent nöje att skapa, eftersom det är så kul att hitta på SLP:er i Vampire. Varför är det det? Jag tror det är för att man får blanda fenomen och erfarenheter från IRL med spektakulära fantasyinslag, vilket...förstärker dramatiken och tematiken, somehow. Jag vet inte.
Mexico City by Night och Las Vegas by Night
har en påtagligt högre tröskel att boka in och komma igång med jämfört med mina Star Wars-kampanjer, men det är värt det, på grund av responsen jag får från spelarna. Och tröskeln är inte ohanterligt hög , till skillnad från hur det blev i Sinoir och Tularosa. Därför tror jag att jag har gjort en viktig upptäckt här, och är nyfiken på att se vart det kommer ta mig i framtiden. Just nu är jag i den konstiga bak-och-fram-weirdness-världen att jag är mer sugen på att spelleda D&D än Eon. Det kanske är nån sorts hjärnvirus, jag vet inte. Vi får se.