Risings respons:
Okej, jag lovade kommentarer, så här kommer de:
Först så är det skitbra att du verkligen anstränger dig med spelet. Förut hade du ju en tidig version, om vilken du fick en massa kritik, men sedan tog du och lyssnade på vad folk hade att säga, för att strax efteråt lägga ut en ny, förbättrad version. Det är ju toppen. Jag är inte alls sån, utan jag är en sån där som mest bara pratar och aldrig får ändan ur vagnen, men du har visat att du klarar åtminstone den där första, nödvändiga biten. Det tycker jag är grymt, så jag ser fram emot att se hur du fortsätter att utvecklas här på forumet.
Nå, rollspelet då?
Jo, först och främst så ser jag att det är på 5 sidor... Det är egentligen ett regelbrott, och du kommer inte att kunna lämna in det som ett officiellt dogmaspel i det här skicket. Du har en fin "framsida" på sid. 3, som, även om den är jättefin, ändå förmodligen är något som du måste dumpa för att ställa upp i tävlingen. Jag vet hur det känns; jag brukar alltid få skära bort en massa grejer som jag har tyckt varit astuffa bara för att få plats till slut.
Nå, hupp... Vi går tillbaka till första sidan för att göra det här ordentligt:
Du gör en sak genom hela rollspelet som jag delvis tycker är rätt charmigt, men som nog ändå gör att ditt rollspel får det rätt svårt i det trånga dogmaformatet; du utnyttjar inte riktigt sidutrymmet. Exempelvis så börjar du med att presentera dig och berätta om att det här är ditt första dogmarollspel. Det har ingen annan dogmamakare gjort förr (vad jag vet). Det är iofs trevligt, men du småpratar så mycket i ditt rollspel att du inte får plats att skriva något om det som kanske hade varit viktigare i rollspelet. Rasen "troll" beskriver du exempelvis inte mer än "(Den gamla nordiska typen)" samt att de "Har en medellängd på 170cm-220cm."
Okej, du vill väl att din värld ska vara klassisk och allmängiltig - att man ska spela med "vanliga" raser, men det känns ändå som att du istället kunde ha berättat lite om hur trollen lever i din värld, vilka relationer de har med de andra raserna, osv. Något man verkligen vill veta mer om är ju det här med elementen och hur det fungerar - den biten har du nästan utelämnat helt.
Den större delen av rollspelet ägnar du åt att förklara färdigheterna, och det är samma sak där. Du småpratar mycket, vilket gör att det tar upp jättemycket utrymme, och även om det är charmigt att exempelvis få läsa "Dricka: Dricka kan vara en förvirrande egenskap
men oroa er inte eller förvirrande kan den ju i och för
sig vara men… Jag ska förklara, har du färdigheten
dricka så tål du spriten! Haha du kan supa alla under
bordet! Men var försiktig spriten kan leda till din död!
Att kunna dricka mycket kan vara till hjälp ibland man
vet aldrig," så är det väl ändå på gränsen till utrymmesslöseri? Jag vet inte, men jag tror att du skulle ha tjänat på att hålla dig kortfattad och koncis om färdigheterna och sånt som nästan alla rollspelare kan lista ut ändå, medan du skulle ha kunnat utnyttja mer utrymme åt att beskriva världen och de saker som är helt nya med din värld.
Du har ett bra och enkelt system i grund och botten, vilket är helt okej. Alldeles för många dogmaskapare har slagit knut på sig själva med för knasiga regler. Däremot vet jag inte riktigt om jag gillar att man slår fram sina färdighetsvärden, eftersom man ju då lika gärna kan bli jättebra som värderutten, och förmodligen rätt ofta få en uppsättning värden som känns osannolik. Å så är det ju några färdigheter där det inte spelar någon roll vad man har för värden i dem (såsom köldtålig) så det systemet känns lite konstigt. I dogmaspel brukar det vara enklare att låta alla färdigheter fungera efter en och samma princip, och sedan beskriva den principen på
ett ställe i rollspelet; inte mer. Om man absolut vill skilja på färdigheter och "tåligheter" så skulle man ju kunna låta dem vara två helt olika kategorier. "Egenskaper" kunde de där heta, grejerna som man antingen har eller inte har, och så skulle du ha kunnat skriva att om man inte är anpassad för de förhållanden som man kan ha en egenskap för, då får man -2 på alla färdighetsslag så länge som dessa förhållanden gäller. Sedan skulle du bara ha kunnat rada upp köldtålighet, värmetålighet, tålighet mot giftiga gaser, tålighet mot höga ljudnivåer, mörkersyn, osv. Du hade kunnat hitta på en massa olika grejer och ändå ha sparat massor med plats.
Nå, det är roligt att du låter
uppväxtmiljön få bestämma vilka färdigheter man kan lära sig istället för att använda ngt system med yrken eller klasser. Det kändes faktiskt ganska häftigt, även om jag tror att du hade kunnat tjäna på färre uppväxtmiljöer, och i gengäld gjort dem mer olika varandra. Men jag är inte säker, det är i alla fall den delen av ditt spel som jag gillade mest.
En sak jag har mer problem med är ordningen på informationen i rollspelet. Det man behöver veta står väldigt sällan där man vill läsa det. Ett bra exempel på det är regeln om att dvärgar alltid har färdigheten Dricka. Det skriver du under
färdigheten Dricka, vilket känns bakvänt. Om jag gör mig en Dvärg som rollperson så skall jag ju inte behöva läsa igenom alla färdigheter för att se om någon av dem är gratis för min rollperson, utan det måste jag ju få veta så fort som jag valt att vara dvärg.
Det hade nog varit bättre om det fanns en rubrik som hette just "Dvärg" som berättade om dem och om deras gratisfärdighet, osv. Hade du presenterat alla raserna så, då hade man tydligare sett allt man behövt veta om den ras man ska spela som, eftersom allt hade varit samlat på ett enda ställe.
Det finns fler exempel på textstycken som befinner sig på lite tokiga ställen. Jag var till exempel förbryllad i början, då jag inte förstod hur man skulle slå sina färdighetsslag. Det kändes skumt att regelverket skulle förklaras först på andra sidan.
Skadesystemet var annorlunda, och inte så dumt. Men som läsare vill jag nog veta lite mer om hur skadad man egentligen blir av en 2-skada i armen/buken/benet, till exempel. Kan man fortsätta slåss, och i så fall; hur handikappad blir man av skadan? Och hur skadad bir man egentligen av ett fummel när man sysslar med färdigheten Elementvetare? Såna grejer.
Jag tror att om du hade lagt upp det på ett lite annorlunda sätt, och skurit ner på de "småpratiga" texterna till förmån för mer världs- och varelsebeskrivningar, då hade säkert spelet känts mer annorlunda, inlevelsefullt och spännande. Åtminstone tror jag det.
Men det är en bra början, och det är väldigt charmigt på sina håll.
Något jag verkligen gillade, dock, det var rollformulären. Fina färger, och väldigt elegant utförda. Man skulle faktiskt ha velat se hela spelet i den stilen, det hade gjort det lite mysigare att läsa, gissar jag.
Nå... Om du är nyfiken på ett spel som kan vara bra att jämföra med, för att se hur andra dogmaskapare har anpassat sig till det lilla utrymmet; då rekommenderar jag särskilt Vitulvs spel
Vintervaka. Han använder ett lite väl puttenuttigt teckensnitt, kanske, men har å andra sidan en hel framsida åt sitt rollspel (det är meningen att man ska vika arket på mitten, så den högra halvan av sid.2 är "framsidan") som han ju i sanningens namn hade kunnat strunta i för att få ungefär lika stor text som den du har använt. Ni presenterar båda varsin rätt ordinär fantasyvärld, och precis som du så väljer Vitulv att förklara vanliga saker (såsom färdigheter) så att även nybörjare ska kunna förstå, men kolla på sättet som han använder utrymmet på! Mycket stämningstexter och världsinfo till en början, därefter korta, men uttömmande regler, och slutligen till och med ett litet stridsexempel. Det kan vara ett bra rollspel att titta på och jämföra sig med om man är osäker på hur man ska utnyttja dogmaformatets begränsade utrymme.