Nekromanti Problem kring superhjältebas?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Nu ska vi se; Element:

Stor, mörk bas. Ingen ström. Den är mestadels insprängd i berg eller möjligen mark.

Laboratorier, med rester av biologiskt material. Det har brunnit. Några stora "klontuber" är trasiga. Detta är mestadels en röd sill, men kommer att användas för att lura spelarna att Alphakrafter är resultatet av mutationer och/eller genetisk manipulation/experiment.

Massiva säkerhetsdörrar. En del av dem har rivits upp/förstörts inifrån.

Längst ner har en gigantisk dörr stängts, låsts, och blockerats och svetsats igen och så vidare.

Här och var står det DESOLATION, skrivet med sprayfärg.

Det finns ett gäng vilda människor, som saknar egentligt språk och civilisation. Som postapok-vildar eller grottmänniskor. De har satt upp primitiva fällor och kan anfalla med spjut de tillverkat. Telepati avslöjar att de helt saknar minne, och har blivit närmast djurlika. Dessa människor är resterna av ett ryskt team. De tillber resterna av en Rasputin 12-powerrustning som en gudom, kanske. Om det inte känns för lökigt.

Rollpersonerna börjar glömma saker, när de spenderar mycket tid därnere. Koder, nycklar, utrustning, huruvida de utforskat något, varför de är där... Förhoppningsvis tar de sig därifrån när de börjar misstänka något.

Här och var finns lappar, anteckningsböcker etc som lämningar efter forskarna som varit här. De har dokumenterat det de höll på med, men mycket är censurerat eller obegripligt.


Behöver jag någon mer grupp, något mer problem?
 

Tyr

Hero
Joined
14 Oct 2000
Messages
1,647
Location
Karlskrona
krank said:
Stor, mörk bas. Ingen ström. Den är mestadels insprängd i berg eller möjligen mark.
Själv skulle jag nog kört på med ström, just eftersom det späder på effekten av att det inte är vilken övergiven bas som helst. Kombinationen av topphemlig bas, hög budget och omständigheterna kring hur basen blev övergiven gör att det inte är helt otroligt att försvaret har glömt att säga upp elen för något kodat projekt som ingen kommer ihåg om den är ihopklumpad med andra projekt. Sedan kan du ju göra basen så mörk som du vill. De flesta av de lampor som lämnats på har gått sönder vid det laget. Brand, djur, tid, galna ryssar osv kan ha sabbat eltillförseln för vissa delar av basen. På så sätt kan du skräddarsy precis var du vill ha lyse och var du vill ha el för maximerad upplevelse. Saker som att ta sig in den mörka basen och helt plötsligt höra fläktar från ventilationen. Att ha rört sig genom korridorer med sporadiskt lyse för att sedan prova att slå på lyset i ett mörkt rum och stöta på ryssarna för första gången. Att försöka få ut någon information från urgamla datorterminaler osv.

krank said:
Det finns ett gäng vilda människor, som saknar egentligt språk och civilisation. Som postapok-vildar eller grottmänniskor. De har satt upp primitiva fällor och kan anfalla med spjut de tillverkat. Telepati avslöjar att de helt saknar minne, och har blivit närmast djurlika. Dessa människor är resterna av ett ryskt team. De tillber resterna av en Rasputin 12-powerrustning som en gudom, kanske. Om det inte känns för lökigt.
Bara en tanke. När ryssarna började känna av effekterna på korttidsminnet så kan de ha börjat skriva anteckningar på armarna med kulspetspennor för att inte tappa bort anteckningarna. De insåg inte hur farligt det var att stanna. När de sedan var så långt gångna att de inte kunde förstå sig på anteckningarna så blev de mer som kroppsmålningar som de förnyar i ritualer. Finns gott om pennor i kontor och labaratorier. De kan också syssla med "grottmålningar" där de ritar saker som hänt och vad de sett.

krank said:
Behöver jag någon mer grupp, något mer problem?
Potentiellt så tror jag att det räcker och blir över. Men det skadar väl inte att ha ett par äventyrskrokar i bakfickan om rollpersonerna skippar för mycket.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
krank said:
Nu ska vi se; Element:

Stor, mörk bas. Ingen ström. Den är mestadels insprängd i berg eller möjligen mark.

Laboratorier, med rester av biologiskt material. Det har brunnit. Några stora "klontuber" är trasiga. Detta är mestadels en röd sill, men kommer att användas för att lura spelarna att Alphakrafter är resultatet av mutationer och/eller genetisk manipulation/experiment.
Hehe... Tog det där bokstavligen när jag läste det första gången. En stor muterad röd sill som bebodde basen. :gremlaugh:

Varför inte utnyttja själva miljön till att ge hjältarna ett antal relativt lätta men stämningsskapande problem.

Luftslussar till biologiska laboratorier som plötsligt går i baklås och stänger av syret när hjältarna använder dom.
Sönder rostade gångbroar som lossnar och riskerar att skicka ner hjältarna i hisschakt och avgrunder.
Golv som kollapsar.
Utrymmen fulla med farlig gegga som läkt ut.
Transformatorer som får överslag och skapar nät av blixt urladdningar.
Och så vidare...

Bara små grejer som bara understryker att a; stället har varit övergiven under en lång tid, b; det kommer ta tid och energi till att rusta upp basen, c; tills stället är upprustat så är det ingen lek stuga.




(Lite off topic mer är nyfiken på vilket regel system du använder för ett superhjälte spel?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
chryckan said:
Hehe... Tog det där bokstavligen när jag läste det första gången. En stor muterad röd sill som bebodde basen. :gremlaugh:
Haha, sorry. Jag tänkte länka hit men glömde bort det.

chryckan said:
Varför inte utnyttja själva miljön till att ge hjältarna ett antal relativt lätta men stämningsskapande problem.

Luftslussar till biologiska laboratorier som plötsligt går i baklås och stänger av syret när hjältarna använder dom.
Sönder rostade gångbroar som lossnar och riskerar att skicka ner hjältarna i hisschakt och avgrunder.
Golv som kollapsar.
Utrymmen fulla med farlig gegga som läkt ut.
Transformatorer som får överslag och skapar nät av blixt urladdningar.
Och så vidare...

Bara små grejer som bara understryker att a; stället har varit övergiven under en lång tid, b; det kommer ta tid och energi till att rusta upp basen, c; tills stället är upprustat så är det ingen lek stuga.
Bra grejer, precis sånt jag hade tänkt förbereda =)

Eftersom rollpersonerna dessutom har superkrafter så kan detta vara ett strålande tillfälle att låta dem vara kreativa i sin problemlösning...



chryckan said:
(Lite off topic mer är nyfiken på vilket regel system du använder för ett superhjälte spel?)
Hemmabygge som heter >Human. Det håller just nu på och byggs om. Men inom ett par månader hoppas jag kunna presentera nåt begripligt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Okej, jag skulle behöva få lite ordning på strukturen idag, så att jag kan spendera morgondagen med att leta efter bilder och sånt, och finslipa lite.

Såhär nånting tänker jag:

Basen är ursprungligen en missildito, och har innehållit ett atomvapen. Den byggdes dock om efter 1976 och blev en av de ställen där militären forskade om Alphor. Kruxet är såklart att sån forskning gärna går åt helsikke. I det här fallet råkade man på en Alpha utan mänsklig värdkropp, som med sin blotta närvaro får folk (och datorer, böcker, handskrivna lappar...) att tappa sin information. Den är någorlunda medveten, men slumrande och inte riktigt rationell så som vi tolkar ordet. Det hela slutade med att de allra nedersta, hemligaste delarna av basen spärrades av och murades igen. Basen övergavs och stängdes igen. Och de flesta inblandade glömde att de någonsin jobbat där...

Några år senare har ryssarna lyckats få reda på var basen finns, och beger sig för att undersöka. Desolation, som varelsen kallar sig, reagerar genom att sprida ut sig och försöka oskadliggöra ryssarna. Resultatet blir att inte en enda ryss tar sig ut därifrån; de är nu en primitiv stam av postapokalyptiskt sinnade djuriska bestar. Fortfarande formade som homo sapiens, men i princip utan språk eller civilisation. De målar sig med kyrilliska tecken och lever på att då och då ta sig ut via olika små gångar och jaga vilt, som tas ner till basen.

Basen är uppbyggd i lager och våningsplan. Den stora cylindriska mittgrejen har partitionerats av och givits flera golv. Det finns hissar, bostadsutrymmen, ett flertal laboratorier, ett (fortfarande aktivt) säkerhetssystem som har sin egen kraftkälla, ett command center, förråd med vapen och mat, och annat en vålutrustad militärbas kan tänkas ha.

Problem och detaljer:
- Ju längre ner man kommer desto sämre gensvar får man från datorer, och man hittar bara oskrivna papper och tomma böcker.
- Längst ner bor ryssarna. De har satt ut fällor av ganska primitiv sort.
- I labben finns massor av rester från biologiska/kemiska experiment. Luften känns tung, och tyngre längre ner. Röd sill: att något i luften orsakar minnesförlusten. Här kan det också finnas luftslussar, som inte funkar som de ska.
- Opålitliga hissar
- Tomma hisschackt
- Igenrasade korridorer
- Igenmurade/rasade dörrar; säkerhetsdörrar som stängts (och har bucklor på sig från andra sidan)
- Instabila golv och catwalks, resp. stora hål i dessa, som hindrar framkomst.
- Aktiva säkerhetssystem (typ takmonterade kanoner)som reagerar på rörelse, och skjuter mot alla som inte har rätt id-bricka på sig.
- Fem olika kraftcentraler, som ger ström till olika delar av basen. Två är livsdugliga, en tredje kanske kan repareras. Ett av de livsdugliga är det som sköter säkerhetssystemet. Det andra är avstängt.



Jag skulle behöva något sätt att få rollpersonerna att tro att de tagit bort eller möjligen fått kontroll över minnesförlustgrejen. Så att de inte märker att Desolation finns där, så att de inte fortsätter gräva djupare än jag vill att de ska göra just nu.

Så... vad ska jag lura i dem? Att det är luften, som de kan vädra ut bara de får igång kraftverket som styr ventilationen? Att det är nåtslags fält från teknologi? Att en av de primitiva ryssarna är en Alpha med en minnesförlustförmåga?


Det är typ det som är kvar, och att rita lite kartor och så. Jag tänkte åtminstone översiktligt försöka få grepp om basen, även om jag kanske inte ritar så superexakt.


Jag ska spelleda det här på lördag, så om nån mot förmodan orkar hjälpa mig så blir jag glad.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
krank said:
Jag skulle behöva något sätt att få rollpersonerna att tro att de tagit bort eller möjligen fått kontroll över minnesförlustgrejen. Så att de inte märker att Desolation finns där, så att de inte fortsätter gräva djupare än jag vill att de ska göra just nu.

Så... vad ska jag lura i dem? Att det är luften, som de kan vädra ut bara de får igång kraftverket som styr ventilationen? Att det är nåtslags fält från teknologi? Att en av de primitiva ryssarna är en Alpha med en minnesförlustförmåga?
Idag måste jag bestämma mig för hur jag ska göra med det här. I dagsläget lutar jag åt att dels ha "Alpha-ryssen" och "biogrejs i luften" som potentiella saker man kan göra något åt; och i övrigt vara redo att låta rollpersonerna kämpa lagom hårt mot andra saker de kan tänkas få för sig är orsaken.

Jag tänker låta Desolation dra sig tillbaks nästan oavsett vad de gör; de känner av att rollpersonerna är Alphor och den är osäker på deras kapacitet.

Så ja, det här är typ ett rälsat/spindelnätigt scenario. Vilka slutsatser rollpersonerna drar avgör hur de får det i framtiden, och de har saker att ta ställning till - som hur man hanterar en stam tossiga vildryssar - men scenariot kommer att sluta ungefär på samma sätt oavsett vad de gör.
 

Cybot

Mest spelbar
Joined
19 Oct 2001
Messages
4,738
Location
Helsingborg
Tja. Du kan ha en av de primitiva ryssarna babbla om att de måste få upp labbets containmentfield, men han vet inte varför och han minns inte hur. Kanske är det för att minnas som han måste göra det? Men han vet inte hur.
Men han är säker på att om de bara får man igång labbets kraftsystem så löser sig saken. Det vet han.

Så kan man sända äventyrarna på villovägar genom att när man väl har fått igång nödkraften så kan man interagera med labbets dator som varnar om att labbet har höga doser av strålning (någon typ av strålning. Mumbojumbo strålning som var en av labbets felaktiga förklaringar på källan till Gestalternas kraft, men det förklarar man inte. Lite röda strömmingar är alltid trevligt) och att man måste få igång labbets primärgenerator för att aktivera säkerhetsystemen.
När man väl fått igång generatorn så går det ordinära lyset igång, datorn säger att strålningen är under kontroll, ryssen är glad (även om han fortfarande inte minns saker) och stället ser faktiskt mer hemtrevligt ut.

Sen så kan det dröja ett tag tills våra protagonister fattar att de fortfarande håller på att förlora minnen.
 

Chryckan

Swordsman
Joined
3 May 2005
Messages
597
Location
Stockholm
En liten över elak tvist jag kom att tänka på när jag läste att Desolation radera text ur böcker och datorer.

Gäller det även varningsskyltar? }:>
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
chryckan said:
En liten över elak tvist jag kom att tänka på när jag läste att Desolation radera text ur böcker och datorer.

Gäller det även varningsskyltar? }:>
Bra tanke. Det är coolt med varningsskyltar som saknar text.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Cybot said:
Tja. Du kan ha en av de primitiva ryssarna babbla om att de måste få upp labbets containmentfield, men han vet inte varför och han minns inte hur. Kanske är det för att minnas som han måste göra det? Men han vet inte hur.
Men han är säker på att om de bara får man igång labbets kraftsystem så löser sig saken. Det vet han.

Så kan man sända äventyrarna på villovägar genom att när man väl har fått igång nödkraften så kan man interagera med labbets dator som varnar om att labbet har höga doser av strålning (någon typ av strålning. Mumbojumbo strålning som var en av labbets felaktiga förklaringar på källan till Gestalternas kraft, men det förklarar man inte. Lite röda strömmingar är alltid trevligt) och att man måste få igång labbets primärgenerator för att aktivera säkerhetsystemen.
När man väl fått igång generatorn så går det ordinära lyset igång, datorn säger att strålningen är under kontroll, ryssen är glad (även om han fortfarande inte minns saker) och stället ser faktiskt mer hemtrevligt ut.

Eller så gör man samma grej med hjälp av grottmålningar eller liknande. Bra skit, hursomhelst, det snor jag rakt av.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Kort rapport: Tja, det här funkade ju sådär lagom bra.

Jag var ringrostig som fan, vi har inte spelat den här kampanjen sen i januari. Och en spelare var utbytt, så dynamiken var annorlunda. Och "utforska underliga miljöer" resp. "rita kartor och fundera hur saker hänger ihop" visade sig vara jättetråkigt i spelarnas ögon. Ett par av problemen jag gav dem blev lite roliga, men i allmänhet stångade de sig blodiga mot hinder, och när första approachen inte funkade så gick de nån annanstans. Det var bara enstaka gånger de fattade att det fanns olika lösningar att pröva eller såg det som en kreativ utmaning.

Det tog lite fart mot slutet dock, även om bristen på vettiga SLP:er att interagera med helt klart sänkte deras upplevelse. Det roligaste var, för dem och mig, deras funderingar kring vad det var som fick minnena att försvinna (även om jag mer eller mindre fick skriva dem på näsan att det var det som hände). De bestämde sig tidigt för att det var gas från nåt experiment, och att när de drog igång ventilationen så löste de problemet. Upplevde helt klart att mina spelare går igång på det här med hemligheter och mysterier mer än utforskning.

Alles in alles en acceptabel omgång. Spelarna upplever att de "känner" basen ganska väl och har en relation till den. Och tycker att det är roligt att jag introducerar nya mysterier.
 
Top