Nekromanti Problem med erfarenhet

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Jag börjar nu bli rätt så klar med mina regler till Magneter och mirakel. Det återstår dock några problem som jag hoppas på att någon därute kan komma med fina lösningar på.

Systemet använder sig av attribut (som grundegenskaper) och aspekter. Attributen varierar mellan 0 och 8. Aspekterna fungerar som en modifikation på ett attribut och kan vara både positivt och negativt. Det viktiga är att aspekten talar om hur mycket en förmåga skiljer sig från attributet den tillhör. Det går alldeles utmärkt att vara professionell långdistanslöpare utan att ha någon aspekt för det. Om bara attributet är tillräckligt högt ska det räcka. En person med fem i alla attribut och noll i alla aspekter blir en genomsnittsperson utan starka eller svaga sidor.

Nu till problemet. Hur reglerar man höjning (eller sänkning) av aspekterna? Om man bara tittar på aspektens värde och säger något i stil med att "det kostar lika många XP att höja som värdet man vill höja till", får man problemet att folk kan bli för bra. Har man högt attribut och hög aspekt kommer man bli omänskligt bra; det är inte tänkt att det ska kunna bli så.

Tvärtom går inte heller. Om man till exempel säger att kostnaden är samma som attributet plus värdet man vill höja aspekten till, fungerar inte det eftersom en aspekt inte är låst till ett specifikt attribut. Skulle man ha aspekten "strid", kan det ju till exempel handa om teoretiskt kunnande, planerande, utförande, erfarenhet och en massa annat som definivt inte hamnar under samma attribut.

Hjälp Snigel att hitta ut ur labyrinten!

Edit: Det här gäller förstås också när man skapar en karaktär och vill höja eller sänka aspekterna från utgångsläget, som är noll.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,317
Location
Helsingborg
Två saker tycker jag du borde fråga dig:

1. Behöver jag erfarenhetsregler?

Rollspelare är rätt vana vid att göra regler för skapa gubbe, strid, magi och erfarenhet.. Faktiskt så är det ett rätt dumt tänkande i många fall, för vissa är inte kapabla till att skapa vissa typer av system.. Vissa är dessutom inte ens medvetna om vad som behövs vara med i sitt egna rollspelssystem..

2. Behöver jag de värden som mitt rollspel anger?

Vissa system, särskilt om du vill ha en naturlig begränsning, är helt felkonstruerade i grund och det innebär bara en massa klur.. Om du nu vill ha erfarenhetsregler så bör du fokusera och skapa regelsystemet runt detta och sedan låta alla andra typer av regler utgå från detta..


Jag antar att du vill ha något sorts köpsystem och du oroar dig för alldeles för höga värden i någon summa av ett attribut och en aspekt.. Ja, jag kan säga dig att min-maxande alltid kommer att vara ett problem i köpsystem..

Något jag gillar är när begränsningarna kommer naturligt.. I Nattdjur så fick spelaren lika många erfarenhetspoäng som rollpersonen var gammal att köpa egenskaper (aspekter och attribut) upp till max 30 (för alla vet att man inte lär sig mer efter 30 års ålder :gremsmirk:).. Tyvärr så fick jag skriva dit regeln att en egenskap inte fick ha ett större värde än 5.. När det var dags för erfarenhetandet så slår spelaren 3T6.. Om alla tärningar är över det nya värdet som ska erfås så höjs egenskapen ett steg.. Eftersom T6 inte kan slå högre än 6 så får jag en naturlig begränsning på högst 5 i en egenskap i erfarenhetsreglerna.. Om rollpersonen dessutom hade 30 poäng så fick denne inga nya poäng utan var tvungen att sänka en annan egenskap ett steg för att få det nya värdet.. Poängen flyttades alltså bara runt vid en viss rollpersonsålder..

Nu vet jag inget om din värld men man skulle helt enkelt tänka sig att sätta en regel som begränsar taket på summan av aspekt + attribut.. Att säga "Du får ha högst bla, bla, bla" är dock rätt tråkigt men du kan slänga in specialregler för riktigt höga värden.. Säg exempelvis att någon har en total summa av 10.. Man får inte tillgodoräkna sig ett högre värde än så men däremot så får man en specialförmåga vid 10 och för varje extra 2 poäng över 10.. Jag vet nu inget om ditt spelsystem (har inte orkat läst på ditt forum än) så jag kan inte ge förslag på hur förmågorna ser ut..

Du skulle kunna ha något erfarenhetssystem som ser ut som följande.. För varje speltillfälle som pågår (varje avklarat scenario eller varje akt som avklaras eller varje gång ett livsmål uppfylls eller varje gång en dygd spelas etc) så får rollpersonen 1 poäng till sin rollperson.. Den poängen kan användas för att a) höja en aspekt ett steg b) Sänka en eller flera aspekter med en total summa av 2 för att höja en/två annan/andra aspekt/er med en total summa av 2 poäng c) Sparas för att få slå om ett slag under ett speltillfälle d) sänka ett attribut med ett steg för att höja ett annat med ett steg och så vidare..

Äh, det blev bara en massa tråkiga förslag och inte alls så nyskapande som jag hade hoppats..

/Han som skrev för en större åhörarskara än bara Snigel
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
1. Behöver jag erfarenhetsregler?

Rollspelare är rätt vana vid att göra regler för skapa gubbe, strid, magi och erfarenhet.. Faktiskt så är det ett rätt dumt tänkande i många fall, för vissa är inte kapabla till att skapa vissa typer av system.. Vissa är dessutom inte ens medvetna om vad som behövs vara med i sitt egna rollspelssystem..
Det här har jag övervägt och kommit fram till att jag inte behöver. Jag vite nite om du hann se det, men jag lade dit en liten ändring och påpekade att detta gäller för att skapa RP också. Nåväl, jag skiter alltså i XP om jag inte kommer på något bra sätt, men det måste gå att bygga karaktärer. Trådens namn är rätt dumt med andra ord.

2. Behöver jag de värden som mitt rollspel anger?

Vissa system, särskilt om du vill ha en naturlig begränsning, är helt felkonstruerade i grund och det innebär bara en massa klur.. Om du nu vill ha erfarenhetsregler så bör du fokusera och skapa regelsystemet runt detta och sedan låta alla andra typer av regler utgå från detta..
Jag anser attribut + aspekt vara en av styrkorna i systemet, framförallt för att det går så snabbt att göra karaktärer. Räkna med max fem minuter för den regeltekniska biten om man har lite koll. Jag vill inte skapa systemet runt erfarenhet, eftersom det är en av de, i mina ögon, minst viktiga delarna.

Jag antar att du vill ha något sorts köpsystem och du oroar dig för alldeles för höga värden i någon summa av ett attribut och en aspekt.. Ja, jag kan säga dig att min-maxande alltid kommer att vara ett problem i köpsystem..
Precis. Det jag hade hoppats på var antingen ett smart sätt att komma runt detta eller att inte ha ett köpsystem.

Kommentarer på resten av svaret: På det hela taget bra tankar, men som du påpekar, inte vidare nyskapande. Man kan ju förstås vara så billig att man sätter ett tak, men det ser jag som ett misslyckande i så fall.

Du skulle kunna ha något erfarenhetssystem som ser ut som följande.. För varje speltillfälle som pågår (varje avklarat scenario eller varje akt som avklaras eller varje gång ett livsmål uppfylls eller varje gång en dygd spelas etc) så får rollpersonen 1 poäng till sin rollperson.. Den poängen kan användas för att a) höja en aspekt ett steg b) Sänka en eller flera aspekter med en total summa av 2 för att höja en/två annan/andra aspekt/er med en total summa av 2 poäng c) Sparas för att få slå om ett slag under ett speltillfälle d) sänka ett attribut med ett steg för att höja ett annat med ett steg och så vidare..
Detta är mer eller mindre exakt som det är tänkt nu, såvida jag hittar ut ur labyrinten.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Om man bara tittar på aspektens värde och säger något i stil med att "det kostar lika många XP att höja som värdet man vill höja till", får man problemet att folk kan bli för bra. Har man högt attribut och hög aspekt kommer man bli omänskligt bra; det är inte tänkt att det ska kunna bli så.
1) Lita på dina spelare. Hoppas att de är mer intresserade av att skapa och spela intressanta rollpersoner än att försöka maximera sina förmågor. Ge dem så många poäng att köpa sina rollpersoner för att de inte behöver sitta och optimera utan kan satsa sina poäng på det rollpersonen "borde" kunna.

2) Ignorera det. Acceptera att systemet tillåter att man skapar helt orealistiska personer. Om någon spelare gör det påpekar du att "den där rollpersonen är helt orealistisk", men du sätter inte in några begränsningar i systemet som hindrar det. Sedan kan man ju helt enkelt erkänna att det kan finnas personer som är så övermänskligt bra.

3) Inför hårda begränsningar. Antingen bestämmer du att man inte kan köpa mer än X i ett attribut och Y i en aspekt, eller så skapar du en så brant kostandskurva att ingen vill göra det. Det är en lite tråkig lösning.

4) Iför någon annan form av begränsning. I spelet Fate är färdigheterna uppbyggda i pyramidform, så att man alltid måste ha dubbelt så många eller fler färdigheter med värde X som man har färdigheter med värde X+1 (man måste alltså ha två färdigheter med värde 1 innan man kan skaffa en med värde 2 och så vidare). Det skapar en bred färdighetsbas, utan några extrema toppar. Det är också en lite tråkig lösning.

5) Byt system. Färdighetssystem där man adderar två värden riskerar alltid att balla ur när man lägger ihop två extremt höga värden.

Jag rekommenderar 1 och 2. Som spelare trivs jag bättre med system som tillåter mig att skapa vilken rollperson jag vill. Det går att missbruka sådana system, och de missbrukas säkert av spelare som är vana vid de extremt begränsade rollpersonsmakarsystem som finns i de flesta spel och tror att de även i sådana system måste optimera för att få en spelbar rollperson. Lita på spelarna och styr dem rätt om de är på väg åt fel håll. Det är nog det bästa sättet att se till att systemet skapar rimliga rollpersoner som spelarna trivs med.

/tobias
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
1) Lita på dina spelare. Hoppas att de är mer intresserade av att skapa och spela intressanta rollpersoner än att försöka maximera sina förmågor. Ge dem så många poäng att köpa sina rollpersoner för att de inte behöver sitta och optimera utan kan satsa sina poäng på det rollpersonen "borde" kunna.
Så gör jag alltid, men jag tycker att det är en billig lösning och man vill göra ett hyfsat komplett regelsystem till ett spel. Det bör fungera även om man inte litar på spelarna, även om jag personligen inte behöver det.

Jag tror inte riktigt att du greppat problemet angående förslag 3 och 4. Poängen är att man ibland vill kunna ha ganska mycket i en aspekt (det är dock väldigt sällan). Ett exempel skulle vara en tämligen tafatt person som satsat hela sitt liv på att lära sig läkekonst. Han kommer ha ett lågt attributvärde (låg motorik eftersom han är fumlig), men bra på just läkekonst.

Om vi antar att han dessutom är mycket intellektuellt begåvad, får man problem om han t.ex. ska dra slutsatser om någons hälstillstånd. Detta borde inte gå på motorik, utan på ett annat attribut som karaktären har mycket högt i. Nu får vi ett högt värde adderat till ett annat högt värde.

Jag tror egentligen att problemet är olösligt och att det kommer att sluta med en kombination av 1 och 2, möjligen med någna riktlinjer. Jag kastade ut frågan för att se om någon kunde se en lösning som jag missat.

5 överväger jag inte eftersom detta är mindre viktigt än ann systemet är bra i övrigt.

Nu ska vi se om du kan gnugga geniknölarna lite till :gremsmirk:
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,123
Location
The Culture
Ett svar, men fel svar

Jag tror inte riktigt att du greppat problemet angående förslag 3 och 4. Poängen är att man ibland vill kunna ha ganska mycket i en aspekt (det är dock väldigt sällan). Ett exempel skulle vara en tämligen tafatt person som satsat hela sitt liv på att lära sig läkekonst. Han kommer ha ett lågt attributvärde (låg motorik eftersom han är fumlig), men bra på just läkekonst.

Om vi antar att han dessutom är mycket intellektuellt begåvad, får man problem om han t.ex. ska dra slutsatser om någons hälstillstånd. Detta borde inte gå på motorik, utan på ett annat attribut som karaktären har mycket högt i. Nu får vi ett högt värde adderat till ett annat högt värde.
Jag har greppat problemet tror jag. Jag anser bara att det är en naturlig konsekvens av ett system där man adderar två olika värden för att få en summa som man använder för färdighetsslag. Lustiga marginaleffekter uppstår lätt, som i ditt exempel eller i White Wolfs spel där ett geni med grundläggande Första hjälpen-kunskap är bättre på att utföra en operation än en korkad kirurg. Om det finns någon väg runt det vet jag inte. Det blir inte lika konstigt i ett system som Västmarks där Skickligheten ofta är högre än Attributet och alltså har större effekt på hur duktig man är.

Alla system har brister. Det här är Egenskap+Färdighet-systemens brist.

/tobias
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tvärtom går inte heller. Om man till exempel säger att kostnaden är samma som attributet plus värdet man vill höja aspekten till, fungerar inte det eftersom en aspekt inte är låst till ett specifikt attribut.
Låt de vara det, då. Teori- och praktikdelen av en färdighet sammanfaller ju inte nödvändigtvis. Det är väl inte orimligt att begära att en rollperson kan vara medelsmart och ha hög aspekt för just strid (=strategi) men ändå vara helt otränad för riktig strid? Anknyt alla aspekter till varsitt attribut, så löser det sig. Då kan du enkelt kontrollera nivåerna genom att göra aspekthöjningarna dyrare ju högre attributet är, (och kanske låta aspektminskningarna ge mindre poängbonus ju lägre deras attribut är).

Jag gissar att du känner en instinktiv motvilja mot den här metoden, och menar att det är en finess med ditt spelsystem att aspekter ska kunna gälla för vilket attribut som helst, men tänk över det, och kolla om inte den finessen egentligen i själva verket är rätt onödig. Jag kan i vart fall inte se något exempelfall där den finessen inte i själva verket kan tjäna på att bli utbytt mot ett system där varje aspekt anknyts till varsitt attribut. Det ger ju mer frihet.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: Ett svar, men fel svar

Jag har greppat problemet tror jag. Jag anser bara att det är en naturlig konsekvens av ett system där man adderar två olika värden för att få en summa som man använder för färdighetsslag. Lustiga marginaleffekter uppstår lätt, som i ditt exempel eller i White Wolfs spel där ett geni med grundläggande Första hjälpen-kunskap är bättre på att utföra en operation än en korkad kirurg. Om det finns någon väg runt det vet jag inte. Det blir inte lika konstigt i ett system som Västmarks där Skickligheten ofta är högre än Attributet och alltså har större effekt på hur duktig man är.
Näe, alltså en vanlig person i mitt system har bara ett par aspekter. En på hobby eller liknande, en eller två som har med yrket att göra och ett fåtal karaktärsdrag. Eftersom det är såpass förenklat i och med att attributen täcker både erfarenhet och talang, undviker man att geniet blir bättre. Vill man att kirurgen ska vara dum, lägger man tlll det som aspekt och det behöver inte nödvändigtvis påverka kirurgandet.

Aspekterna justerar bara attributen. Det går alldeles utmärkt att vara mästare utan att ha någon aspekt alls. Låt oss ta ett exempel.

Kirurgen Adrian har +5 på attributet och förväntas vara normalbra på allt om inget annat säger mot. Han har aspekten läkare (eller nåt sånt) +2 och summan blir +7.

En annan person heter Bengt och har +8 på attributet och inget alls på aspekten. Det här betyder inte att Bengt är ett geni som inte kan något om kirurig men ändå blir bättre än Adrian. Det betyder att Bengt är superbegåvad, förmodligen har jobbat med hur mycket som helst och i allmänhet är en mycket duktig person. Han är till exempel bättre kirurg än Adrian. +8 är dock nästan omöjligt att ha, det ligger som det översta värdet för hela skalan.

Det är alltså inte alls samma situation som i till exepmel Västmark eller andra lägga-ihop-system. Jag är väl medveten om att detta ger mycket grova förenklingar i övrigt, men det är smällar jag är beredd att ta.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Låt de vara det, då. Teori- och praktikdelen av en färdighet sammanfaller ju inte nödvändigtvis. Det är väl inte orimligt att begära att en rollperson kan vara medelsmart och ha hög aspekt för just strid (=strategi) men ändå vara helt otränad för riktig strid? Anknyt alla aspekter till varsitt attribut, så löser det sig. Då kan du enkelt kontrollera nivåerna genom att göra aspekthöjningarna dyrare ju högre attributet är, (och kanske låta aspektminskningarna ge mindre poängbonus ju lägre deras attribut är).
Det här har jag också övervägt och jag tror att det är den bästa lösningen jag har stött på hittills. Den medför dock några problem:

1) Antag att man har aspekten Strid (eller nåt) under Medvetande. Det kan nog tänkas gälla kunnande, taktiskt tänkande och så vidare. Normalt när man slår i en strid slår man för Motorik. Då får man antingen effekten att man måste slå två slag, ett för Motorik (det vanliga slaget) och ett för Medvetande eller så får man ingen som helst fördel av aspekten under strid. Detta kanske kan lösas genom att man definierar aspekter som attributsspecifika, så Strid under "Medvetande" kan användas till att lägga bakhåll, bedömma läget och så vidare, me ger ingen bonus när det gäller att komma åt motståndaren.

2) Jag har haft tankar på att likt västmark ha karaktärdrag bland aspekterna. Det blir svårt att låsa dessa vid attribut. Lösningen på detta tror jag är att bygga ett separat system för egenskaper och attribut eller helt strunta i den biten och låta den vara inkluderad i det andra. Det tråkiga med det är att jag verkligen gillar hur mycket statsen på en VästmarkRP säger om personen och hur det hjälper till att rollspela.

Sammanfattningsvis tror jag fortfarande att det här är den bästa vägen att gå, trots en del brister.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Detta kanske kan lösas genom att man definierar aspekter som attributsspecifika, så Strid under "Medvetande" kan användas till att lägga bakhåll, bedömma läget och så vidare, me ger ingen bonus när det gäller att komma åt motståndaren.
Det tycker jag låter vettigt. Jag menar, i de flesta rollspel så funkar det ju så redan idag. Jättemånga uppgifter fungerar så att vi borde kunna ha användning för fler än en grundegenskap/färdighet, men vi slår ändå helst ett enda slag för en enda sak eftersom det är mest praktiskt.

Jag brukar skyffla över problemen på rollgenereringssidan. Alltså; i BRP tänker jag som så att om en person har studerat heraldik riktigt mycket, så bör han spendera en del poäng på historia och religionskunskap också, bland annat, eftersom det man lär sig om heraldik kan komma att hjälpa även när en uppgift handlar om historia eller religionskunskap.

Samma sak för dig; om en person ska ha stor erfarenhet av bakhåll; se till att han köper aspekter som hjälper honom både i det strategiska upplägget samt för stridsutövandet i sig.

Låt reglerna fungera på det praktiska sättet, och skyffla över den komplicerade biten på genererandet, eftersom den kan hanteras av mänskliga hjärnor och eftersom det inte stör så mycket om den tar lite längre tid. Lång tid och mänskliga hjärnor får alltså ta hand om den komplicerade biten, medan du låter snabbhet, tydlighet och enkelhet få gälla om handlingsresolutionerna.
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Låt reglerna fungera på det praktiska sättet, och skyffla över den komplicerade biten på genererandet, eftersom den kan hanteras av mänskliga hjärnor och eftersom det inte stör så mycket om den tar lite längre tid. Lång tid och mänskliga hjärnor får alltså ta hand om den komplicerade biten, medan du låter snabbhet, tydlighet och enkelhet få gälla om handlingsresolutionerna.
Det där är väl egentligen samma sak som att ignorera den biten av problemet, men jag måste säga att du formulerade det riktigt vackert :gremsmile: Jag har funderat lite och tror jag ska fortsätta på det här spåret.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
En tänkbar lösning är att du förkortar skalan för Aspekter. Gör det helt enkelt omöjligt att höja Aspekter över en viss nivå. På så sätt hindrar du summan av Attribut och Egenskap från att skjuta iväg. Problemet är förstås att det blir svårt att kompensera för låga attributsvärden med hjälp av höga Aspektvärden.

En annan lösning är att införa progressiva kostnadsskalor. Gör det helt enkelt dyrare att höja attribut och aspekter ju högre upp man kommer. Gör du kostnadsskalan tillräckligt brant kommer det inte att vara omöjligt att ha väldigt höga Attribut+Egenskaps-summor, men spelarna kommer att bl kraftigt avskrämda från det.
 
Top