Gnosis_UBBT
Veteran
Jag sitter och knåpar på en liten (stor) kampanj. Då jag tidigare idag råkade se ett av avsnitt av den eminenta serien "Dr Who" på BBC. Huvudpersonerna kutade runt i ett stort hus och försökte hitta ut men kom tillbaka till samma plats osv.
Åh, tänkte jag, illusionisternas magiskaring skall naturligtvis finnas på en sådan plats. Sedan insåg jag ett litet problem... Spelare tenderar att bara låta allt flyta på när dylika skumma saker börjar inträffa; de förlitar sig helt enkelt på att allt löser sig självt vartefter. En lösning på detta kan ju tyckas vara att bara glo på spelarna och fråga "Vad gör ni nu?". Detta leder dock troligen till att spelarna blir handlingsförlamade. Den bättre lösningen, inser jag nu samtidigt som jag skriver, är att ge dem små hintar här och där. Dessa riskerar dock att bli allt för tydliga.
Hur skall man egentligen bete sig som SL för att spelarna verkligen förstår att saker minssann inte alls kommer att lösa sig, men utan att skapa ett rejält avbrott i spelet som ofelbart uppkommer om klossen släpps i huvudet på spelarna.
There is no sin except stupity
-Oscar Wilde
Åh, tänkte jag, illusionisternas magiskaring skall naturligtvis finnas på en sådan plats. Sedan insåg jag ett litet problem... Spelare tenderar att bara låta allt flyta på när dylika skumma saker börjar inträffa; de förlitar sig helt enkelt på att allt löser sig självt vartefter. En lösning på detta kan ju tyckas vara att bara glo på spelarna och fråga "Vad gör ni nu?". Detta leder dock troligen till att spelarna blir handlingsförlamade. Den bättre lösningen, inser jag nu samtidigt som jag skriver, är att ge dem små hintar här och där. Dessa riskerar dock att bli allt för tydliga.
Hur skall man egentligen bete sig som SL för att spelarna verkligen förstår att saker minssann inte alls kommer att lösa sig, men utan att skapa ett rejält avbrott i spelet som ofelbart uppkommer om klossen släpps i huvudet på spelarna.
There is no sin except stupity
-Oscar Wilde