Nekromanti Problemtyper i äventyr

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Bobby Magikern said:
Vilket inte heller det är ett helt lyckat exempel, eftersom ett av alternativen (lojalitet till familjen) i praktiken innebär inaktivitet -- du ignorerar problemet, rapporterar ingenting och väntar tills något annat händer.
Ja? Vad är problemet? Jag utgår ifrån att resten av gruppen följer upp det hela och spelar på det. En annan rollperson frågar vad du fick reda på. Nu tvingas du ljuga för en kollega, också. Någon annan får upp spåret. Skall du hindra polisen i sitt arbete för att skydda din far? Det är ju en perfekt setup för en eskaleringsbomb.

Att ett av alternativen innebär att inte göra något ser jag inte som ett problem. Det kan till och med vara bra, eftersom det garanterar att man inte hamnar i en annan fälla, nämligen att rollpersonen har alternativet att inte välja alls. Om alternativen istället var "Ta dig an åtalet mot din far eller bli hans försvarsadvokat" så skulle det vara ett problem, eftersom rollpersonen kan låta bli att engagera sig på någon av sidorna och därmed slippa välja. Om den ena sidan innebär att inte göra något alls kan man inte hamna i den situationen.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Snygga exempel!

Problem som direkt kan lösas med tärningsslag är väl alltid "mikro". Utöver det blir det val och tänk fran spelarnas sida som spelar roll. Man slar ju aldrig mot komplexa problem. Fran det perspektivet kan man säga att problem i rollspel har en "minsta byggsten/enhet" - dvs. det som kan lösas med tärningsslag.

Hypotes: Det har inte med regelsystemet att göra om ett äventyr innebär massa tärningsrullande, utan det hänger istället pa äventyrskonstruktionen/-strukturen, upplägg och problemtyper.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Sahär langt kommet: Problem skulle kunna kategoriseras utifran hur de kan lösas (eller inte lösas): Med tärningsslag/slump, med strategi eller val, eller inte alls (dilemman som kräver prioritering). Eller intellektuella problem som kräver brain fran RP, typ deckarproblem eller pussel.

Ett problem kan vara atomärt eller innehalla ett visst antal komplikationer. Atomära problem kan definieras med att de kan lösas med ett tärningsslag. Antal komplikationer utgör problemets komplexitetsgrad. En utmaning för mig just nu är att hitta "stora" problem som inte samtidigt degraderar rollspelandet till ett strategispel. Jag tror att intressanta problem ska vara mangdimensionella och ge upphov till manga olika situationer i spelandet. Alltsa, de ska innehalla bade politik och kärlek och religion och what not. Lite modifierat beroende pa setting och stämning givetvis.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Har ni abstraherat bort fysiken i rollspelandet? Jag antar att SL skriver kampanjen mellan sessionerna? Eller lägger ni bara en grund som ni sen improviserar fran?

"Finns det äventyr baserade pa val?"

Om du menar färdigskrivna äventyr som ska kunna användas av vilken spelgrupp som helst så är det knepigare, eftersom de väl i allmänhet innehåller lite för mycket av en färdig "plot" för att kallas för baserade på val.
Det är just det som är problemet. Med rollspelsmediet, vill man nästan säga. Om man försörker koncentrera sig pa karaktärsutveckling och val och sant kanske det inte fungerar med att spela utifran problem som antingen blir lösta eller inte - isf är det ju enkelt att skriva en fortsättning pa äventyret eftersom man antar att RP alltid lyckas, pa nagot sätt. Komplexa problem som kan lösas pa manga sätt skapar en form av öppenhet, men kanske blir problem som saknar lösning ännu "öppnare". Inte för att det behöver ligga en värdering i det, jag är bara nyfiken pa hur langt man kan resonera. Men ta exempelvis problemet "stoppa den organiserade brottsligheten i staden X". Hur mycket skulle man kunna skripta ett sant problem? Att som SL skriva material till ett sadant problem skulle kunna innebära kampanjvärld, scener, händelser. Men RP skulle ända ha händerna fria. Eller?

Nu utgar jag iofs fran en motivation utifrån. Det kanske blir mer intressant om man vänder på det: "Hämnas på maffiaorganisationen McDonalds, vars maffioso mördade din syster. Du är själv maffioso." Jeez. Det var nog en bra idé, det där att integrera RP i kampanjvärlden. Då får man ju en bunte drivkrafter gratis.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
stenhöna said:
Om man försörker koncentrera sig pa karaktärsutveckling och val och sant kanske det inte fungerar med att spela utifran problem som antingen blir lösta eller inte - isf är det ju enkelt att skriva en fortsättning pa äventyret eftersom man antar att RP alltid lyckas, pa nagot sätt.
Grejen är att om man fokuserar på karaktärsutveckling och val finns det inget "lyckas" och "misslyckas". De är liksom inte definierade.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
stenhöna said:
Har ni abstraherat bort fysiken i rollspelandet? Jag antar att SL skriver kampanjen mellan sessionerna? Eller lägger ni bara en grund som ni sen improviserar fran?
Ehm, nä, fysiken är inte abstraherad ur själva spelandet, men däremot använder vi inte direkt reglerna till att simulera den sortens naturlagar. Vi använder istället något slags konsensus runt spelbordet för att avgöra vilka begränsningar naturlagarna sätter på det man vill göra i spel, utifrån kampanjens genre och rollpersonernas koncept (det spelar ingen roll hur högt du har i Hoppa, du kan ändå inte hoppa upp på ett hustak i en kampanj utan superkrafter). Reglerna används mest när det gäller rena konflikter mellan personer - när en vill genomdriva en sak och någon annan vill hindra den första och göra något motsatt, som vid en strid.

Så som vi spelar så skriver SL absolut inte kampanjen mellan spelträffarna. Vi är skitnoga med att kampanjen uppstår i spel. Det spelledaren förbereder är SLPar, med drivkrafter som på något sätt berör rollpersonernas intressen (vill åt samma håll, vill hindra, vill utnyttja, eller så), platser som är koola att spela i, och framför allt situationer som ställer rollpersonernas intressen på spel på något sätt. Men SL hittar inte på hur situationerna ska sluta eller vad de ska leda till. Det får själva spelet utvisa.

Det är just det som är problemet. Med rollspelsmediet, vill man nästan säga.
Är det inte det som är styrkan i rollspelsmediet? :gremlaugh: Att det blir en story som växer fram live, utan att någon har författat den i förväg och vet hur det kommer att gå. Alla är både författare och publik, liksom.


Om man försörker koncentrera sig pa karaktärsutveckling och val och sant kanske det inte fungerar med att spela utifran problem som antingen blir lösta eller inte - isf är det ju enkelt att skriva en fortsättning pa äventyret eftersom man antar att RP alltid lyckas, pa nagot sätt. Komplexa problem som kan lösas pa manga sätt skapar en form av öppenhet, men kanske blir problem som saknar lösning ännu "öppnare".
Jag hänger inte riktigt med i vad du tänker här, men jag upplever nog inte att det är någon motsättning mellan att arbeta med karaktärsutveckling och val å ena sidan, och att rollpersonerna har saker de verkligen vill lyckas med, och problem de vill lösa, å andra sidan. Det är ju mycket i mötet med utmaningar som karaktärers identitet och issues sätts på sin spets.

Men ta exempelvis problemet "stoppa den organiserade brottsligheten i staden X". Hur mycket skulle man kunna skripta ett sant problem? Att som SL skriva material till ett sadant problem skulle kunna innebära kampanjvärld, scener, händelser. Men RP skulle ända ha händerna fria. Eller?
Nu vet jag inte riktigt om jag förstår dig igen, med hur du menar med "skripta ett sånt problem", men ja, jag tycker i alla fall att det är ett bra sätt att jobba, att ta rollpersonernas issues, deras drivkrafter och relationer, och bestämma inslag i deras omvärld som berör detta och situationer som sätter det på spel, och så spela utifrån det, snarare än att först skriva en kampanj med skithäftig story och sen be spelarna göra rollpersoner som ska pluggas in i denna. But hey, that's me. :gremwink:
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Drakens grotta kan bara nås vart hundrade år och bara under några timmar. Om du inte flyr från orcherna i tid kommer du att gå miste om drakskatten! Plötsligt blir problemen integrerade och utmaningen blir intressant.
Exakt! Det var den effekten jag tänkte på. Och härav drar jag slutsatsen att ett äventyr endast bör bestå av ETT problem - ett stort, gärna - och att allt som händer är aspekter av det problemet. Men jag vill ändå dra en gräns till de äventyr som Simon pratar om, som bara består av (om jag fattat rätt) en grundsituation som man sen mycket fritt rollspelar en historia ur, med karaktärernas personligheter som drivkraft. Här slutar enligt mig traditionellt rollspelande. Traditionellt rollspelande definierar jag som att RP får ett problem UTIFRåN, och att SL har förberett en utveckling av äventyret. Hypotes: En kampanj/äventyr som består av ett (1) problem på makronivå är det mest fria och öppna man kan åstadkomma i det traditionella ramverket, och det mest engagerade (eftersom det är integrerat).
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Med "skripta" menar jag typ att SL förbereder en framtid för RP:s val. Soloäventyr är totalt skriptade. De äventyr ni kör är totalt oskriptade. Jag skrev nyss ett litet äventyr som inleds med tre scener som "måste" komma efter varandra, de fungerar som en inledning (mer rälsning än skripting, men i alla fall). Nästa scen är själva problemet - RP ska inta en borg med hjälp av en bondehär (öppet och kan hålla på ett tag med hjälp av komplikationer).

Innebär inte er spelstil att SL måste improvisera fram en väldigt stor del av kampanjvärlden under spelets gång? Vad håller RP samman? Vi drog lite åt det hållet innan i spelgruppen, men det liksom ballade ur...

och framför allt situationer som ställer rollpersonernas intressen på spel på något sätt.
Som scener, typ?

Improvisationen är givetvis styrkan i rollspelandet. Kanske har jag haft för ostyriga spelare som maste kontrolleras, och att jag försöker hitta en spelstil som fungerar och är engagerande utan att kräva narrativ kreativitet fran dem (kreativitet vid problemlösning har däremot alla människor).

Hursomhelst, jag tror jag förstar rätt bra hur ni jobbar, det verkar fett. :gremsmile: Borde kanske kolla in den där spelkrönikan en gang till...
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
stenhöna said:
Men jag vill ändå dra en gräns till de äventyr som Simon pratar om, som bara består av (om jag fattat rätt) en grundsituation som man sen mycket fritt rollspelar en historia ur, med karaktärernas personligheter som drivkraft.
Så spelar jag, också. Jag försöker oftast förbereda så litet som möjligt. Jag hittar på en rolig situation som avgör de första fem minuterna i spel och sedan improviserar jag resten. Jag försöker också att alltid utgå ifrån rollpersonerna. Att komma med ett problem som spelarna måste lösa, det är som du säger traditionellt rollspelande. Jag föredrar att kolla på rollpersonerna och sedan med utgångspunkt därifrån hitta intressanta situationer. Jag letar efter situationer där rollpersonerna tvingas göra svåra val, situationer där de engageras känslomässigt, hinder de måste överkomma för att nå sina mål (som bestämts av spelaren), hot mot saker de håller kärt, händelser som får rollpersoner att vända sig mot varandra, och så vidare.

Att historien skapas allteftersom man spelar är för mig (men inte för många andra) tjusningen med rollspel. Jag ogillar när saker och ting är förutbestämda, både som SL och som spelare.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
Genesis said:
Så spelar jag, också. Jag försöker oftast förbereda så litet som möjligt. Jag hittar på en rolig situation som avgör de första fem minuterna i spel och sedan improviserar jag resten. Jag försöker också att alltid utgå ifrån rollpersonerna. Att komma med ett problem som spelarna måste lösa, det är som du säger traditionellt rollspelande. Jag föredrar att kolla på rollpersonerna och sedan med utgångspunkt därifrån hitta intressanta situationer. Jag letar efter situationer där rollpersonerna tvingas göra svåra val, situationer där de engageras känslomässigt, hinder de måste överkomma för att nå sina mål (som bestämts av spelaren), hot mot saker de håller kärt, händelser som får rollpersoner att vända sig mot varandra, och så vidare.
Även jag spelar så, i stort sett, men jag förbereder ibland ett antal personer som finns runt rollpersonerna i världen. Vad som är viktigt med dessa personer är i dessa fall deras agendor, vilka skapar något jag kan använda mig av för att både underlätta reaktionen på det rollpersonerna gör, och för att underlätta skapandet av en drivande händelse. Agendorna är alltså inte på något vis tvingande, eller satta i sten, de är bara där för att underlätta mitt övriga arbete. Ofta skapas agendor likt de ovan under spel, i stället för i någon förberedelsefas, men jag ser ändå till att göra en mental anteckning för dem.

Sedan kollar jag inte heller endast på rollpersonerna, utan också på det vi sagt om vilken typ av kampanj (för jag spelleder endast kampanjer) som vi i gruppen har uttryckt att vi vill spela, eftersom detta i mångt och mycket skapar världen. Det här är något som har kommit till på sistone; tidigare kollade jag på den typen av kampanj jag ville spelleda (eftersom vi då inte hade en diskussion innan starten), men det blev i slutändan alltid tråkigare för mig (liksom för spelarna, skulle jag tro).

Jag kan också säga det att jag föredrar att använda svåra val, dilemman, när jag vill att spänningen skall stegras någorlunda kraftigt (och sedan blir konsekvenserna av valet, med de utmaningar som presenteras där, själva höjdpunkten).

Genesis said:
Att historien skapas allteftersom man spelar är för mig (men inte för många andra) tjusningen med rollspel. Jag ogillar när saker och ting är förutbestämda, både som SL och som spelare.
Jag håller med om detta, med en förbehållning: det bör enligt mig finnas en konsekvens i hur storyn vävs fram. Alltså, jag gillar inte när saker händer som inte känns motiverade eller "logiska." Detta kan antingen undvikas genom att det som händer har blivit flaggat för tidigare, eller genom att det som händer är en accepterad del av den typen av värld som spelandet sker i. Exempelvis är det tämligen allmänt accepterat att om rollpersonerna begår ett allvarligt brott i en värld som våran moderna, så kommer polis av något slag att försöka avgöra vem det var och sedan få denna person dömd. Detta vore alltså helt okej, även om polisen inte på något vis blivit tidigare omnämnd i spel. Om å andra sidan en av konsekvenserna skulle vara att rollpersonerna fick ett hemligt sällskap efter sig, så bör detta på något vis ha flaggats för.

Sist så vill jag också påpeka att jag och Genesis (om jag uppfattat saken rätt) trots detta spelar olika genrer av rollspel. När jag spelar, eller spelleder, så tänker jag inte på storyn, eller någon narrativistisk agenda. Jag är i stället helt inne i världen och/eller karaktärerna, och spelar utifrån dessa. Sedan får storyn utveckla sig "som den vill." Detta får ofta som effekt att berättelserna som vår grupp skapar inte skulle göra sig särskilt väl på exempelvis filmduken utan modifikation, men i det mediumet vi upplever dem (genom rollspelande) så blir de mycket bra.

~Nabu, försöker i alla fall

EDIT: Jag insåg att det kan tyckas märkligt att jag säger mig söka efter en del situationer i spel, men ändå inte ha någon narrativistisk agenda. Vad jag menar med detta är att jag aldrig skulle tänka "Hmm, det här borde hända, för det blir coolt!" Det är mer som "Hmm, det här borde hända, för så skulle den här SLP:n göra. Oh, det kan ju bli svincoolt, måste se till att ta till vara på situationen!" Alltså så handlar mitt sökande efter situationer mer om att ta tillvara på dem när de kommer.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Jag kom på ett annat sätt att kategorisera problem. Man kan säga att rollspelet som koncept består av olika sfärer eller moment - teatersfären, tärningssfären, strategi- och berättarsfären. (Strategisfären ska tänkas som spelet Risk eller liknande, dvs. det händer i rollspel att RP arbetar på samma sätt.) Ett sätt att kategorisera problem är efter i vilken sfär de kan lösas. Ex: I teatersfären finns problem som övertalning, manipulation, förhör. I tärningssfären finns strid och i strategisfären typ politik, större slag, resurshantering och kalkylerande mm. I berättarsfären finns givetvis inga problem eftersom det (traditionellt sett) bara är SL som agerar i den. Så, att bygga ett varierande äventyr handlar då om att varva dessa problemtyper. Mer sammansatta problem måste lösas i många olika sfärer, såklart. Ex: Stoppa maffian i staden x. Man kanske måste infiltrera, övertala människor att spionera, tänka strategiskt över olika aktörer som finns (t.ex. andra kriminella gäng), och strida.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det är typ sådana här saker som rollspelsteori handlat om de senaste åren (men du skall inte bli nedslagen för att folk redan tänkt i dessa banor, utan snarare vara glad för att du på egen hand kommit på något som många andra tycker är vettigt). Några kommentarer, dock:

Tärningssfären?
Du skiljer på denna och Strategisfären, på ett sätt som jag tycker verkar väldigt märkligt. Jag tror att jag förstår vad det är du siktar efter när du skriver att ett vanligt problem i tärningssfären skulle vara strid medan strategisfären skulle präglas av politik, resurshantering och kalkylationer, m.m. men det verkar ändå väldigt godtyckligt.

Jag gissar att vad du menar är att i strategisfären så är det spelarna som interagerar med regelsystemet (du gör en liknelse med RISK och jag förstår precis vad du menar), medan det i tärningssfären är så att systemet interagerar med sig självt.

Om spelledaren slår ett slag för att se om rollpersonerna klarar att höra ninjan som smyger sig på dem, så skulle det vara ett utmärkt exempel på ett problem i tärningssfären: Spelarna är ju inte delaktiga i handlingen på något sätt, utan det är enbart så att spelledaren tittar på de inblandades siffervärden och sedan slår en tärning för att se vad som kommer att hända. Det är en icke-interaktiv situation.

De allra flesta utmaningar i strategisfären är kopplade till tärningssfären: Efter att en spelare gjort ett strategiskt val så brukar man gå ner på tärningssfären för att se hur väl spelarens val kommer att falla ut.

Det var dock olyckligt att du påstod att strid skulle vara kännetecknande för problem i tärningssfären, eftersom stridsscener generellt sett ofta har betydligt mer interaktion än när man exempelvis skall klättra, simma, gömma sig eller använda kunskapsfärdigheter. Även i gamla tradspel såsom DoD så hade man flera strategiska val i stridsscenerna, och i moderna spel brukar spelardelaktigheten vara högst påtaglig.

Så jag skulle vilja säga att strid definitivt bör flyttas upp till strategisfären.

Vidare så skulle jag vilja ifrågasätta om tärningssfären verkligen behövs. För - som vi såg tidigare - så existerar nästan aldrig tärningssfären på egen hand. Även en enkel utmaning i stil med "man måste lyckas med ett styrka-slag med svårighetsgraden:12 för att kunna rubba stenen som blockerar ingången" erbjuder ju interaktion på flera plan: Det är ju dels ett val om man öht skall försöka rubba stenblocket. Om det finns andra saker att prioritera så blir detta val högst strategiskt: Exempelvis om rollpersonerna är mitt uppe i en strid (skall man försöka putta undan stenblocket för att skaffa sig en flyktväg, eller skall man strunta i stenblocket och istället hjälpa ens kompisar i striden?) eller om det finns risk att bli upptäckt (är det värt att putta undan stenblocket för att skaffa sig en flyktväg, eller är det bättre att hålla låg profil och försöka undgå upptäckt?), för att inte tala om alla de olika sätt man kan ha att tillgå för att påverka oddsen att lyckas med utmaningen (en spelare kanske kommer på idén att leta efter något att använda som hävstång för att förbättra oddsen?) osv.

Vad vi ser i dessa exempel är att det är något av en skrivbordskonstruktion att påstå att några problem skulle existera i tärningssfären i sig. Problem erbjuder nämligen alltid interaktionsmöjligheter för spelarna (och blir därmed antingen strategiska, teatriga eller berättarmässiga) även om man sedan i slutändan kan använda sig av tärningar (eller andra slumpmekanismer) för att infoga element av oförutsägbarhet eller svårberäknerlighet; vilket är deras syfte.

Vad är teatersfären, egentligen?
Jag är inte övertygad om ditt sätt att kategorisera teater såsom "övertalning, manipulation, förhör" m.m. Vad du pratar om är problem som löses via dialog och samtal på olika sätt, vilket visserligen på ytan kan se ut som mer "teatriga" än när man sysslar med exempelvis resurshantering, men den gränsdragningen upplever jag ändå vara väldigt godtycklig.

Vad är det egentligen för skillnad på en spelare som försöker ta sig förbi en vaktpost genom att erbjuda vakterna en muta och en spelare som köper en änterhake för att förbättra sina chanser att klättra över en mur? Båda spenderar pengar för att förbättra sina odds att ta sig förbi ett hinder, liksom. I det ena fallet så får man visserligen en scen där rollpersonen pratar med vakterna, medan man i det andra fallet får en scen där rollpersonen klättrar över muren, men båda skänker faktiskt utrymme för spelaren att rollgestalta och leva ut sin rollpersons personlighet.

Och en utmaning där spelaren tänker "aha, jag har kommit på det perfekta argumentet för att lyckas övertala baronessan att hjälpa oss!" är inte direkt väsenskild från en utmaning där spelaren tänker "aha, jag har kommit på den perfekta planen för att infiltrera baronessans fort och lönnmörda henne!"

Jag personligen tycker dock att det finns en gränsdragning som påminner lite om den du söker efter, men den har ett aningens annorlunda fokus: Vad jag koncentrerar mig på, det är huruvida det i första hand är spelaren som löser problemet, eller om det är upp till rollpersonen.

Problem i teatersfären - som jag ser det - det är problem i vilket spelaren inte agerar som en spelare (= alltså inte tänker "hur skall jag bäst lösa den här utmaningen?") utan som en skådespelare (= alltså tänker "vad skulle min rollperson göra här?")

Detta kan vara två väldigt olika saker, och det finns flera spelstilar som försöker hålla dessa två olika delar så vitt åtskilda som möjligt. Dels märker man detta tydligt i vissa genrer, såsom skräckgenren; som ofta handlar om att försätta spelarna i situationer där det blir en stor skillnad mellan vad deras rollpersoner skulle vilja göra och vad som vore mest framgångsrikt. Ett exempel på en sådan scen är om rollpersonen ligger och gömmer sig, och hör sina barn ropa på hjälp utanför. Spelaren förstår att hon kommer att utsätta sig för en risk genom att lämna sitt gömställe, men som skådespelare kan hon ändå resonera att det är viktigare att komma sina barn till undsättning. Skräckgenren handlar till väldigt stor del om att slå bort den där föreställningen om att spelaren ska vara en spelare som skall tänka strategiskt, eftersom en sådan spelare stålsätter sig inför utmaningarna och agerar på ett metaplan, istället för att fokusera på den inlevelse och det gestaltande som är så viktigt för skräckgenren.

De här tankegångarna märks också tydligt i vissa regelsystem; särskilt Dogs in the Vineyard (som du redan fått tips om i tråden) gör en stor sak av att du som spelare mer eller mindre alltid kan förbättra dina odds att vinna en konflikt, men frågan är om du verkligen är villig att eskalera konflikten. Är du verkligen villig att ta till våld för att få din vilja fram? Helgar ändamålet verkligen medlen? Om man spelar Dogs in the Vineyard som en "spelare" så brakar systemet ihop fullständigt (precis på samma sätt som många skräckrollspelsscenarier brakar ihop om spelarna enbart tänker strategiskt) utan poängen här är just att få spelarna att tänka som skådespelare och få rollgestalta hur deras rollpersoner väljer att ta ställning i de dilemman som uppstår.

Så resonerar jag ang. teatersfären. När man som spelare rollgestaltar, då befinner man sig i den sfären.

Berättarsfären, slutligen, är nog inte heller riktigt så exklusiv som du gör gällande. Det märker jag själv tydligt varje gång jag är spelare och vi skall genomsöka något hus (eller liknande) efter ledtrådar: Även om det vore mest framgångsrikt (=strategisk sfär) att sprida ut oss och leta var och en för sig, så låter jag ofta bli och håller ihop gruppen istället. Gör jag det för att det vore trovärdigare för min karaktär? Ja, ibland, om min rollperson är rädd för att vara ensam. Men betydligt oftare så känner jag att det inte finns några rollgestaltningsskäl bakom detta agerande, utan anledningen till att jag försöker hålla ihop gruppen är helt enkelt så att det blir så mycket enklare och bättre för spelupplevelsen om vi gör genomsökningar tillsammans. Dels för att man slipper skicka ut spelare ur rummet eller liknande, och dels för att rollpersonerna enklare kan prata med varandra och göra saker tillsammans om de befinner sig i samma rum, vilket gör spelet mer flytande och levande.

I dessa fall tänker jag alltså varken som en spelare eller som en rollgestaltare, utan som en berättare. Jag gör helt enkelt det som jag tycker att storyn och spelupplevelsen tjänar mest på. Även om jag inte tagit direkt kontroll över fiktionen på något sätt, så agerar jag ändå som en samberättare.

Det vimlar av liknande fall när jag spelar traditionella rollspel; om jag har tagit mycket personliga initiativ och dominerat i många scener, så hittar jag exempelvis på olika anledningar att ta ett steg tillbaka och vara mer avvaktande efter det, så att mina medspelare kan få mer inflytande i nästföljande scener. Ibland kan detta agerande gå tvärs emot vad jag vill göra - både som spelare och som rollgestaltare - men det har flera gånger hänt att jag exempelvis sagt "äh, jag kan fortsätta mina utfrågningar imorgon. Idag är jag nämligen fortfarande bakis och har huvudvärk efter festen igårkväll." Rent samberättande.

Det är alltså enkelt att hitta fall där spelare agerar i berättarsfären - även i superkonservativa tradspel - men jag tycker ändå att du har en poäng när du pekar på svårigheten att hitta problem som löses i berättarsfären. Det är helt klart något som är mer sällsynt i traditionella spel, och som man endast brukar se (åtminstone se tydligt) i mer experimentella spel som erbjuder spelarna direktkontroll över fiktionen.

---

Tycker du att jag missat dina poänger helt och hållet, eller känner du att några av mina tankar resonerar inom dig?
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Hm, det verkar vara många här som spelar mer öppet. Jag tror det kräver en del erfarenhet av både spelare och spelledare, dock. Vilka typer av problem tycker ni uppstår under era sessioner?
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
stenhöna said:
Hm, det verkar vara många här som spelar mer öppet. Jag tror det kräver en del erfarenhet av både spelare och spelledare, dock. Vilka typer av problem tycker ni uppstår under era sessioner?
Jag vet inte om det kräver så mycket mer erfarenhet, men min erfarenhet är att som spelledare så blir man bättre på att ta till vara på situationer ju mer man spelleder. När det kommer till spelare så är min upplevelse snarare den motsatta; de nya spelare jag spelat med på det här viset verkar ha haft roligare än de som jag spelat med på det mer traditionella viset (och de har även bidragit mer till spelandet). Sedan kan jag nämna att om man jämför med många på forumet är jag en grönis, jag som började spela rollspel med Eon årskiftet 2002/2003.

När det kommer till problem så är de sällsynta. Det enda problem jag kan komma på jag har stött på som har att göra med spelandet är att jag som spelledare ibland missar att ta tillvara på situationer. Så där så att jag i efterhand tänker "Doh! Det där borde jag fasiken ha klarat av bättre!" Vid sådana situationer är det bara att ta nya tag och lära sig från misstaget.

Ett relaterat problem som jag hade förrut, men nu var det länge sedan, är när jag som spelledare blir rädd för skapelsen. Eftersom jag inte alls har samma kontroll över världen med den här stilen så kan den arta sig till något helt annat än vad jag ursprungligen trodde. Tidigare kunde jag ibland få känslan att den urartat vid dessa tillfällen. Det här hände oftast när jag tagit dåligt till vara på en situation, eller oftare flera situationer. Det det huvudsakligen var kopplat till var dock att jag ibland hade en vision hur det "borde vara," som var separat från det som uppkommit genom spel.

~Nabu, ja det blev väl två stycken då.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Nu menade jag iofs problem som uppstar "in-game", i spelvärlden. Dvs. de problem som RP kämpar emot, eller skapar. Hur ser de problemen ut?

Det du svarade pa var ifs rätt upplysande ocksa. :gremsmile:
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Det är typ sådana här saker som rollspelsteori handlat om de senaste åren
Det är liksom ändå mer inspirerande att tänka ut det själv, tycker jag. :gremsmile:

Det jag menade med tärningssfären var i första hand problemtyper som _kan_ lösas med tärningsslag, "atomära" problem, och som sannolikt _kommer_ att lösas med tärningsslag.

Så jag skulle vilja säga att strid definitivt bör flyttas upp till strategisfären.
Jepp. Det beror på regelsystemets upplägg, givetvis. Reglesystemet avgör vilka handlingar som ska vara atomära. Min poäng är att problemen RP kämpar emot inte ska vara atomära, eftersom det då blir ointressant.

Tärningssfären behövs eftersom det i alla traditionella regelsystem finns problem som kan lösas med ett tärningsslag. Strategiproblem är de problem som _inte_ _kan_ lösas med ett tärningsslag, eftersom de är mer komplexa.

I det ena fallet så får man visserligen en scen där rollpersonen pratar med vakterna, medan man i det andra fallet får en scen där rollpersonen klättrar över muren, men båda skänker faktiskt utrymme för spelaren att rollgestalta och leva ut sin rollpersons personlighet.
Fast i det förra fallet så spelar spelaren teater, vilket var poängen. Men poängen med teatersfaren var att sätta fingret på sådana problem som kräver _mycket_ teater från spelarens sida. Meningen med att sätta fingret på sådana problem var att hjälpa mig själv konstruera varierande äventyr. Det handlar alltså inte om att få en story in-game där RP/den fiktiva karaktären alltid handlar "in character", utan att få en spelsession som innehåller bl.a. teater från spelarens sida.

Och en utmaning där spelaren tänker "aha, jag har kommit på det perfekta argumentet för att lyckas övertala baronessan att hjälpa oss!" är inte direkt väsenskild från en utmaning där spelaren tänker "aha, jag har kommit på den perfekta planen för att infiltrera baronessans fort och lönnmörda henne!"
Jo. Det förra problemet är av typ "övertala x", det andra av typ "döda x". Jag tror de leder till olika handlingssätt från spelarnas sida. Mycket beroende på situationen i övrigt, såklart Det är ju iofs inte omöjligt att tänka sig situationer där man mördar någon för att övertala baronessan, eller tvärtom övertalar någon att mörda baronessan. Det beror på upplägget, och beroende på upplägget blir det antingen ett teaterproblem eller ett tärningsproblem eller strategiproblem. Upplägg innefattar iofs RP:s karaktärer. Damn.

Jag personligen tycker dock att det finns en gränsdragning som påminner lite om den du söker efter, men den har ett aningens annorlunda fokus: Vad jag koncentrerar mig på, det är huruvida det i första hand är _spelaren_ som löser problemet, eller om det är upp till _rollpersonen_.
Rollpersonen kan lösa ett problem utan att det innefattar teatermoment; agerande kan vara "in character" utan att vara teater. Jag vill inte ha _teoretisk_ teater, utan faktiskt agerande, dialog, röster och gester, från spelarnas sida.

Problem i teatersfären - som jag ser det - det är problem i vilket spelaren inte agerar som en spelare (= alltså inte tänker "hur skall jag bäst lösa den här utmaningen?") utan som en skådespelare (= alltså tänker "vad skulle min rollperson göra här?")
Teatersfären för mig är när spelaren inte tänker alls, och inte hinner tänka, utan agerar. Tänker gör man i strategisfären.

Skräckgenren handlar till väldigt stor del om att slå bort den där föreställningen om att spelaren ska vara en _spelare_ som skall tänka strategiskt, eftersom en sådan spelare stålsätter sig inför utmaningarna och agerar på ett metaplan, istället för att fokusera på den inlevelse och det gestaltande som är så viktigt för skräckgenren.
Det är en poäng. Jag tror mina strategiproblem i mina äventyr till 99% skulle förvandla mina spelare till just spelare (istället för karaktärer). Jag tror iofs det kan vara kul att spela så också, och att det inte behöver ligga någon värdering i det.

Ett exempel på en sådan scen är om rollpersonen ligger och gömmer sig, och hör sina barn ropa på hjälp utanför.
Problemtyp: dilemma. Det finns säkert många problemtyper som uppmuntrar karaktärstänk. Karaktärsproblem!

Och jo, det är klart att narrativa regelsystem uppmuntrar karaktärstänk i högre utsträckning än traditionella system. Och det är ju roligt, om man tycker det...

Det du sägar om berättarsfären är också sant, såklart. De här kategorierna gäller bara i en viss praxis, dvs. den praxix jag är van med.

Kategorierna är inte till för att uveckla rollspelgenren, utan för att hjälpa förståelsen av och förbättra traditionella äventyr. Och för att jag ska fatta vad f-n jag håller på med. Det finns givetvis gränsfall, och allt, men när jag ser på mina nyligen konstruerade äventyr har jag väldigt strikt avgränsat teatermoment från strategimoment. Det återstår att se hur det blir när det spelas... Strategimomenten - så fort de blir mer komplexa än i Risk och innehåller SLP et al - kan såklart innefatta scener med teater. Hm, hm och hm. Både tärningsproblem och teaterproblem är kanske delmängder i strategiproblemmängden.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Fast i det förra fallet så spelar spelaren teater, vilket var poängen.
Då måste jag fråga dig vad du egentligen menar med "spela teater". För mig låter det nämligen som en rätt verklighetsfrämmande syn på rollspel.

Jag gissar att du avser situationer där spelaren lever ut sin rollpersons röst, uttryckssätt, gester, m.m. - och att du kontrasterar detta mot situationer där spelaren bara styr sin rollperson såsom om den vore en marionett. Men i sådana fall tycker jag att du missar ganska många andra verktyg för att leva ut sin rollperson på. (Alltså inte blott att agera i enlighet med ens rollpersons övertygelser - det du med en bra term kallar för "teater i teorin" - utan att verkligen leva ut sin rollpersons personlighet, karaktär, egenheter och uttryckssätt)

Vad säger du exempelvis om en spelare som - såsom NisseNytt kallade det - blir "besatt" av sin rollperson? Alltså såsom den spelare som gestaltar en dryg och arrogant greve, och plötsligt deklarerar med snoffsig, nedlåtande röst att han "minsann går fram till den där ovårdade plebejen och lär honom veta hut via ett rappt slag medelst min handske mot dennes kind. Sedan stirrar jag kanaljen i ögonen och inväntar dennes respons."

Liksom, vem är det som pratar här? Spelaren använde grevens röst och dennes ordval (vi tar för givet att spelaren själv inte använder ord såsom "plebej" eller "kanalje" till vardags) så det är uppenbarligen grevens personlighet som vi ser framför oss - men samtidigt var det ju inte så att greven satt ner vid sitt bord och uttalade orden vi just hörde. Utan vad vi hörde var ju givetvis något som greven utförde i fiktionen.

Det där kan låta exotiskt om man inte tänkt på det tidigare, men är i själva verket mycket vanligt i de allra flesta spelgrupper. Vi lever inte endast ut våra karaktärers personlighetsdrag när dessa karaktärer pratar såsom du påstår - och som jag försökte visa dig i mitt föregående inlägg - utan det är något vi ständigt kan göra - och gör. Det enklaste sättet att peka på hur det kan göras är såsom i fallet med besättningar, som jag nyss nämnt, men det finns fler exempel.

Vad säger du exempelvis om den spelare som kommer med följande beskrivning:
"Jag reser mig inte förrän dammet har lagt sig omkring mig i den ångande kratern. Gör inte minsta ansträngning för att försäkra mig om att jag är oskadd eller för att se om min kostym fortfarande är oklanderligt vit - det tar jag för givet. Med lätt irritation borstar jag bort ett vitglödgat, kokande korn av aluminiumlegeringen Silumin som fastnat i mitt vänstra ögonbryn, innan jag rättar till slipsknuten - en perfekt utförd Cavendish - och flyger upp mot striden igen."

Det är bra svårt att påstå att det där inte åstadkommer exakt samma sak som att leva ut sin rollperson via teatermedel. Däremot så ser vi tydligt att spelaren använder andra verktyg för att leva ut sin rollpersons personlighet än vad som kan göras på rena teatervis: Den lilla gesten att borsta bort ett korn från ens ögonbryn är något som skulle kunnat utföras även med teatermedel - men att berätta hur man i förbigående noterar att det är en viss aluminiumlegering (som dessutom är vitglödgad och kokande!) är en nice touch som säger något mer om rollpersonen - inte bara om dennes superkrafter utan även om dennes personlighet. Och samma sak med tillrätandet av slipsknuten; vem som helst kan med teatermedel rätta till en fiktiv knut om halsen och därmed uppnå en cool James Bond-effekt, men det blir helt klart något extra när man berättar att man (mitt uppe i en pågående superhjältestrid, nota bene!) har just en så exotisk slipsknut som en Cavendish runt halsen.

Eller - ett enklare exempel - vad tycker du om den spelare som sammanfattar sin rollpersons aktiviteter under kvällen med följande ord:
"Well, Roger och jag älskar passionerat hela natten. Mest Roger.

Det där går inte att leva ut på exakt samma sätt med teatermedel - men det är onekligen en kraftfull demonstration av hur ens rollperson är och vad den har för personlighet.

Och det viktiga i dessa exempel är att detta inte hör till berättarsfären. Vad vi ser i exemplen är hur spelarna gör samma sak som en teaterskådespelare gör - fast med litterära medel snarare än teaterns. Men det är fortfarande rollgestaltning. Det är fortfarande fall av att leva ut rollpersonens personlighet, karaktär och uttryckssätt. Det är inte att berätta en historia.

Det är helt enkelt "rollspelsteater". På en vanlig teaterscen har man vissa verktyg för att gestalta ens karaktär - men i rollspelsmediet har man andra. Somliga av dessa verktyg överlappar visserligen, men som jag har visat i detta inlägg så finns det även andra verktyg som saknar motsvarighet i teatervärlden.

Jo. Det förra problemet är av typ "övertala x", det andra av typ "döda x". Jag tror de leder till olika handlingssätt från spelarnas sida.
Näru.. Försök inte. Det är klart att de leder till olika handlingar för rollpersonernas del (=i det ena fallet så dödar de någon, medan de i det andra fallet övertalar någon), men detta är enbart en skillnad som spelar roll i fiktionen. Som jag tydligt visade i mitt föregående exempel så finns det ingen skillnad för spelarnas del. Jag gissar dock att jag kan ha varit dålig på att beskriva detta tydligt.

Vad jag visade var enbart hur ett mord resp. en övertalning kunde vara två olika (och tämligen irrelevanta) klimax i varsina, jämförbara planeringsutmaningar. Det viktiga var alltså inte att den ena planen slutade i ett utfört mord och att den andra planen slutade i en lyckad övertalning, utan det viktiga var ju just att dessa båda handlingar kommer att avgöras i själva planeringen.

Teatersfären för mig är när spelaren inte tänker alls, och inte hinner tänka, utan agerar. [...] Problemtyp: dilemma. Det finns säkert många problemtyper som uppmuntrar karaktärstänk. Karaktärsproblem!
Är du säker på att det här inte är en godtycklig uppdelning av en och samma sak? En typisk scen där man försöker muta sig förbi en vakt (vilket du kallar för teatersfären) erbjuder ju även den en sorts dilemma; "hur högt pris är jag villig att betala för att få det jag vill ha?" Man ser samma fråga i många övertalnings- och förhandlingsscener. Att som fader förhandla med kidnapparna som tagit ens barn är väl ändå inte väsenskilt från att stå inför andra typer av moraliska dilemman?

Eller tja; om du tycker att den uppdelningen är solklar och vettig för dig och dina spelare, då är det ju bra med det. Jag försöker alltså inte racka ner på din teori, verkligen inte, utan vad jag velat göra är bara att ge förslag på angreppsvinklar som du själv skulle kunna anta för att ompröva och fördjupa dina tankar, om du så skulle vilja, och om du gillade den intellektuella utmaningen att hela tiden hålla dina teorier i rullning och ständigt leta efter möjligheter att förbättra dem. Man kan förstås ha andra målsättningar också, såsom att bli nöjd med vad man klurat fram till.

Nå, jag slutar där.
 

Nabu

Warrior
Joined
8 Jan 2009
Messages
354
Location
Umeå
stenhöna said:
Nu menade jag iofs problem som uppstar "in-game", i spelvärlden. Dvs. de problem som RP kämpar emot, eller skapar. Hur ser de problemen ut?
Det är en svår fråga på det viset att jag inte kan garantera att jag kommer ihåg att täcka alla de problem som uppkommer i spel. Med det sagt så kan jag i stora drag dela upp dessa problem i tre grupper:

Kreativa problem
Problem av den här typen löses inte genom tärningsslag. Visserligen kan tärningsslag förekomma, men det som är viktigt är hur man löser problemen. Utmaningen ligger i att i berättelsen skapa en metod som möjliggör lösningen, varefter själva utförandet (ibland, men inte alltid) kan klaras av ganska simpelt. I traditionella rollspel placeras oftast kreativa problem utanför systemet. Den här typen av problem kan ofta uppfattas som hopplösa om spelarna inte är med på noterna.
Exempel: Rollpersonernas bil har blivit kvaddad mitt ute i en öken, de har inte nog med resurser för att överleva, och dessutom är de på flykt. Nu gäller det att tänka kreativt och inte bara försöka att vandra österut och hoppas på det bästa.

Personliga problem
Problem av den här typen är nog vad som populärt kallas "bomber" (jag säger nog eftersom jag aldrig fått den termen klar för mig). Det går ut på att rollpersonerna måste välja en väg utifrån flera (oftast två) möjliga. Vilken väg de väljer förtäljer något om karaktären, och får (optimalt) långtgående konsekvenser i fiktionen. Den här problemtypen är oftast knuten till en enskild person, och knuten till systemet via flaggor som skapas under karaktärsskapandet.
Exempel: Rollpersonen, som växte upp utan far, har läge att skjuta sin ärkefiende innan denne flyger iväg i en helikopter. Ärkefienden har flera gånger hotat nationens säkerhet, men precis när han ska trycka på avtryckaren ser han hur ärkefienden håller ett foto i sin hand. Ett foto som föreställer denne med sina barn och sin hustru.

Taktiska problem
Problem av den här typen går ut på att rollpersonen, eller rollpersonerna, genom att göra ett antal val klarar av en utmaning på ett fördelaktigt vis, en utmaning som hade tagit en annan vändning ifall de gjort andra val. Utmaningen i sig självt är oftast integrerad med regelverket, vilket även valen är. Här faller allt som oftast resurshantering, speligare strider/konflikter, etc.
Exempel: Rollpersonerna letar efter ledtrådar i en brottsundersökning, och det gäller att använda sig av tiden på rätt sätt, då spåret hela tiden kallnar.

Jag skulle gissa att det är samma typer av problem som förekommer i de flesta rollspelssessioner. Man kan dock notera att inga av problemen löses medelst tärningsslag; tärningsslagen kan vara integrerade, men lösningen ligger alltid någon annan stans och går i de fall där tärningsslag förekommer ut på att försäkra sig om ett visst minimiutfall från systemet (alltså, försäkra sig om att man till exempel åtminstone överlever).

Sedan kan man ju också säga att det inte är alltid rollpersonerna arbetar i grupp, eller ens på samma sida i en större konflikt.

~Nabu, som nog tänker använda sig av dessa definitioner i ett svar i Genesis tråd om flöde, när han nu får tid till det.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Följande lista över olika sätt att spela (som spelare, inte SL) kan kanske vara belysande:

- Direkt teater (med röst, gester etc.)
- Berättande teater (som i Risings exempel)
- Berättande utan teater men in-character (utan berättarröst, teoretisk teater)
- Berättande utan teater och off-character (dvs. spelaren tänker som spelare och inte som RP)

Och det viktiga i dessa exempel är att detta inte hör till berättarsfären. Vad vi ser i exemplen är hur spelarna gör samma sak som en teaterskådespelare gör - fast med litterära medel snarare än teaterns. Men det är fortfarande rollgestaltning. Det är fortfarande fall av att leva ut rollpersonens personlighet, karaktär och uttryckssätt. Det är inte att berätta en historia.
Jag tycker det är både att berätta en historia och att leva ut sin karaktär. Därav termen "berättande teater". De tre sista posterna i listan hör dock till samma problemsfär, vilken det nu kan tänkas vara. :gremtongue:

Näru.. Försök inte. Det är klart att de leder till olika handlingar för rollpersonernas del (=i det ena fallet så dödar de någon, medan de i det andra fallet övertalar någon), men detta är enbart en skillnad som spelar roll i fiktionen. Som jag tydligt visade i mitt föregående exempel så finns det ingen skillnad för spelarnas del. Jag gissar dock att jag kan ha varit dålig på att beskriva detta tydligt.
Det blir väl visst skillnad för spelarnas del om de i det ena fallet använder direkt teater och i det andra berättande teater? Och hur ska man kunna förbereda ett möte med en SLP man inte ens träffat? Personen i fråga kan ju berätta vad som helst, vara vrång och godtycklig, bli sentimental, ljuga eller berätta chockerande nya fakta för RP.

I mitt äventyr var det tänkt att RP skulle fara genom Skåne och försöka övertala gamla ledare för snapphanar och liknande att gå med i det nya upproret. De har inte träffat dem tidigare. Varje ledare ska ha en egen personlighet. Det är klart man kan förbereda argument och beteenden, men jag har svårt att se hur man kan lösa sådana problem enbart i planeringsfasen.
 

stenhöna

tellstory
Joined
5 Oct 2002
Messages
964
Location
Hamburg
Cool. Personliga problem är alltid intressanta. Jag tror att de kan finnas med i många olika problem, som sidoproblem eller aspekter eller "extra krydda". Om man nu inte väljer att helt spela utifrån dem. Man kan alltså väva in många olika sidor av rollspelmediet i de utmaningar RP slåss mot.

Hursomhelst, tack för alla intressanta svar, alla!
 
Top