Borde verkligen gå! Jag har suttit och trixat med ett gäng kortlekar för ledtrådar, kopplingar, etc men jag gillar ju samberättardelen av det så då blir det mer berättarutmaning än detektivarbete att få ihop det. Borde dock gå bra som spelledarverktyg. Typ kranks subway-grej.Borde det väl vara ganska enkelt att bygga för rollspel? Har inte någon gjort det redan?
Lite slumptabeller som beskriver vad som hände. Några tabeller som indikerar vilken typ av ledtrådar som trillat ut. Sedan får du väl ta på spelledarhatten och väva äventyret omkring dem.Borde verkligen gå! Jag har suttit och trixat med ett gäng kortlekar för ledtrådar, kopplingar, etc men jag gillar ju samberättardelen av det så då blir det mer berättarutmaning än detektivarbete att få ihop det. Borde dock gå bra som spelledarverktyg. Typ kranks subway-grej.
Jag förmodar nu att du nu inte bara menar innan man spelar utan även medan man spelar?Borde det väl vara ganska enkelt att bygga för rollspel? Har inte någon gjort det redan?
Det beror väl lite på vad du menar, såklart. En tanke jag hade med Subway var ju just att procedurellt generera mysterier – eller åtminstone deras struktur. Just nu känner jag att jag egentligen vill kasta ut all dassig javascript Subway består a och skriva om allt i typ Typescript eller nåt och strukturera det bättre, MEN om jag skulle bygga vidare på Subway och låta appen bli lite mer bloatad så tänker jag mig att man absolut skulle kunna slumpa mer – slumpa vad ledtrådarna är till exempel, eller åtminstone vilken sorts ledtrådar det är. Kanske kategorisera platserna lite löst och skapa slumpgeneratorer för dem. Komplettera med en generator för själva mordet eller vad det nu handlar om.Borde det väl vara ganska enkelt att bygga för rollspel? Har inte någon gjort det redan?
Ponera klassiskt mordmysterium med rollspelsdesign i bakhuvudet.Lite slumptabeller som beskriver vad som hände. Några tabeller som indikerar vilken typ av ledtrådar som trillat ut. Sedan får du väl ta på spelledarhatten och väva äventyret omkring dem.
Rent allmänt funkar väl deckare så att hjälten hittar ledtrådarna i omvänd ordning mot vad de skapades, Varje ledtråd ställer frågan "Varför?" och när de följer kedjan av ledtrådar till den första. Och då blir mysteriet löst, de misstänkta samlas i salongen och avslöjandet kan se.
Detta är riktigt ballt. Jag tänker också på mysterier som flödesscheman.Det beror väl lite på vad du menar, såklart. En tanke jag hade med Subway var ju just att procedurellt generera mysterier – eller åtminstone deras struktur.
Som utgångspunkt är det inte alls dåligt, och det finns nog en hel del spelledare som inte behöver speciellt många fler förberedelser än bara en "situation", en utgångspunkt…En klassiker är ju att se alla deltagare i någon av 36 Plots som en variabel och sedan plocka dem från en pool av kandidater. E.g., om du väljer "Supplication" så kommer det finnas: a persecutor; a suppliant; a power in authority, whose decision is doubtful. Tre deltagare som behöver genereras med hjälp av SLP-tabeller eller vad du nu har.
Jag kan ju tycka att CoC och liknande kan bli lite väl förutsägbara ibland, de funkar ju nästan alla enligt modellen ovan.Detta är riktigt ballt. Jag tänker också på mysterier som flödesscheman.
Tänker att om man analyserar typiska kriminalromaner och filmer så finns det 3-4 flödesscheman som återkommer. Om man sållade ut dessa skulle man kunna bygga mallar av dem och sedan slumpa fram innehåll till mallarna.
Typ såhär:
View attachment 4646
Tänker mest att du utifrån det kan generera det övriga med "generatorer" av olika slag. Vill du också ha ett relationsdiagram kan det ju gå att formalisera hur connections görs, lite som världsbyggandet i Diaspora.Som utgångspunkt är det inte alls dåligt, och det finns nog en hel del spelledare som inte behöver speciellt många fler förberedelser än bara en "situation", en utgångspunkt…