Förslag på uppdelning av Mûhad i EU2-provinser
Det man kan tänka på när man delar upp det i EU2-provinser är främst (utan ordning)
Religion & Kultur (dessa borde inte vara något problem för Gudahärskaren verkar vara en majoritetsreligion och om jag håller mig till att generalisera folken till zhaner så är de också tydlig majoritet (du får gärna rätta mig om det är samma skillnad mellan olika zhaner som det är mellan vanarer som asharier och jargier eller soldier och sabrier)).
En stad (löses genom att de sex ikta som saknar central bosättning läggs samman med någon granne)
Estetik/Historik (löses genom att använda din bild och baka ihop provinser istället för att dra mer godtyckliga gränser)
Geografi (inte heller något stort problem då de oftast kommer från att floder delar provinser eller att stora skogar förtjänar att vara med på kartan, enda problemet skulle vara att välja mellan berg, slätt eller öken då det exempelvis inte går att bland öken och berg och göra en klippöken (i det fallet skulle nog berg gälla) samt att en provins bör vara genomfarbar med minst en fyrsiffrigt stor styrka)
Produktion (varje provins producerar någonting och av endast en typ, och det har inte alltid varit så lätt att hitta det mest framstående, det är heller inte bestämt exakt vilka varor som kan produceras utan beror på det stora hela så att det blir en bra total generalisering)
Så, nu till uppdelningen, från Ziu och väster-söderut:
#1 Otranien, samma gränser som kartan, centrum Otrara, produktion tyg/kläder
#2 Quaran (eller norra Ziu), Ziu-provinsens övre halva med anledning för att två stora städer inte borde vara i samma provins där de generaliseras bort samt att en provins endast kan ha en hamn och båda hamnarna är för viktiga, centrum Quaran, produktion fisk
#3 Jen (eller södra Ziu), resten av Ziu-provinsem, centrum Jen, produktion boskap (ett handelscentrum kommer att göra den här provinsen extra rik)
#4 Ili, Jahna+Idkha+Ili, centrum troligen Idkha, produktion boskap
#5 Alkharzan, Aksa+Alkharzan+Kharal, centrum Alkharzan, produktion spannmål, boskap eller hästar (om det skulle bli en handelsvara)
#6 Kaal, Kaal+Sarab+Algitzo, centrum Kaal, produktion spannmål
#7 Quir, Xîu+Quir+Yandar, centrum Quir, produktion spannmål, det kan vara nödvändigt att visa på Xîus vinproduktion och antingen byta till vin eller dela upp det i två provinser
#8 Taral, Poktiz+Yildiz, centrum Yildiz, produktion fisk
#9 Tabbah, Tabbah+Umma, centrum Tabbah, produktion salt
#10 Yeshm, Ghasun+Yeshm+Loulan+Nahâr, centrum Yeshm, produktion bomull
#11 Tar, Kashi+Niya+Tar, centrum Kashi, produktion järn
#12 Izahan, Izahan+Erlan, centrum Erlan, produktion fisk
#13 Melûcka, Melûcka+Têltâl+Zahalin, centrum Melûcka, produktion spannmål
Jag fann det lämpligt att Mûhad skulle ha 10-15 provinser, så jag är nog nöjd (jämförelsevis har Consaber 15 beboeliga provinser, Jargien ca 30).
Eventuellt kan man skapa en bergskedjeprovins för Loulan (för Tabîmkänns lite överflödigt och trångt) som skulle svälja Nahâr och Loulan samt bergsdelar av Tar och sedan söderut. En tydlig markering att det inte är lätt att marschera ner till Negigg (eller det kanske det är, bergskedjor är inte lika nödvändiga i berg fulla av pass).
Geografi/Terräng har även kommit i andrahand, men preliminärt blir det nog slätt i 1,7,8,12 samt 10 om Loulan blir en bergskedjeprovins. Berg kan det bli i Tabbah #9, men bör egentligen bara användas i områden som är lätta att försvara tack vare att det är kuperat samt att infanteri är att föredra framför kavalleri, skulle kanske även passa Tar, fast inte när de två mer platta provinserna är med och bildar #11, #10 skulle kunna bli berg om Loulan inte blir en bergskedjeprovins (rätt bergigt och inga tydliga vägar dit). Resten skulle då bli öken.
Tror du det blir bra? Är någon provins onödig? Finns det även någon provins som borde ha annan kultur och religion är zhaner+gudahärskaren?
Glömde för övrigt säga att nomader som inte kan betraktas som stater blir istället infödingar (natives) som pekar på att provinsen är koloniserbar (det går att stoppa om man så önskar) och att natives har attribut som acceptans av kolonisering, antal, stridseffektivitet och allmän våldsamhet. En sak är att om man slår ut alla natives i en provins så är de borta för gott, annars hade det varit ett bra sätt att modellera vissa Frakk och liknande.