Nekromanti Projekt Mundana Universalis: Eon möter EU2

ermine

Warrior
Joined
8 Oct 2001
Messages
235
Location
Uppsala
Religioner

Hur planerar du att göra med religion? Är det möjligt att skapa helt nya religioner med nya bonusar och symboler, eller måste man hålla sig till de som redan finns (Katolicism, Ortordox, Protestant, Reforment, Sunni, Shia, Buddism, Hinduism, Konfusianism och Hedendom) ?

Villka religoner hade du tänkt ta med i Mundana universalis, och villka länder skulle ha dem som statsreligioner?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Religioner

Religionerna i EU2 är till stor del modbara, man är begränsad till 11 olika som på sina sätt alla är delvis hårdkodade, HK.
Generella effekter av religioner (som bonusar och avdrag på tax, production, trade, diplomats, tech osv), namn och grafik är fullt ändringsbara dock så jag har ställt upp följande:
Catholic - Daak
Counter-reformed Catholic (CRC) - Jargisk Daak
Protestant - Samoriska läran
Reformed - Atheister och icke troende
Orthodox - Mhîm
Sunni - Kulter (allmän)
Shiite - Maktah
Hinduism - Cirza
Buddhism - Imay
Confucianism - Vontar
Pagan/Exotic - Hedningar (många negativa hårdkodade egenskaper, lämplig endast för animister och andra icke-organiserade religioner)

Bifogar en bild, från vänster (och namnet in-game):
Samorian, Athiest (behöver bättre bild), Jargian Daak, Daak, Mhîm, Cults, Maktah, Pagan, Vontar, Imay, Cirza

Funderar dock på att byta plats mellan Vontar och Kulter bara för att få de och tirakerna att hata varandra (men en nackdel blir då att de även kan konvertera varandra (HK).
Kulter är för övrigt tänkt som en problem-religion, exempelvis ifall Xinukulter eller liknande får/har makt i vissa delar av Damarien, då ren provins med fel religion bara har negativa konsekvenser. Sen skulle man även kunna tänka sig att kulter även gäller annat, som Tokons gamla tro, Raunernas tro (bara för att inte se till att de hamnar i Hedninga-religion). Kanske även vissa länder söder om Mûhad passar bättre som kulter. Kan hända att även Maktah kan slängas i kult-religion om man hittar en annan religion som man behöver bättre.
För övrigt är ateist-gruppen väldigt stor, alla alver, thalamur samt ebhron, men det kanske inte gör så mycket.

Det här tänkte jag skriva tidigare i tråden för att förklara hur jag kunde göra med religioner (men gjorde det aldrig för det fungerade ganska bra med nuvarande setting (förutom att tirakerna och dvärgarna blev vännar)). Det är dock rätt gammalt och något jag satt och pillade med när jag inte fick kartan att fungera:
(Konvertera naturligt är ifall man självmant kan göra det, Erövra är ifall man annektera dem diplomatiskt/fredligt, Tolerans är ifall man kan anse något annat än neutral om en annan religion (neutral är bra om religionerna inte har vettig kontakt), Tvångskonvertera är genom fredsförhandlingar efter krig):
De 11 religioner som finns att tillgå i Europa Universalis går att dela in i 6 grupper, olika familjer med religioner skulle man kunna se det som.

Grupp 1: 3
Kan inte konvertera naturligt
Kan erövra internt och grupp 2 fredligt
Tolerans internt och till grupp 2-[3-4-5] (Hakarna menar att de tre grupperna ses som en)

Grupp 2: 2
Kan tvångskonvertera internt men inte självmant
Kan erövra internt och grupp 1 fredligt
Tolerans internt och till grupp 3-4-5
Hatar varandra internt

Grupp 3: 1
Kan inte konvertera naturligt
Kan erövra internt och grupp 4-5 fredligt
Tolerans internt och till grupp 2-4A-4B-5

Grupp 4: 2
Kan tvångskonvertera internt och grupp 5
Kan konvertera internt naturligt, 4B kan även konvertera till 5A
Kan erövra internt och grupp 3 fredligt
Tolerans internt och till grupp 2-3-5

Grupp 5: 2
Kan tvångskonvertera grupp 4
Kan konvertera internt naturligt (utan negativa konsekvenser!), 5A kan även konvertera till 4B
Kan erövra internt och grupp 3 fredligt
Tolerans internt (inte exakt, men spelmässigt) och till grupp 2-3-4A-4B

Grupp 6: 1
Kan inte tvångskonvertera någon men kan tvångskonverteras av alla
Kan inte konvertera naturligt
Kan endast erövra internt naturligt
Tolerans internt och till grupp 1A-1B-1C-2-[3-4-5] (Hakarna menar att de tre grupperna ses som en)

Grupp 6 är lite av en specialgrupp då alla kan tvångskonvertera dem (det finns även lite mer hårdkodade nackdelar med dem), så denna religion tänkte jag låta utgöra alla små lokala religioner, schamanism, solgudar och helt enkelt de övriga som inte täcks av de andra. Sen återstår då 10 stycken olika religioner som man kan modellera.
Några av dessa är lämpligen: Jargiska Daakkyrkan, Övriga Daak (eller Sabriska Daakkyrkan), Samoriska Läran, Mhîmrätten, Cirza, Imay, Ateister (lämplig för Thalamur, Ebhron, Alver, Menon-Aun)

Anledningen till att man tar med två versioner av Daak är att religionerna i grupp 5 är väldigt starkt knutna till varandra och måste i princip utgöras av en riktig par-religion, dessutom så kan 5B inte finnas som provinsreligion utan endast statsreligion. Om Daak däremot är bästa alternativet vet jag inte, men det är ändå mitt förslag.
Efter detta har vi 3 religioner kvar som skulle kunna täcka Mahktah, Tokons gamla tro, Raunatron, Xinu och dyl, Vontar, Jordmodern (som jag dock hellre bakar ihop med Samoriska Läran), Mamolanismen (som skulle kunna gå ihop under Mhîm, då de liknar varandra).
Ett problem med EU2 är att det är väldigt negativt att ha olika religioner i sina provinser gentemot sin statsreligion (exempel på att det är negativt ifall Xinukulter skulle bli starka lokalt i en provins), vilket motiverar att man hoppar över religioner som kanske är vanliga men är i minoritet eller inte som statsreligion (Martari eller Jordmodern). Då Tokons gamla tro är panteistisk så skulle man kanske kunna generalisera den religionen (det känns även lite onödigt att använda en hel religion bara för att modellera Tokonerna som ändå inte är så många) och kalla den panteistisk (så kanske Raunatron skulle passa in här, andra religioner kanske ser det barbar som barbar).

Ytterligare en del är att de två religionerna i grupp två hatar varandra internt och de vore bra om man kunde hitta något liknande fenomen i Mundana, där helst ena sidan inte är Daak (annars skulle kanske Daak-Mhîm fungera), ännu bättre vore det om övriga religioner inte så skillnad på de två och betraktade dem som samma. (I EU2 är dessa två Sunni och Shia, som omvärlden ser på som Muslimer.) Då hatet endast är mellan de stater som har respektive statsreligioner så kan man komma undan det genom att låta en av de här två religionerna representera en religion som nästan aldrig förekommer som statsreligion, exempelvis Kultister. Då måste man dock fortfarande hitta en annan religion, där omvärlden inte gör skillnad på om man är kultist eller av den religionen.

Grupp 1 kan tolerera de flesta och har inga större ambitioner på att konvertera andra, en anledning som gör att jag finner Cirza passande här. Cirza är alltså en monoteistisk men tolerant religion och icke-expansiv religion, vilket kanske borde innebära att även Vontar passar här. Den enda därefter som jag kan komma på är Mahktah, som visserligen kanske inte alls har mycket att göra med de andra två, förutom en, att de inte är expansiva (som religion).
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Har fått webplats av RipperDoc och ni kan nu finna Mundana Universalis på
http://mu.nogo.se/

Man kan nu ladda ner och _titta_ på kartan som den nästan ser ut ingame (4900 kb), tyvärr stämmer inte minimappen för tillfället och jag ska se ifall det går att fixa.
Sen tänkte jag nog starta en ny tråd när jag släpper Release 1, vilket borde vara möjligt den här månaden (innehåller en halvtafflig scenario för år 1512 ST), om inte annat kommer den nästa månad då jag räknar med att påsklovet kommer ge mig alldeles för mycket fritid.
Observera att det är spekulationer och inga löften.
 

ermine

Warrior
Joined
8 Oct 2001
Messages
235
Location
Uppsala
Damariens provinser (Bifogad karta)

Den här kartan är inte på något sätt officiell, men det är den jag följer nu medan jag skriver på Damarien-modulen. Risken finns att den kommer att omarbetas en hel del i framtiden, men än så länge är det denna som gäller.

Damarien är indelat i tre furstendömen: Hammarnäs, Krylomar och Lemira Inferus. Dess är i sin tur indelade i grevskap, som i sin tur delas in i storgods (motsvarande baronier ungefär). De fyra städerna räknas som separata områden och tillhör inga av hertig- eller furstendömena, innan Thamas ankomst regerades de av Hertigar, men numera av särskillda av storfursten utsedda rådsförsamlingar. Det finns andra stora bosättningar i landet, men inga av dessa har stadsprivilegier.

Hur som helst, håll tillgodo!

- Erik, aktivt studieflyktande.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Re: Religioner

Jag vet inte om det här kanske redan är ändrat, men i min version av spelet är Henea ateister, vilket inte stämmer (de är ju de enda alver som har religion). Deras schamanisktiska Rani-dyrkan (tror det kallas så) gör dem väl till hedningar?
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Religioner

Hej och tack för visat intresse. :gremlaugh:

Just Henea har varit en liten tankenöt för mig, och jag prövade bland annat att låta dem vara schamanister och hedningar men problemet blir då att alla snabbt anfaller dem då de är ett lätt byte. En inte lika snygg lösning är att låta dem ingå i panteist-gruppen om man behöver förtydliga att de inte vill ha att göra med de övriga alverna.

Den tredje som också kan vara ett alternativ är att ta bort Henea som nation då de verkligen är ett gränsfall. Då skulle provinserna befolkas av vildsinta natives som mest gör livet surt, detta passar även i hänseende att Henea inte har några riktiga städer (större byar med mindre än 1000 innevånare möjligen). Det som talar emot är dock att man inte längre kan förhandla med Henea, där Rinyaskogen borde vara ett utmärkt exempel på att man vid vissa tillfället fått föra trupper genom deras land (eller så låter man bara natives i Rinya inte vara lika vildsinta). Med natives kan det även fungera bättre i hur Soldarn hanterar Östmark, som då blir en soldisk koloni.
Då Henea består av tre skilda provinser så skulle man kunna stycka upp dem så att det blir tre Henea-stater, åtminstone så borde Rinya som ligger långt från de andra separeras på något sätt. Det man förhandlar med Henea på ett ställe gäller verkligen inte på ett annat (ex Henea i Consaber och Henea på Asharina).

Jag önskar att det funnits en snygg och bra lösning. :gremsuck:

Om ni tycker att något av förslagen är lämpligt, säg gärna till.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Religioner

Jag hade nog kört på natives-spåret. Henea är för små och för primitiva för att ha något egentligen självagerande på den skalan som medförs i MU2. Som aggro-natives blir de en pain in the ass men inger reellt hot mot världsordningen.
 

Regmolar

Swashbuckler
Joined
30 Mar 2006
Messages
2,062
Natives

Ja, som Jargien märkte jag hur jobbigt det är med ett par tusen aggro 9 natives i provinser du ska kolonisera/korsa. Appropå natives, om det går borde man dock ta bort funktionen som gör att mängden natives minskar drastiskt så första gången provinsen invaderas.
Detta skulle ju i originalet representera de sjukdomar européerna förde med sig och hur de decimerade urbefolkningarna, något som känns lite irrelevant ifall man som Takalorr går och hälsar på de ociviliserade rasfränderna i provinsen bredvid eller om man som Ziu eller Mûhad försöker ta sig förbi sina släktingar i Tarkas (har för mig att de alla är zhaner).
Jag har dessutom funderat på Mithera. Då jag gärna koloniserar märker jag att Mithera faktiskt är den plats där det är lättast att starta en koloni, även om jag spelar som Ehbron eller Jargien.
Även om provinsen knappt ger några inkomster är väl den främsta anledningen till bristen på bosättningar att den är allmänt otrevlig. Ändå växer mina kolonier där med 7% varje år. Du kanske borde se till att provinsens befolkning konstant kommer minska extremt mycket och kanske lägga till några aggresiva natives som får representera diverse aggresiva djur och andra monster för att göra det mer som i modulernas information?
Förresten, lycka till med jobbet att designa alla provinser med natives nån gång i framtiden, de är ganska många...
Hoppas allt det här leder till något bra :gremsmirk:
Just det, när kommer release 2? :gremsmile:
 

Kaigon

Helmgast
Joined
14 Mar 2001
Messages
732
Location
Göteborg
Re: Natives

Detta skulle ju i originalet representera de sjukdomar européerna förde med sig och hur de decimerade urbefolkningarna, något som känns lite irrelevant ifall man som Takalorr går och hälsar på de ociviliserade rasfränderna i provinsen bredvid eller om man som Ziu eller Mûhad försöker ta sig förbi sina släktingar i Tarkas (har för mig att de alla är zhaner).
Jag tror faktiskt att något sådant finns inbyggt i motorn redan, om man slåss med natives från en annan kontinent alternativt om det är natives från kontinenten "America" (som man döper om och anpassar till Mundana). Det som är bra med den kontinenten är att inga natives har hästar, något som kanske kan passa Södra Arkipelagen och kanske Enara.
Det finns även ett värde som anger hur bra natives är i strid (inte bara antal och aggr) som man kan ändra på, exempelvis lär ställen med tiraker och monster ha ganska högt där.

Som det är nu så satte jag bara ut ett standardvärde för alla okoloniserade provinser, utom Mithera där jag tog bort. Det lättaste där är nog att sätta ut monster, för man måste nog ändra det till tropiskt klimat för att få kolonierna att växa sämre (tanken är väl att man aldrig ska komma på tanken att vilja försöka kolonisera Mithera). Sen kan man alltid lägga till events som gäller just Mithera och mest gör att det är väldigt otrevligt att kolonisera där (främst populationsförlust).

Oh, release 2 har jag ingen aning om, det kan dröja, mest för att jag inte riktigt bestämt vad som ska vara med i den releasen.
 
Top