Provokation, wheey!
Den enda goda egenskapen hos regler du antyder är att de kan hjälpa rollspelare (dåliga) att balansera berättelsen, så jag tolkar det som att du ser reglernas uppgift som en balanserande sådan. Det finns andra sätt att se på, och använda regler, dock:
<ul type="square">
[*] De kan hjälpa spelarna att leva sig in genom att ge en känsla av realism - Den värld rollpersonerna befinner sig i känns påtaglig och verklig.
I Eon finns det detaljerade regler som efter en given situation beskriver följderna.
[*] De kan ha ett underhållningsvärde i sig. I Duellito (Jepp, det är alltid Duellito) så är det kul att slåss. Det kräver taktik och klurande, och sådan problemläsning kan faktiskt också leda till inlevelse.
[*] De kan användas för att leda storyn på ett intressant sätt - Istället för att beskriva naturlagar för att maximera naturtrogenhet så beskriver de dramalagar för att maximera premissen. I Universalis så finns enbart regler med grund i själva berättandet snarare än miljön.
[/list]
I alla dessa fall är regler hjälpmedel, men det innebär inte att spelet blir bättre eller intressantare utan hjälpmedlen.
Olika sorters regler, eller avsaknaden av dem, är dessutom en mångfacetterad fråga om stil snarare än en endimensionell fråga om hjälpmedel kontra inte hjälpmedel. Att onödigförklara regler tycker jag är lika meningsfullt som att onödigförklara till exempel.. jazz.
Jag tror på att människor själva klarar av att finna sin favoritstil. Förslag är hjälpsamma, men då måste de vara konstruktiva.
Den enda goda egenskapen hos regler du antyder är att de kan hjälpa rollspelare (dåliga) att balansera berättelsen, så jag tolkar det som att du ser reglernas uppgift som en balanserande sådan. Det finns andra sätt att se på, och använda regler, dock:
<ul type="square">
[*] De kan hjälpa spelarna att leva sig in genom att ge en känsla av realism - Den värld rollpersonerna befinner sig i känns påtaglig och verklig.
I Eon finns det detaljerade regler som efter en given situation beskriver följderna.
[*] De kan ha ett underhållningsvärde i sig. I Duellito (Jepp, det är alltid Duellito) så är det kul att slåss. Det kräver taktik och klurande, och sådan problemläsning kan faktiskt också leda till inlevelse.
[*] De kan användas för att leda storyn på ett intressant sätt - Istället för att beskriva naturlagar för att maximera naturtrogenhet så beskriver de dramalagar för att maximera premissen. I Universalis så finns enbart regler med grund i själva berättandet snarare än miljön.
[/list]
I alla dessa fall är regler hjälpmedel, men det innebär inte att spelet blir bättre eller intressantare utan hjälpmedlen.
Olika sorters regler, eller avsaknaden av dem, är dessutom en mångfacetterad fråga om stil snarare än en endimensionell fråga om hjälpmedel kontra inte hjälpmedel. Att onödigförklara regler tycker jag är lika meningsfullt som att onödigförklara till exempel.. jazz.
Jag tror på att människor själva klarar av att finna sin favoritstil. Förslag är hjälpsamma, men då måste de vara konstruktiva.