D&D Psionics

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Ingen som har åsikter om detta så omdebatterade ämne? Eller är det att det inte finns några bra?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag skrev ihop en uppsättning enkla regler för mentala förmågor till Köpman i röd zon (baserat på Knave) som @wilper jobbar lågintensivt med. Att kalla de reglerna för bäst känns onödigt kaxigt men jag kände mig i alla fall nöjd med dem där och då.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Jag skrev ihop en uppsättning enkla regler för mentala förmågor till Köpman i röd zon (baserat på Knave) som @wilper jobbar lågintensivt med. Att kalla de reglerna för bäst känns onödigt kaxigt men jag kände mig i alla fall nöjd med dem där och då.
Har du en länk eller kan du berätta hur de funkar?
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Psionics har "alltid" funnits i DnD (från ODnD-supplementet Eldritch Wizardry, till DnD5-boken Tasha's Cauldron som kom förra året till DnD5).
Men psionics har alltid känts som den där lilla killen som aldrig riktigt fått vara med och leka med de stora grabbarna. Det har normalt funnits i ett appendix med optional rules, eller kommit i en separat splatbook flera år efter grundböckerna släppts.
Det hjälper inte att mekaniken för hur psionics fungerar alltid ändrats för varje ny version av DnD. Den enda gemensamma nämnaren har varit att psionics ska klara av Mind Flayers Mind Blast.
Det betyder att de flesta OSR-versioner av psionics har fungerat extremt olika, så det är mer en smaksak vad man tycker är bäst.

Det var flera år sedan jag gick igenom OSR-psionics (så inget nytt material) och jag är på jobbet så jag har inte tillgång till mitt OSR-bibliotek, så jag tar detta ur minnet:

- DCC har någon spin-off med mentala mutanter, de känns mest som psi-mutanter från svenska Mutant - och inte som psionics.

- Goblinoid Games (som gjort Labyrinth Lord) har även "Realms of Crawling Chaos", det är till för att infoga Cthulhu Mythos till OSR, men de har ett par sidor med något som liknar psionics.

- Goblionid Games Har även Mutant Future, det liknar mer psi-mutanter från Gamma World.

- John M. Stater (som gjort Blood & Treasure) har även släppt Esoterica Exhumed, det är i princip "Unearthed Arcana" till Blood & Treasure och innehåller dussintals konstiga klasser (man kan t.ex. spela kock), men även psionics. Tyvärr känns det bara som en form av magi (liknar lite psionics från DnD3).

- Det finns ytterligare någon OSR-klon med miljard klasser som har spionics, men jag kommer inte ens ihåg vad spelet heter. Återkommer när jag tittat i bokhyllan. Inte inspirerande alls.

- Den som jag tycker är bäst är PX1 Basic Psionics Handbook.
Det är en blandning av psionics från ADnD och ADnD2, men anpassat till BDnD (det är så jag vill att psionics ska fungera - och det känns som något separat från aracne och divine magic).
Den säljs om separat "splat book" och kan läggas till som extraregler till alla B/X-kompatibla OSR-spel.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
- Den som jag tycker är bäst är PX1 Basic Psionics Handbook.
Jag har den men aldrig fått för mig att läsa den. Så anledningen till att jag frågar är för att försöka lista ut vilka som är värda att titta närmare på innan jag börjar skriva mitt egna.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Jag har den men aldrig fått för mig att läsa den. Så anledningen till att jag frågar är för att försöka lista ut vilka som är värda att titta närmare på innan jag börjar skriva mitt egna.
Svårigheten med psionics är att det INTE ska kännas som vanlig magi, men ändå vara någorlunda balanserat.

De ursprungliga psionics-reglerna (ODnD Eldritch Wizardry och ADnD PHB Appendix) var ju extraförmågor som man hade c:a 1 % chans att få när man slog fram gubbe (lustigt nog hade säkert 10 % av alla våra rollpersoner i ADnD psionics).
Så frågan är om psionics ska vara förmågor som alla kan få, eller om det ska vara en psionic-klass, som wizard och cleric?

Det var decennier sedan jag kollade igenom psionics i ADnD2 och DnD3, så jag kan minnas fel, men:

I ADnD2 blev psionics något som classen Psion kunde använda.
Det krävdes det ett ability check (slå under eller lika din ability score) för att använda psionics (lite som proficiencies i ADnD2).
Jag har för mig att det var en skola för varje ability score.

I DnD3 kom psionics i 2 versioner: först i Psionics Handbook, sedan i Expanded Psionics Handbook.
Jag kommer inte ihåg så mycket från första boken, förutom att det var väldigt svårt att bli bra.
Dels fanns det en psi-skola för varje ability, så man kunde inte bli bra i alla skolor om man inte hade ett snitt på 15.
Dels hade alla psionic-powers något som avslöjade dem: ljus, ljud, lukt, o.s.v. och man behövde ett halvdussin feats för att dölja sina psionics.
De hade dock ett välfungerande system för attack modes och defense modes om man vill använda det.
I Expanded Psionics anpassade de alla powers till skalan 1-9, precis som arcane och divine spells - vilket jag tycker är jättetråkigt.
De hade dock power points, precis som från ADnD2.

Det kom även ett psionic supplement (som var helt OK) till PF från något tredjepartförlag, som var en uppdaterad variant på expanded psionics.

DnD4 hoppar vi över. Alltså psionics var inte dåligt - OM man tyckte om DnD4. :)

I DnD5 kom psionics i Tasha's Cauldron, men de anpassade det till DnD5s system med sub-classes. Aberrant Mind är en sub-class till sorcerer, Soulknife är en sub-class till rogue och Psi Warrior är en sub-class till Fighter.

Däremot hade de en Unearthed Arcana Playtest till DnD5 för en class som hette Mystic (som de senare skrotade).
Den är helt obalanserad (det är sånt playtests är till för att fixa) - men mycket roligare oxh mer nyskapande än all psionics som WotC skapat de senaste 20 åren.

Sedan kan man titta på psionics från andra rollspel. Jag är lite småförtjust i GURPS Psionics.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Här är det jag skrev till Köpman i röd zon. Det är anpassat till spelets regler och stämning så ganska avskalat och sansat. Mycket har jag säkert också snott från annat håll, oklart vilket. Som sagt, jag skulle inte kalla det bäst på något vis, men kanske kan det vara till någon nytta i alla fall.

Mentalist

En rollperson med Bonus 5 eller mer i Intelligens har kapacitet att bli mentalist. För att lära sig en mentalistförmåga från start måste rollpersonen sänka två grundegenskaper ett steg vardera. Under spelets gång kan rollpersonen istället lära sig en mentalistförmåga genom att avstå från att höja två grundegenskaper för en ny nivå. I samband med att rollpersonen lär sig sin första förmåga, välj även källa till de mentala krafterna:
  • Centralstimulerande preparat som mentalisten injicerar. Efter användning av en förmåga har mentalisten underläge på alla slag i 10 minuter per dos.
  • Elektriska stötar från ett cybernetiskt implantat i hjärnan. Mentalisten tar 1 i skada per dos.
  • Symbiotisk hjärnmask som vanligtvis planteras in genom mentalistens öra. Efter användning av en förmåga, slå t20. Om resultatet är under eller lika med antalet doser tappar mentalisten all självkontroll i 10 minuter.
Mentalistförmågorna är:
  • Empati. 1 dos låter mentalisten läsa av känslorna hos en person inom 5 meter. 3 doser ökar räckvidden till 15 meter och låter dessutom mentalisten manipulera känslorna hos den andra personen i 1 minut.
  • Klärvoajans. 1 dos låter mentalisten se 10 sekunder av något bortom de vanliga sinnenas räckvidd, till exempel framtiden, det förflutna eller något som sker på en annan plats. 3 doser ökar varaktigheten till 1 minut.
  • Mental attack. 1 dos låter mentalisten anfalla en person inom 5 meter med t4+1 i skada. 3 doser ökar räckvidden till 15 meter och skadan till t8+2.
  • Mentalt helande. 1 dos låter mentalisten läka t4+1 livspoäng hos en person inom 5 meter. 3 doser ökar räckvidden till 15 meter och läkningen till t8+2 livspoäng.
  • Telekinesi. 1 dos låter mentalisten flytta mycket små föremål (ca 50 gram) inom 5 meter med tankekraft. 3 doser ökar räckvidden till 15 meter och tillåter något större föremål (ca 250 gram).
  • Telepati. 1 dos låter mentalisten läsa tankar hos en annan person inom 5 meter. 3 doser ökar räckvidden till 15 meter och låter dessutom mentalisten manipulera tankarna hos den andra personen i 1 minut.
Generellt om mentalister:
  • Har som utgångspunkt övertag på Intelligens för att använda sina mentalistförmågor.
  • Tål ett visst antal doser per dygn. Hur många doser beror på det antal förmågor mentalisten har. 1 förmåga = 3 doser. 2 förmågor = 5 doser. 3 förmågor = 7 doser. Därefter +1 dos per ytterligare förmåga. Allvarliga konsekvenser, till exempel kräkningar och kramper, apati eller vanföreställningar drabbar den som överskrider begränsningen.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,532
Missade den här tråden!

Jag gillar Carcossas (Lotfp versionens) psionics system som är super random och superlätt. Karaktärer med höga ability scores har en chans att ha psionics. De har 1d4 krafter om dagen och det kan ändras vilka dessa är. Det finns totalt 8 krafter.

Många monster är psionic så man vill ha den skiten på sin sida viket driver jakten på supervetenskap för att höja sina stats eller att man vänder sig till Carcossas vidriga ritualer fyllda med människooffer och tortyr för att få dem.
 

Cyberhest

Konträr kverulant
Joined
24 Jan 2006
Messages
483
Location
Stockholm
Jag hade nog kört med Svärd och Svartkonsts mutationer och skalat bort alla mutationer som inte känns psioniska.

EDIT: glömde motiveringen. Det känns som en lättspelad approach som i alla fall jag upplevde fungerade rätt väl när jag körde SåS. Möjligtvis kan man lägga in slumptabeller för baksidor med att använda sina psikrafter (allt ifrån näsblod, som hon i Stranger Things, till mer allvarliga bieffekter).
 
Last edited:

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Under the Dying Sun är en osr-tolkning av Dark Sun och har ett system för psionics. Jag gillade reglerna för psykisk strid så mycket att jag snodde dem till min Warriors of the Red Planet setting Xuhlan. Det är i grund och botten det vanliga D&D-stridssystemet men man har psioniska combat modes och defense modes istället för vapen och rustning.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,421
Under the Dying Sun är en osr-tolkning av Dark Sun och har ett system för psionics. Jag gillade reglerna för psykisk strid så mycket att jag snodde dem till min Warriors of the Red Planet setting Xuhlan. Det är i grund och botten det vanliga D&D-stridssystemet men man har psioniska combat modes och defense modes istället för vapen och rustning.
Var det specifikt psykisk strid du kände saknades från WotRPs egna system?
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Var det specifikt psykisk strid du kände saknades från WotRPs egna system?
Ja, deras system är helt ok, men den psykiska striden tyckte jag var ett kul tillägg.

Edit: Mentalists i WotRP är typ vanliga magic-users men besvärjelserna har ersatts med psioniska förmågor. De hanteras dock precis som spells. Egentligen tycker jag systemet i Under the Dying Sun är väl så bra, där rullar psioniskt begåvade karaktärer mot en svårighetsgrad som bestäms av karaktärens level och förmågans nivå. Men nu ville jag publicera min setting till just WotRP och då använde jag deras system.
 
Last edited:
Top