Nekromanti Pussel!

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Vilka pussel kan man använda för att göra ett rollspel mer underhållande? Vilka har ni märkt funkar bäst? Vilka funkar mindre bra?
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Ett par som jag tänkte på, rakt av:
Chiffer - relativt enkla att göra, kräver i regel nycklar. Kan vara en tanke att ha chiffer och nyckel på olika ställen.

Labyrinter - osäker på hur bra de här fungerar. Å ena sidan så kan det bli en kartritningsexercis (då behövs inte särskilt komplicerade grottor), å andra sidan en problemlösningsvariant där man listar ut hur man hittar vägen, som i t ex minotauros labyrint. Det senare fallet tilltalar mig, men då ska det gärna inte vara klart bara för att man kommit på en metod - det får gärna finnas lite motstånd och förvecklingar i utförandet också.

Den här tråden borde kanske ligga i Rollspel istället, förresten.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,094
Location
Ereb Altor
Får jag lov att kontra med en motfråga? (om inte, säg till så startar jag en ny tråd)

Gör pussel rollspel roligare? Min erfarenhet säger det motsatta. Antingen blir det typ bara korsordslösning av det (i.e prata out of character) eller så är de så svåra/lätta att de blir meningslösa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,187
Location
Rissne
Den enda gången pussel gjort rollspel roligare för min del är när jag var SL och hade en spelare som verkligen älskade just pussel/chiffer/sudoku. Så jag snodde ihop några chiffergrejer åt henne. Hon hade hemskt roligt.

Men i samtliga andra fall har det bara varit blajj, både som SL och spelare.
 

Unfair

Hero
Joined
3 Jan 2009
Messages
1,107
Location
Göteborg
De få gånger jag har använt pussel (chiffer bla) så har det haft lyckat resultat. Men det är lite som krank skriver att det kräver rätt spelare, vissa går igång på det och finner det skoj, vissa inte. Jag har nog haft tur men om man känner sina spelare så tror jag inte pussel etc är att underskatta.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,330
Location
Helsingborg
Vad gäller att engagera någon, oavsett om det är via pussel, beskrivningar eller scenarion så finns det myntat följande saker:

Engagemangets fyra sanningar
  1. Ju längre tid en sak tar, desto fler personer ska vara involverade. Låt inte en person sköta allt.
  2. Det ska gå att komma runt problemet. Låt inte någonting bli en flaskhals.
  3. Engagemang består av en kombination av hinder, val och insatser. Hinder, val och insatser kan inte själva stå på egna ben.
  4. Känn dina spelare. Alla personer engageras inte av samma saker.
/Han som undrar om det finns någon mer sanning där ute
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,395
Location
Örebro
För rätt spelare är det awesome. Söker man immersion har jag lagt märke till att den är mindre välkommen. För ofta blir det att det är spelarna som löser pusslet, inte karaktärerna. Jag säger inte att det är fel, snarare tvärtom. Det är kul att klura tillsammans.

Min mest lyckade sådan var i en steampunk-gotisk kampanj jag spelledde. Karaktärerna sprang på en gammal stentavla där som innehöll ett chiffer (av slaget: flytta alla bokstäver X steg framåt, så får du ett meddelande). Under kampanjen fann de nycklar bestående av stentavlor med hål i. De fyra stentavlorna utgjorde en bild av Doré. Varje nyckel kunde placeras över ursprungstavlan och gav då en strof ur en profetia som gav dem ledtrådar.

Slutligen hade den första stentavlan också ett par bokstäver som var fetare. De var spridda slumpmässigt, men bildade ett ord om man placerade dem rätt.

Med andra ord, det här var ett pussel med många innebörder och som sträckte sig över lång tid. Första speltillfället klurade de en hel del om det. Därefter började de istället att klura mellan spelmötet och förde diskussioner på vår spelgrupps forum. Med downtime mellan varje akterna var det dessutom naturligt att deras karaktärer kunnat spendera tid med att försöka lösa problemen.

Skulle det här klämts in på ett spelmöte och karaktärerna skulle behöva lösa det hade det varit skittråkigt. Nu fick dock spelarna som kände det var roligt pussla och försöka ta reda på mer om vad som komma skulle. Så mitt förslag rörande användning: låt dem innehålla fluff och ledtrådar som inte är nödvändiga, men som gärna kan ge ett mervärde.
 
Top