Nekromanti Questande

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
I min erfarenhet blir det ofta rätt mycket questande när man lirar rollspel. Speciellt i fantasyrollspel. Rollpersonerna flänger runt mellan olika städer, länder, grottor, dimensioner och vaddetnukanvara. Det är ju liksom en av genrens konventioner.

Har funderat på hur man kan bryta det mönstret på något sätt, utan att helt frångå typiska genre-element som drakar och prinsessor och orcher i grottor. Har inte riktigt kommit på något.

En tanke har varit att förlägga kampanjen till ett begränsat område, typ en stad eller landsände. Men de blir questande i alla fall -- fast på mindre geografisk yta, liksom. Istället för att resa mellan länder, reser man mellan byar.

Jag tror det egentliga problemet är vana. Jag är van att spelleda/spela fantasyrollspel på ett visst sätt. Och har svårt att tänka annorlunda.

Skulle uppskatta tips. Hur bryter jag mig loss från quest-fantasy, utan att gå miste om fantasyn? Att göra hovintriger (el dyl) av hela alltet känns inte så lockande. Det må finnas prinsessor, men det är något svårare att få in orchgrottor på en bal. Så att säga.

Hatten av,
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
En sak jag har haft i flera kampanjer är en lokal superdungeon med avgränsade sektioner med egna teman. Oavsett de kampanjgivna skälen att äventyra där brukar det snabbt bli en grej för spelare att "klara" nästa nivå. Och sedan nästa. Och sedan nästa.
Självklart måste det gå att lämna denna superdungeon för att syssla med annat eller återhämta sig.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Utgå ifrån rollpersonerna. De befinner ju sig i ett visst område, och förhoppningsvis är de inte helt isolerade. De har kanske familj, och absolut vänner. De har stött sig med folk och är skyldiga folk tjänster. Man behöver inte rädda nya prinsessor hela tiden -- jag tycker att detär intressantare om det är samma prinsessa som alltid hamnar i trångmål. Rollpersonerna och spelarna bygger upp en relation till henne och kan ha en rikare konversation och interaktion med henne ("Jaså, här sitter hennes höghet fastbunden igen. Vad är det med dig och kedjor, egentligen?"). Kasta in fler personer i gröten som har en relation med de som redan finns. Låt den gamla grottan där nekromanikern Azxchbrtxzxx höll hus för en månad sedan tas över av en orchklan. Och återanvänd ärkefiender, så klart. När man besegrar någon dör han inte nödvändigtvis (även om rollpersonerna kanske tror det), utan kommer tillbaka några speltillfällen senare, sur som fan och mäktigare än nå'nsin.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Alla scenarier går ut på att rollpersonerna på något sätt till sist är isolerade. Genom standardfantasy så isoleras de genom grottsystemet eller byggnaden som de vandrar igenom. I fisktankar så måste rollpersonerna hålla sig inom en viss krets, annars brister tanken och allting forsas ut. Därför är det mest fördelaktigt att lägga fisktankar i en by eller stad. I skräck så behöver man isolera rollpersonerna, antingen geografiskt eller socialt, eftersom en viss del av skräcken handlar om att man inte kan ta sig ur det.

Med risk för att vara tjatig, men jag testade på skoj att förlägga handlingen i en stad med min nya spelgrupp; något som jag alltid tyckt har varit svårt att göra, utan att det blev "Veckans uppdrag där de ska vara tjuvar". Jag testade på samma gång att skapa en fisktank där, eftersom jag aldrig lagt upp ett äventyr på det sättet, med element av magi, legendvarelser, utpressningar och ränkspel. Det fungerade utmärkt och jag bibehöll ändå känslan av fantasy. Spelarna har gett kommentarerna om att det händer mycket i staden och de har fått välja och vraka på de tre spår som jag lagt ut.

Skillnad mellan fisktank och sedvanliga fantasyäventyr är att fisktanken är plottdriven (som exempelvis Deadwood) medan fantasyäventyr är måldrivna (som exempelvis Firefly).

/Han som funderar på att slänga in fler element, men är rädd för att det blir alltför förvillande för spelarna så istället ska han försöka plantera in nya "äventyrshooks"

<font size="1">Sökord, länk: "frostvarg" med Han som skribent på Rollspelsforumet.</font size>
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Jag har nog faktiskt inte ägnat så mycket tid åt fantasy sen jag lämnade mina DoD'91-kampanjer, men då var nog betoningen mer på antingen upptäcka världen och sedan imperiebyggande snarare än traditionellt questande. Och det var massor av drakar, orcher och princessor, och en hel del alver och demoner därtill.

Fast jag är inte säker på vad du menar med questande som du är intresserad att komma ifrån. Är det resandet? Uppdraget? Eller sökandet mot ett tydligt mål? Skulle jakten på svar kring sin okända bakgrund vara ett möjligt tema? Till synes slumpartade händelser kan ju vara upprinnelsen till en massa spelande i alla möjliga slags grottor, typ att någon följeslagare försvinner från sällskapet under en resa med rollpersonerna och att spåren leder till den lokala orchstammen. Det skulle jag nog inte vilja kalla för quest. Eller att en dotter till en ond och mäktig magikerkejsare bestämmer sig för att en rollperson är hennes nya lekkamrat och tar med denne hem till slottet. Kan bli klurigt värre, men knappast questbaserat.

Kan du inte utveckla lite, för det är roligt att spåna...
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Vad jag menar, tror jag, är kombinationen av resande och uppdrag. Man åkter till något ställe och gör någonting för att sedan kunna åka till ett annat ställe och göra något ytterligare. Uppdragsrollspel, kanske man kan kalla det.
 

Simon

Swashbuckler
Joined
10 Oct 2000
Messages
2,602
Location
Malmö/Stockholm
Okej. I så fall står nog mina förslag i förra inlägget kvar, om du inte tycker att de var helt fel. Alltså, om man vill vara enkel, så tar man bort antingen resorna, och där man är uppstår problem som måste lösas, till exempel problem inom den grupp man befinner sig hos, typ som inom en nomadstam vars läger man gästar, då man dels måste ta reda på och fatta de sociala regler och hierarkier som gäller där innan man kan ta itu med det som måste lösas. Eller så reser man, och det som utgör utmaningarna i spelet ter sig som mer eller mindre slumpartade svårigheter som behöver övervinnas.

Fast det gör ju ganska stor skillnad om det är just uppdragsformen som man vill bort ifrån, att nån säger till rollpersonerna, "gör det här", vilket inte borde vara så svårt att undvika, eller om det är allt målinriktat görande. Om man till exempel reser nånstans med avsikten att göra en grej, och sedan uppstår nån helt annan situation som utgör det verkliga äventyret, medan själva "uppdraget" mest utgör en ram och en anledning, då skulle i alla fall jag säga att man har kommit ifrån questspelandet, även om man använder questformen som ett ramverk.

Kan man se det som att alla uppgifter rollpersonerna själva, eller element i deras bakgrund, initierar är något annat än questande?
 
Top