Nekromanti Questresolution

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vi har pratat mycket om spelarinflytande på det här forumet; om att spelarna själva ska få välja/påverka vad sessionerna skall handla om.

Dels finns det enkla sätt att uppnå detta; såsom att spelarna skriver ned livsmål på sina rollformulär och att spelledaren på något sätt kan/måste anpassa sig till det. Det är dock i praktiken samma sak som att man bara pratar med varandra. I slutändan är det ändå spelledaren som planerar och hittar på utmaningarna som rollpersonerna skall övermanna.

Vi har också pratat om konfliktresolutioner; som ger ett spelarinflytande över vad som skall uppnås.

Skulle man inte kunna ha ett regelsystem som satte fingret på uppdraget - alltså inte bara över "målet", utan också över vägen mot målet? Och som dessutom (och det här är det viktigaste) var en riktig regel, och inte bara fungerade som ett allmänt råd till spelledaren om vad han skall förbereda för typ av äventyr.

---

Alltså; bland typiska mål kan vi ta saker som "finna och hämnas på mina föräldars mördare", "bli den vackraste kvinnan i riket", "starta ett värdshus" och "bli odödlig".

Viktigt att lägga märke till är att uppdraget inte behöver ha några definierade hinder; ens föräldrars mördare kan lika gärna vara ett band svartalfer såsom en stor, eldsprutande drake. Bli odödlig kan lika gärna kräva att man dricker ur odödlighetens källa såsom att man skall prestera tolv stordöd och besegra en dödsängel (eller vafan; kanske räcker det med att man bjuder en tomte på våfflor och mjölk?)

Grejen är: Om det är upp till spelledaren att välja vilka hinder som skall överkommas (och hur svårt detta skall vara) - då är det samma sak som att man som spelare bara rekommenderar saker åt ens spelledare. Jag har inget emot rekommendationssystemet i sig - det är så jag kör skräckrollspel. Men ibland kan jag tycka att det är lite trist att jag som spelledare skall ha så stor makt över rollpersonernas möjlighet att lyckas nå sina målsättningar.

Vad jag föreställer mig; det är en sorts system som emulerar Campbells Universalmyt. Typ så att när spelarna bestämmer sig för att deras rollpersoner... exempelvis... skall fly ifrån en falsk anklagelse. Då skulle man direkt ha ett system med principer som delade upp vägen i ett antal olika akter eller "etapper". Såsom "Gåvan" (Rollpersonerna finner den person som kan hjälpa dem att fly), "Antagonisten" (Första mötet med huvudmotståndaren), "Övertygelsen" (Efter att ha tvekat så inträffar någon avgörande händelse varpå rollpersonerna stålsätter sig för det stora eldprovet) osv. Kanske många fler, kanske färre. I vilket fall som helst så skulle spelarna tillsammans kunna hitta på etappernas "kosmetiska" utformning, eller så skulle det kunna vara upp till spelledaren. I vilket fall som helst så vore den spelmässiga svårighetsgraden vara mer eller mindre (jag vill "mer", men ni skulle knappast acceptera något annat än "mindre") fast, och alltså inte upp till spelledarens godtycke.

Så... när det passar i Storyn att en bondpojke spränger hela dödsstjärnan, då kan man välja ett sådant hinder. Men när det passar med mer jordbundna eldprov så kan man köra på det istället. Storyn får avgöra.

en vilka etapper skall man ha? Och vilka friheter skall man tillåta inom dessa etapper? Jag tror nämligen inte att man ska ta Campbells universalmyt rakt av - den är nämligen inte helt rollspelsmässig. Och jag vet inte om det blir roligast om SL bestämmer, eller om det är häftigare om spelarna får turas om att bestämma en etapp vardera, eller liknande. Idéer?
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
"en vilka etapper skall man ha? Och vilka friheter skall man tillåta inom dessa etapper? Jag tror nämligen inte att man ska ta Campbells universalmyt rakt av - den är nämligen inte helt rollspelsmässig. Och jag vet inte om det blir roligast om SL bestämmer, eller om det är häftigare om spelarna får turas om att bestämma en etapp vardera, eller liknande. Idéer?"

Jag har inget svar på detta utan ytterligare en problembild. Det du kallar rekommendationssystemet har en fördel i att det är flexibelt och inte absolut. Spelleder jag fyra spelare med en välbyggd och intressant rollperson vardera kan jag omöjligt låta deras vardera livsmål eller bakgrundsplott ta lika mycket plats - skulle jag det vore det liktydigt med att snart ha fyra separata solokampanjer igång, och det vill jag inte.

Rollspel i grupp ställer krav på den dramaturgiska uppbyggnaden. Plotten bör vara inkluderande, det vill säga att den ska kunna inkludera samtliga rollpersoner/spelare. Den bör vara givande, på så sätt att alla rollpersoner ska få ut någonting av den. Den bör dessutom kännas naturlig, så att spelarna inte tycker den är krystat att ingå i den utifrån deras rollpersoners motiv och drivkrafter.

Det är att spinna de olika målen in i varandra och få rollpersonerna att arbeta åt någotsånär samma håll som i mina ögon är det stora problemet - undviker man frågan står man med solokamapanjer och/eller missnöjda spelare.

Vem bär ansvaret för att sammanfoga det hela till en enhet? Hur görs det på bästa sätt? Ger man det ansvaret i högre grad över till spelarna, som du vill exprimentera med, så blir inte svaret längre uppenbart på samma sätt tror jag.

Möjligtvis är en massa metadiskussioner inom gruppen svaret, vad vet jag.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Vad du talar om nu är en lika intressant fråga och ett lika svårt problem oavsett vilken metod man använder. Alltså; oavsett om man vill använda en questresolution eller om man tycker det räcker att spelarna kommer överrens med spelledaren om vad äventyren skall handla om.

Hur skall man få äventyren engagerande för hela spelgruppen - och hur kan man uppnå spelarmedverkande utan att man samtidigt också råkar ut för att handlingen blir splittrad?

Egentligen kan det ju enkelt lösas med att man bara är tillräckligt organiserade och överrens i spelargruppen - men jag har länge efterlyst fler moment i reglerna som kan fungera som utgångspunkt för den här sortens diskussioner. Redan när jag började klura på Eskapix så postade jag här på forumet ett klur om att man i genereringsfasen skulle börja med ett "gruppformulär" och alltså först och främst klura på vilken grupparketyp man skulle vilja spela som. Och till Kult har jag gett rådet att låta hela gruppen med rollpersoner få dela en och samma mörka hemlighet (eller åtminstone länka samman dem).

Jag har samma tänk fortfarande. Det här är något som skall göras inom gruppen, och rollspelet skall försöka ge så mycket hjälp som möjligt.
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Är Campbells universalmyt samma sak som "hjältens resa", eller vad det heter på svenska, eller är det olika saker?

Förutsatt att jag tänker på rätt sak, det vill säga att hjälten ofta följer en viss utveckling från "Avfärd" via "Invigning" till "Återkomst" med en massa delsteg, har jag en idé. En av de viktigaste sakerna jag lärt mig när det gäller att decentralisera spelledarrollen är att det sällan är särskilt roligt att själv vara den som både kommer på ett hinder *och* hur man ska ta sig förbi det. Rollspel är ju givande-tagande, och det behövs att någon annan lägger hinder i vägen för ens rollperson. För enkelhetens skull kan vi låta det vara spelledaren, men han måste göra det under vissa begränsningar.

Jag föreslår att spelaren är den som väljer när en akt ska sluta och nästa ska börja, men att spelaren också är begränsad. Jag klipper in de olika stegen i hjältens väg:

Departure
* 1. The Call to Adventure
* 2. Refusal of the Call
* 3. Supernatural Aid
* 4. The Crossing of the First Threshold
* 5. The Belly of the Whale

Initiation.
* 1. The Road of Trials
* 2. The Meeting with the Goddess
* 3. Woman as the Temptress
* 4. Atonement with the Father
* 5. Apotheosis
* 6. The Ultimate Boon

Return
* 1. Refusal of the Return
* 2. The Magic Flight
* 3. Rescue from Without
* 4. The Crossing of the Return Threshold
* 5. Master of the Two Worlds
* 6. Freedom to Live
Rollpersonen börjar alltid med "The Call to Adventure". Vad spelledaren kan göra är att *föreslå* olika äventyr genom att presentera situationer som rollpersonen antingen bestämmer sig för att skita i eller göra något åt. Vissa av situationerna kanske går att lösa genom en enkel konflikt, men någon gång kommer en situation där spelaren känner att det går att basera ett äventyr på. Spelaren väljer då antingen en av de följande deletapperna, det är okej att hoppa över deletapper om spelaren inte är intresserad av dem, eller till en ny huvudetapp.

Detta gör att spelledarens roll blir att föreslå händelser inom den deletapp där rollpersonen befinner sig, medan det blir spelarens roll att bestämma vad händelsen betyder för berättelsen och tempot berättelsen går framåt.

Om man vill kan man införa begränsningen att alla rollpersoner måste nå varje huvudetapp innan man går vidare, så att man håller ungefär jämna steg genom historien. De kan givetvis blanda sina historier och hjälpa varandra - det vore ganska snyggt med en hjälte som ligger före de andra och hjälper dem att "komma ifatt", så att säga.

Sen kan man välja om man ska låta tärningsresultat bestämma om man kan lämna deletapper eller inte. Kanske är det bäst att låta spelaren styra tempot, medan tärningarna får avgöra exakt vad som händer i deletappen eller något sådant.

Nåväl, det är i alla fall en idé. Är det här något du har testat i spel, alltså att antingen låta hjältens väg styra handlingen eller åtminstone tolkat handlingen utifrån Campbell?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Är Campbells universalmyt samma sak som "hjältens resa", eller vad det heter på svenska
Juppz.

En av de viktigaste sakerna jag lärt mig när det gäller att decentralisera spelledarrollen är att det sällan är särskilt roligt att själv vara den som både kommer på ett hinder *och* hur man ska ta sig förbi det. Rollspel är ju givande-tagande, och det behövs att någon annan lägger hinder i vägen för ens rollperson.
Yes! Det var precis sånt här jag ville läsa. Mycket bra definition, det där, med problemet och lösningen. Det är nog en av anledningarna till att jag har så mycket problem med traditionella dramapoäng; eftersom samma person som försätter sin rollperson i knipa (och som därmed får dramapoäng) också kan betala dessa poäng för att komma ut ur knipan. Samma berättare gör båda dessa uppgifter, och det blir aldrig särskilt roligt varken för spelaren eller för någon annan.

Sen kan man välja om man ska låta tärningsresultat bestämma om man kan lämna deletapper eller inte. Kanske är det bäst att låta spelaren styra tempot, medan tärningarna får avgöra exakt vad som händer i deletappen eller något sådant.
Den idé jag hade från början var att låta tärningarna avgöra vilken dramatisk modell man skulle använda fortsättningsvis. Karate Kid och Scarface börjar exempelvis på ungefär ett och samma sätt (den enkla grabben som kämpar sig uppåt från botten), men där Karate Kid är en framgångssaga enligt "hjältens resa" så är Scarface en tragedi. Och härom natten såg jag en tonårskomedi om en kille som ärvde sin biologiske faders porrimperium och massor med miljoner, och som (precis som Scarface) låter framgångarna stiga honom åt huvudet och han blir en skitstövel. Men i denna tonårskomedi slutar det hela ändå lyckligt; när han blivit blåst på miljonerna så lär han sig att uppskatta det liv han hade innan allt blev galet. Det hela blev en sedellärande fabel.

Framgångssaga, tragedi, fabel... Sådana saker tänkte jag mig att slumpen kunde få bidra med.

Och det jag kom att tänka på , det var att byggstenarna från berättelsens inledning skulle vara viktiga i slutskedet - oavsett VILKET slut det än skulle bli.

En kille som i inledningen etableras som nördig? Okej, det kan bli ett rått socialrealistiskt drama om vi bara frossar i hans elände. Men han kan också nå viss framgång genom sin nördighet. Och då; då kan vi antingen få en enkel framgångssaga eller så kan framgångarna stiga vår hjälte om huvudet och han kan bli ett rövhål - och utifrån det kan handlingen antingen sluta just så; i en mänsklig tragedi, eller så kan handlingen ta ytterligare en vändning och vår hjälte lär sig att uppskatta det han hade från början.

Oavsett vilket så är nördigheten i fokus; från början till slut.

Men, jag tror inte på just den där specifika indelningen. Den är för grov och opolerad.

---

Är det här något du har testat i spel, alltså att antingen låta hjältens väg styra handlingen eller åtminstone tolkat handlingen utifrån Campbell?
När det gäller Campbell så har jag bara yttryckligen försökt följa honom när jag skrivit äventyr. Det mesta i universalmyten kommer naturligt utan att man anstränger sig, men just den där punkten där hjälten tvekar inför uppgiften framför sig, och behöver en knuff (mordet på Luke Skywalkers "föräldrar") brukar jag missa.

Nå; har jag provat det här; uttalad questresolution? Nej. Jag har lite problem med det här, överhuvudtaget. För; jag är verkligen helt uppfylld av idéer om samberättande (och så renodlat som möjligt), samtidigt som hela det ämnet är en stor, vit fläck på forum-intresseklubbens anteckningsblock. Så även om jag vill nörda mig på det mest hardcore sambeättandet som finns - så är jag medveten om att det är en sorts snobbism och att jag egentligen borde ägna en del funderingar åt lättillgängligare former av samberättande. Många av de funderingarna är ointressanta för mig personligen, men den här grejen tyckte jag (förmodligen för att jag inte kom på någon implementation) verkade bra. Men jag kom på det för bara några kvällar sedan, jag har inte hunnit prova det. Jag vet inte ens vad jag egentligen ska prova.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Mycket intressant diskussion. Jag håller helt med om att det är roligast när någon ger problemet och någon annan lösningen, men det är ju så det funkar i traditionella rollspel. SL ger problemet och spelarna lösningen. Så det är väl redan löst i de flesta spel? Det som däremot inte är löst är hur många problem och hur svåra de ska vara. Och vilka lösningar som är "godtagbara". I vår spelgrupp så ligger mycket av detta på SL, dvs. mig. Det innebär mycket makt och ansvar och vissa spelare kanske inte alltid tycker att det är kul att vara så i mitt våld. Därför är en sådan här diskussion mycket intressant. Den kan leda till en annan makt- och ansvars-fördelning i gruppen.

Man kanske skulle ha ett system som relaterar målet till antal problem och deras svårighet. Oftast brukar detta vara underförstått. Om du vill bli odödlig eller rikast i världen så kommer det att inbegripa fler prövningar än om du vill städa din mormors hus. Men ett kvantifierbart mått kanske ändå är av intresse. Även antalet prövningar skulle kunna fastslås. Dock kommer fortfarande mycket att ligga i SLs händer såtillvida man inte inför milimeterrättvisa. "Jag vill bara slåss mot X antal orcher, det fick ju han för att få sitt magiska svärd."

Nästa punkt är vilka lösningar som är godtagbara. Detta ligger totalt i SLs händer hos oss. Fast totalt är ju inte heller sant. Det finns alltid en meta-dialog mellan SL och spelare i vår grupp som brukar klargöra vad som går och inte går, och i de flesta fall är man ju överens. Men ett system för detta vore också intressant, om så bara i experiment-syfte.

Att ha "dramapoäng" eller "maktpluppar" blir ju ganska irrelevant om SL alltid kan komma med nya utmaningar och alltid kan bestämma rätt lösningar. Det innebär de facto att SL har oändligt många "maktpluppar" till handa även om han kanske har tilldelats lika många som resten av spelarna. Alternativet är att det inte finns någon SL och att spelarna spelar mot och med varandra. Med mot menar jag att de ställer upp hinder för varandra, men att de löser det tillsammans. Fast när jag tänker på den modellen så känns det inte så skoj. För mig har det alltid varit tillfredsställande med SL som problemställare och spelare som problemlösare. Men det kanske beror på att jag nästan alltid är SL. :gremlaugh:

Jag erkänner att jag själv inte har lätt att inordna mig i SLs plotter, iaf inte till en början.

Jag kommer osökt in på en annan diskussion, nämligen om plot-drivna äventyr/uppdrag och karaktärsdrivna sådana. I vår spelgrupp är plotdrivna väldigt vanliga. Detta innebär återigen att mycket makt ligger hos SL, eftersom det är denne som egentligen är aktiv, inte särksilt reaktiv. Iofs är spelarnas val viktiga för plotten, men det är ändå bara SL som känner till allt som ligger bakom kulisserna. Därför kanske en mer reaktiv roll hos SL och mer initiativ hos spelare kan vara en väg att gå. Kanske kan regler byggas kring detta med, så att det itne glider spelarna ur händerna under resans gång?

En annan sak som jag tänkte på är att slumpen redan bestämmer berättelsens utgång i de flesta rollspel. Får trollet ett perfekt hugg i hjältens huvud, ja då är sagan slut och kanske är den en tragedi. Men mer nyanserat än så håller jag med om att det inte finns så bra regler för. T.ex. ska RPs fru dö i barnsäng? Ska han någonsin hitta sin kärlek? Sådant är ofta upp till SL men även här brukar vi i vår grupp föra många meta-samtal om sådant. I barnsäng-fallet kan man ju även låta en tärning bestämma, kanske i att hitta kärleken också. I fall nr.2 känns det dock mer otillfredsställande. Där kanske man skulle spela "maktpluppar" mot varandra. T.ex. SL lägger 2 "maktpluppar" och säger att RP inte kommer hitta sin kärlek i denna stad/land/vecka/månad (kvantifiering av maktplupparnas makt måste göras). Då kan RP lägga sina surt förvärvade/tilldelade 3 maktpluppar och bestämma att de visst träffas. Då kanske SL lägger sin sista och bestämmer att hon är sjuk/med barn/fången eller vadsomhelst. Men man måste göra upp vad en "maktplupp" är kapabel till att göra.

Ja, det var allt för idag. :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag tänkte börja med att besvara detta:

För mig har det alltid varit tillfredsställande med SL som problemställare och spelare som problemlösare.
Så gillar jag att spela - när jag är sugen på just problemlösning. Att spela en klurig mordgåta eller ett utmanande strategiskt äventyr är två exempel på uppgifter som jag självklart tycker skall vara upp till spelledaren att förbereda noggrannt i förväg, och där spelarna sedan skall få försöka lösa problemen bäst de vill. Om de inte får tänka själva så känner de sig inte belönande om de väl klarar uppgifterna.

MEN! Problemlösning är bara ett av många (=tre) sätt att spela rollspel på, och jag kan också tycka att det är roligt att som spelare utmana sig mer som berättare och få hitta på hur dramat skall utvecklas. Oavsett om det handlar om att hitta på tuffa hinder eller sensationella lösningar på problemen.

Jag håller helt med om att det är roligast när någon ger problemet och någon annan lösningen, men det är ju så det funkar i traditionella rollspel. SL ger problemet och spelarna lösningen.
Jo, men det är som sagt i sessioner där spelledaren också bestämmer vad som ska vara målet. Alltså; målet kan vara "rentvå era namn!" - varpå hindret kan vara "ni måste sätta dit den som är skyldig till brottet ni anklagats för!" och lösningen, slutligen, blir då spelarnas tillvägagångssätt för att åstadkomma detta.

Men om spelarna nu skall få vara med och bestämma över målet, då uppstår det ofta rundgång i och med att vi så ofta tar för givet att hindrerna följer av målet och att det givetvis också är spelarnas uppgift att komma på lösningen. Och det är väl det som är ett problem.

Om du vill bli odödlig eller rikast i världen så kommer det att inbegripa fler prövningar än om du vill städa din mormors hus.
Jag tänker annorlunda. Jag tänker så här; att vår uppgift som berättare - det är att hitta på passande samt lagom utmanande uppgifter. James Bond kan rädda världen innan han tar sitt eftermiddagsté, medan samma uppgift kan vara övermäktig Stig Helmer. Bara för att James Bond sätter ribban högre än Stig Helmer så betyder det inte att Golden Eye har mer än dubbelt så lång speltid som Sällskapsresan.

Så; om vi nu kommit överrens om att målet "vi vill bli odödliga!" är passande i spelsessionen - då har vi samtidigt också givit rollpersonerna så mycket makt att de har lagom stor chans att lyckas. Ger vi dem däremot målet "vi ska fånga råttan" - då har vi styrt berättelsen mot att bli en komedi.

I berättelser spelar det alltså ingen roll att det borde vara enkelt att fånga en råtta - om vi ser en film som handlar om två klantar som skall göra just detta så vet vi med en gång att deras planer förmodligen kommer att slå slint. Berättelser bara är så.

Att ha "dramapoäng" eller "maktpluppar" blir ju ganska irrelevant om SL alltid kan komma med nya utmaningar och alltid kan bestämma rätt lösningar.
Jag håller med till fullo.

Hmm... Klur, klur.
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Nu tror jag att jag tydligare förstår skillnaden mellan vad vi tror/tycker är roligare. När alla är berättare på samma nivå, dvs. har samma makt över berättelsen så tror jag att det kan tappa mycket av tjusningen med att spela. (Jag har inte testat detta sätt att spela väldigt mycket) Så jag antar att jag är mer av en problemlösare än en berättare. Men å andra sidan så är jag väldigt mycket för att en cool story är väldigt viktig. Jag tycker inte så mycket om att driva ett handelshus exempelvis och skaffa fler anställda, båtar, pengar etc. Det kan vara kul ibland, men det känns som att datorspel kan sköta mycket av den sorts simulering. Så på ett sätt är jag nog berättare.

Hur gör man när man samberättar? Ställer en spelare problemet och får inte vara med och lösa det? I så fall så är ju samberättande ett sätt att låta alla bytas av som SL fast inom samma "kampanj". Vilket iofs är ett nytt grepp, men innebär att man har små episoder då alla förutom en är spelare och en är SL. Om man däremot alla är med och ställer problemet och lösningen hela tiden så tror jag att jag skulle tappa lusten lite eftersom utmaningen är ganska viktig för mig även i en story som är coolt berättad. Det känns konstigt att ge problem till sig själv som man ska lösa. Men det kanske bara är ovana, jag vet inte.

Hmm, målet sätts hos oss ganska ofta av spelarna i den meningen att de ofta har ett livsmål som de själva valt. Ibland kanske man diskuterar igenom det och justerar det efter SLs önskemål, särskilt om någon hoppar in under pågående kampanj. Ofta passar allas livsmål någotsånär till varandra. Om de inte gör det brukar det sluta med konflikt och att någon RP dör/ger sig av. Ofta blir en persons livsmål lite mer överskuggande och sätter därmed lite mer av agendan. Det är på det plotten brukar bygga. Ibland kan plotten kidnappas av mig som SL, men oftast så går historien åt det håll spelarna vill. Men det de inte vet är vad som ska ske på vägen. Hindren är de ofta helt ovetande om och har ingen eller liten makt över. De ska bara komma över dem.

Det där med James Bond och Stig Helmer var mycket bra exempel. Det beror som du säger helt på nivån. Vi spelar dock inte ofta råttfångare, men det har hänt. Det var riktigt kul att spela med ett chronopiskt gatugäng t.ex. Dock så ligger mina böjelser kanske mer åt det episka hållet, även om det egentligen kan vara lika skoj att vara städare hos mormor. Episka kampanjer startas ofta av svaga personer som växer i styrka vilket kräver långa tidsperioder. Medan gängmedlemmarna skapades på ungefär samma nivå som de episka skapades. Kanske lite svagare men marginellt. Därför kan vägen bli längre, något som jag nu inser inte är särskilt logiskt om man ser till berättelsen. Vi är helt enkelt XP-samlande snubbar, och vi gillar det. :gremlaugh:
Om man bortser från sådana regler så finns det ju som sagt ingen anledning att skilja på råttfångare och hjältar. Det känns bara coolare med hjältar antar jag, vi har inte växt ifrån det än (om man är pretto så kan man säga så iaf).

Så med andra ord så måste man lägga maktplupparnas egenskaper (dvs vad de kan bestämma) på nivå med berättelsen. Om det är epik så kan en plupp bränna en stad och om det är råttfångakomedi så kan den få någon att ramla på ett bananskal. Men frågan är fortf hur man löser det andra med antal/svårighet på problem och vem som bestämmer "riktiga" lösningar. Kanske att man turas om med att bestämma den "riktiga" lösningen och att man har regler för hur svårt något får vara.

Klur, klur... :gremlaugh:
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
När alla är berättare på samma nivå, dvs. har samma makt över berättelsen så tror jag att det kan tappa mycket av tjusningen med att spela.
De allra flesta på forumet delar uppfattningen om att den sortens samberättande jag pratar om är rena löjan; så du är i gott sällskap.

Hur gör man när man samberättar?
Du får olika svar beroende på vem du frågar. Grunden är ändå att spelarna utmanas till att tänka som medförfattare till handlingen. När mina spelare använder förmågor såsom Undre Världen för att få tag på kontaktpersoner brukar jag exempelvis säga "Okej, du känner en kontaktperson som borde kunna erbjuda hjälpen ni eftersöker. Men det finns en anledning till att du tvekar inför att kontakta den här personen..." och sedan lämnar jag över ordet till spelaren. Hon får hitta på vad det är för problem med kontaktpersonen.

Om spelaren nu tänker som en problemlösare och försöker hitta på ett så enkelt problem som möjligt för att rollpersonerna skall nå så stor framgång som möjligt, då ballar allt ur. "Problemet med Nikita är att även om hon alltid vill ha sex tillsammans med mig och hennes tre tvillingssystrar, samt att hon är miljonär och insisterar på att hela tiden ge mig hur mycket pengar jag än vill ha, så har hon en ovana att pilla sig i näsan."

Men om spelarna däremot försöker ge dramatiska och spännande problem åt rollpersonerna, då går det.

Sedan; utifrån den här utgångspunkten, så går åsikterna isär.

De flesta på forumet menar att spelare bör belönas med någon sorts dramapoäng för att ha satt rollpersonerna i knipa och gjort sessionen mer dramatisk. Dessa poäng kan man sedan använda som en sorts speltillgång tillsammans med ens alla andra strategiska förmågor för att försöka övervinna motståndet.

Jag personligen anser dock att samberättande bör hållas helt åtskiljt från problemlösning. Jag älskar dem båda, var och en för sig, men ser bara problem med att kombinera dem. Oftast leder det ut till vad jag anser vara kompromisser; såsom i Nobilis där reglerna faktiskt uppmuntrar spelarna att komma på så lågmälda och naturliga sätt att prestera sig förbi utmaningarna som möjligt - fastän jag tycker att alla sådana begränsningar är värdo. Det jag tycker är the shit är att riva upp oceaner med sin klo och sådana grejer. Lågmälda lösningar är det inget fel på iofs, men jag tycker enda skälet att använda dem är om man anser att de passar bättre i storyn. Jag kan inte för mitt liv förstå varför systemet skall bestraffa spelare som kommer på sensationella lösningar.

Så... i min mening bör utmaningen i samberättarspel bara handla om att berätta bra. Om en berättare sätter hela gruppen i en sopkompressor i dödsstjärnan, då blir nästa uppgift att hitta på ett lika bra berättelsesätt att ta sig därifrån. Att helt plötsligt säga "amen Luke kan använda kraften för att fasa genom väggarna" vore nog en dålig lösning. Den är inte dålig för att den skulle misslyckas med att rädda Luke ur knipan (han klarar sig ju), utan den är dålig för att den inte är spännande eller dramatisk. Det är en fusklösning; berättaren uppfinner en förmåga just såsom karaktären behöver den.

Det är så jag tycker man ska resonera när man samberättar. Det spännande handlar inte om huruvida James Bond kommer överleva eller inte (vi kan till och med slå fast att James Bond aldrig dör, som en samberättarregel), utan om hur han kommer att överleva. Klarar vi att berätta en spännande berättelse, eller kommer vi behöva ta till en massa fåniga berättelsemässiga fusk och genvägar? Däri ligger utmaningen.

Men som sagt; jag är allmänt ansedd som ett freak - så du är inte ett dugg konstig eller koboldig om du tycker att det jag pratar om låter meningslöst.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
"Jag har inget svar på detta utan ytterligare en problembild. /.../ Spelleder jag fyra spelare med en välbyggd och intressant rollperson vardera kan jag omöjligt låta deras vardera livsmål eller bakgrundsplott ta lika mycket plats..."
Det finns ett enkelt sätt att besvara det där på och det är genom att det faktum att man kan spela flera olika scenarion efter varandra kan ge tid till att inkludera alla rollpersonernas livsmål, men det svaret skulle vara som att vifta bort problemet. Det är en ickelösning.

Du vet historierna "En rabbi, en kardinal och en astronaut kommer in i en bar..."? De kan ha de mest absurda sammanslutningarna, men ingen ifrågasätter dem för det hör till historien. Så brukar även rollspelsgrupper vara. Jag som spelledare brukar dock vilja ge alla nystartade gubbar en logisk förklaring till varför de hänger med något äventyr. Efter ett antal års spelledande så orkade jag inte komma på sådana förslag, så jag lät helt enkelt spelarna hitta på hur deras rollpersoner dras in i historien. Gör de konstiga kombinationer så får de banne mig skylla sig själva och lösa problemet själva.

Det kan man utnyttja här. Spelarna måste hitta på någon sorts bakgrund som resulterar i ett problem som de har gemensamt med någon annan rollperson. På så sätt så får man ett antal scenariostarter som man kan utgå från. Hur ska man då gå vidare från det? Tja, kan vi inte bara fortsätta med detta? För inse, vi har ett par rollpersoner där spelarna kom på en bakgrund och som de band samman med en annan rollperson.

Så varför fortsätter vi inte och hittar på förgrunder och försöker spinna vidare från det? Innan spelmötet så kan alla, likt Universalis, sitta och bestämma i turordning olika förgrunder. Det kan vara saker som "Häxan har en spådom", "Flickan är sjuk" eller "tentakelmonstret som bor i den grekiska ruinen har en plan". På så sätt kan man få in vilken sorts stämning/miljö man ska ha. Sedan får spelarna använda förgrunderna likt pusselbitar genom att försöka passa in dem i sin bakgrund och försöka med förgrunden lösa sitt problem som bakgrunden skapade.

Jag skulle kunna tänka mig att spelmötet går till genom att man har alla förgrunder skrivna på papperslappar och liggandes på bordet och sedan när en spelare får en idé, så tar denne en förgrundslapp och berättar hur denne kan använda förgrunden för att lösa sitt problem eller för att komma vidare till målet för att lösa sitt problem.

Så vad gör spelledaren? Tja, denne får agera som en samordnare och som får hålla reda på kopplingar mellan förgrunderna och rollpersonerna. Personen kan också ha skapat egna förgrunder och eventuellt förberett ett hinder i grunden (vilket skrivs på baksidan av lappen). Denne kan även slänga in nya hinder i en förgrund om denne tycker att det är för enkelt att klara av sitt bakgrundsproblem.

Två grejer behövs antagligen för detta spelsätt:
Grym improvisationsförmåga.
Rikliga mängder av spelarinitiativ.

/Han som i regel inte gillar samskaparspel där en person berättar allting som händer
 

vandraren

Swordsman
Joined
17 May 2002
Messages
453
Location
stockholm
Jag tycker inte alls att ditt spelsätt låter mer märkligt än något annat. Jag håller fullständigt med om att problemlösning och samberättande inte riktigt klaffar, det är väl det jag kanske har varit ute efter hela tiden. Om ett problem ska lösas, men lösningen egentligen kan vara vilken som helst ligger ju inte utmaningen i att lösa det utan att, precis som du säger, lösa det snyggt.

Skulle vara intressant att testa i min spelgrupp. Det kanske skulle bli jättekul, eller så skulle alla hata det. Vi är nog väldigt ovana vid samberättande, många i gruppen tycker verkligen att det är väldigt skoj att "levla" och att samtidigt utveckla karaktären.

Men samberättande är egentligen inte så långt ifrån "vanligt" spelande om man tänker efter. Även vanligt spelande baseras på någon sorts samarbete mellan SL och spelare. Man kan inte behandla spelare hur som helst, de har ett visst inflytande. Men det är ju inte alls lika starkt och formaliserat som i samberättande.

Intressant diskussion det här. Tål att tänkas på.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Behov då? (OT)

Först; igår kväll hade jag och några polare en bra diskussion om rollspel, vad vi drömde om att få spela, hur man gör nya rollspel, vad som är "kvalitativ realism". Den diskussionen ledde till att jag idag sitter inne med tusen frågor som jag tror att många på wrnu kan svara på. Den här diskussionen är jätteintressant och snuddar lite vid den vi hade igår.

Så... i min mening bör utmaningen i samberättarspel bara handla om att berätta bra. Om en berättare sätter hela gruppen i en sopkompressor i dödsstjärnan, då blir nästa uppgift att hitta på ett lika bra berättelsesätt att ta sig därifrån. Att helt plötsligt säga "amen Luke kan använda kraften för att fasa genom väggarna" vore nog en dålig lösning. Den är inte dålig för att den skulle misslyckas med att rädda Luke ur knipan (han klarar sig ju), utan den är dålig för att den inte är spännande eller dramatisk. Det är en fusklösning; berättaren uppfinner en förmåga just såsom karaktären behöver den.
Bra beskrivet. Du brukar ju prata om de tre olika sätten att spela rollspel på. Jag skulle vilja höra hur de olika sätten att spela på motsvarar de behov vi har av avkoppling/stimulans/etc vi har. En tanke skulle kunna vara att eftersom jag är den jag är, har den bakgrund jag har och mina fritidsintressen tex är underordnade min familj, så kommer mina behov av rollspel att se annorlunda ut än en sjuttonårings. Har jag och sjuttonåringen verkligen lika möjligheter att delta i ett samberättarspel? Kommer inte våra olika liv innebära att vi har olika förväntningar på hur "sopkompressorscenen" kan utvecklas? För att de olika lösningarna svarar mot olika behov. Jag skulle kunna tänka mig att olika personer är beredda att låta en sådan scen få olika slut beroende på rent personliga egenskaper och humör. Min kompis Mackan skulle nog inte acceptera en lösning som innebar något sorts förödmjukande slut. Trots att det kanske hade en berättarteknisk poäng. Hans behov (som jag rent subjektivt uppfattar dem) av rollspel handlar liksom inte om berättelsen, utan snarare hur han kan leva sig in i rollpersonen och projicera sina önskedrömmar på denne. Ändå skulle han om någon uppskatta samberättarspel. Om det stämde överens med hans vision!

Jag tror nämligen att den person som vill fasa sig genom väggen blir frälst på rollspel av en helt annan anledning än den som vill komma på en lika hisnande utväg ur knipan (likt spelare 1:s idé om sopkompressorn).

Isåfall skulle vi inte enbart vara "problemlösare" och "samberättare" för att vi vill ställas inför sådana utmaningar, utan för att de släcker törsten efter problemlösning, samberättande etc.

Vad ville jag ha sagt med det där? Jo, att ett samberättartekniskt spel kanske borde innehålla en diskussion kring hur ens rollspelsbehov ser ut. Just genom att ha en sådan kommer man lättare kunna bidra med en bra lösning på sopkompressorsituationen, istället för att fuska sig medelst fasning.

Min slutsats är flummig:
skulle jag stå inför en kväll med questresolution, skulle jag först vilja ha en metadiskussion om oss spelare och vad vi vill ha ut av spelandet, för att sedan kunna bidra på det sätt som förhoppningsvis blir bäst.

I all ödmjukhet,
/Basse
 

Jonas Ferry

Swordsman
Joined
22 Feb 2005
Messages
447
Location
Stockholm
Härlig synkronicitet

Rising, liknande tankar som dina har blossat upp parallellt på andra delar av internätet, och du kanske är intresserad av att kolla in dem. Först har du Character Framing: Restrictions, Keys, & the Last Airbender på Jonathan Waltons blogg. Han relaterar till en massa spel som jag inte vet om du har läst (Nobilis, Shadow of Yesterday, Primetime Adventures), men grundtanken är ändå att ha en viss utvecklingsbana för de olika rollpersonerna.

En diskussion inspirerad av Waltons hålls dessutom på forumet Story Games och heter Character Arc Chains. Här bollas idéerna att utvecklingsvägen ska vara förutbestämd, att den ska bestämmas allt eftersom (du hamnar på etapp X, och kan nu välja mellan Y och Z), eller att den ska vara förutbestämd men att just rollpersoner kan bryta den.

Jag vet inte, läs om du vill och se om det ger dig något. Jag såg likheter med vad du funderar över.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Tackar för länkarna

Det är alltid jätteroligt att få ta del av gräddan av de där diskussionerna. Jag brukar vara jätteneggig (och inte sällan över gränsen till oförskämd) när någon refererar till jänkarnas klurerier, men det är en ovana jag skall försöka lägga mig av med.

Jag tyckte det var jätteintressant. Dock, så som jag förstod det så pratade de mer om olika mål som skulle uppfyllas i valfri ordning; alltså att nycklarna A, B, C och D skulle uppfyllas, medan spelarna själva fick välja i vilken ordning. Det påminner rätt mycket om teleologiskt spelande i största allmänhet (i mitt pookafiktum har man exempelvis inledningsvis tre spår som man skall väva in i sin berättelse, men man får själv välja i vilken ordning man vill göra det).

Det skumma med deras exempel var att de pratade om grejer såsom "uppleva snöpligt nederlag", "träna skillz" och "få upprättelse" - som jag tycker är typiskt linjära, och där det rent dramaturgiskt finns goda anledningar att just följa den angivna ordningen.

Jag tycker alltså att man skulle kunna använda ett dramaturgiskt trä istället för olika punkter som skall prickas av, eftersom både hjältesagor och tragedier börjar med samma moment och etableringar, men sedan fortsätter på två radikalt olika sätt. Alltså; alltid A före B, men antingen A - B1 eller A - B2...

Däremot tillämpar jag gärna det här punktliste-avprickandet för mindre saker som inte direkt har med dramaturgin att göra. Såsom just etableringarna. Vi vet att Q aldrig ger James Bond ett föremål som han inte kommer ha användning av under äventyret, exempevis, precis såsom alla superhjältar i en superhjältegrupp skall få visa vad de går för på ett eller annat sätt i varje traditionellt superhjälteavsnitt.

Sådana här grejer bör man få pricka av i valfri ordning, och under vilket dramaturgiskt moment som helst. En punkt kan prickas av innan vi ens har etablerat incitamentet, medan andra kan prickas av efter klimaxet. (Fast här är jag faktiskt lite osäker, och jag är nyfiken på om inte allt faktiskt skall prickas av mellan dessa båda dramturgiska checkpoints, och att resten bara är bonusar. Jag tror exempelvis inte att vi som publik skulle acceptera att James Bond bara använder sin magnetiska klocka för att dra ner blixtlåset på en vacker dam, men att den inte hade någon funktion som helst i själva dramat. Jag vet som sagt inte.)

Så det verkar som om jänkarna och jag klurar i lite olika riktningar. Nå, likväl var det jätteintressant att se vad de har för sig, jag som inte hänger på deras forum eller så.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Behov då? (OT)

Vad ville jag ha sagt med det där? Jo, att ett samberättartekniskt spel kanske borde innehålla en diskussion kring hur ens rollspelsbehov ser ut. Just genom att ha en sådan kommer man lättare kunna bidra med en bra lösning på sopkompressorsituationen, istället för att fuska sig medelst fasning.
Well, jag är faktiskt av åsikten att fuskningen via fasning alltid är fel, för ingen skulle köpa den sortens lösning på ett dramatiskt problem i en berättelse (det skulle enbart kunna fungera i en skruvad komedi).

Så vissa regler lyder - menar jag - alla spänningsberättelser under. Men du har ändå rätt: I min vision om samberättande så är alla problem lika utmanande, och alla etablerade förmågor är lika stora tillgångar. Man kan alltså i teorin lösa vilket problem som helst med vilken etablerad förmåga som helst, bara det passar i storyn.

Då går det alltså inte att deltagarna har olika åsikter om vad som passar. En lösning såsom den att säga att ens namn är "Ingen"; den kanske fungerar mot en cyklop, men det skulle kännas jättekonstigt om James Bond körde den mot Oddjob. På samma sätt kan man inte slänga James Bond-problem i vägen för en Hassel-polis, och det bör inte gå att besegra en Blair Witch-häxa på samma sätt som man gör med en Bamse-häxa; (om man är snäll så blir de mindre och mindre tills de försvinner, varpå deras förtrollningar upplöses).

Det handlar alltså först och främst om att vara överrens kring visionens tematiska karaktär.

När vi samspelat Nobilis (och numera; det som kommer att bli Sägnernas Spår) så har vi kommit överrens om att vi vill ha så mycket over-the-top som möjligt. Personer som lönnmördar själva mörkret, jättar som låter Åldrandet framträda i mänsklig hamn, gudar som bestraffar personer med att låta undulater komma och picka ut deras bukspottskörtel varje dag i evighet. Osv. Crazy stuff.

Men om vi istället samberättar i Flux så är visionen annorlunda. Då är det snarare små, lustiga och underfundiga lösningar som uppmuntras. Sånt som man kunde ha gjort i datorspelet Monkey Island eller läst om i serien Bone; Gillra fällor med en hink fylld med träskslem på toppen av en dörr, och liknande.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Gruppmål

Jag tror att det, precis som du säger, blir mycket viktigare att ha en väl genomtänkt gruppsammansättning om man ska kunna påbörja resan. Kanske kan gruppen som helhet dela flera gemensamma mål? Alla vill hämnas, återupprätta familjenamnet, störta den onde kungen, kasta ringen i vulkanen och så vidare.

Ett sätt att komma till rätta med problematiken är också att ytterligare kopiera sagor och legender. Även om det finns flera viktiga karaktärer så brukar en eller kanske två vara de verkliga huvudpersonerna. Det går kanske att skapa en grupp där en av rollpersonerna får lite större utrymme än de andra, åtminstone under vissa etapper i storyn. Men det går även att låta spelarna ha flera rollpersoner. Om vi tänker oss ett Ars Magica-koncept så är det kanske så att under varje segment så är det magikern som är huvudpersonen medan hantlangarna visserligen är viktiga men inte har lika stort inflytande. Samtidigt så har alla spelare en magiker som rollperson och får någon gång inta ledarpositionen.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
"hennes tre tvillingssystrar"

Rent biologiskt och/eller språkligt låter det som ett problem nog för den mest hårdhudade problemlösare...
 
Top