Rising
Vila i frid
Vi har pratat mycket om spelarinflytande på det här forumet; om att spelarna själva ska få välja/påverka vad sessionerna skall handla om.
Dels finns det enkla sätt att uppnå detta; såsom att spelarna skriver ned livsmål på sina rollformulär och att spelledaren på något sätt kan/måste anpassa sig till det. Det är dock i praktiken samma sak som att man bara pratar med varandra. I slutändan är det ändå spelledaren som planerar och hittar på utmaningarna som rollpersonerna skall övermanna.
Vi har också pratat om konfliktresolutioner; som ger ett spelarinflytande över vad som skall uppnås.
Skulle man inte kunna ha ett regelsystem som satte fingret på uppdraget - alltså inte bara över "målet", utan också över vägen mot målet? Och som dessutom (och det här är det viktigaste) var en riktig regel, och inte bara fungerade som ett allmänt råd till spelledaren om vad han skall förbereda för typ av äventyr.
---
Alltså; bland typiska mål kan vi ta saker som "finna och hämnas på mina föräldars mördare", "bli den vackraste kvinnan i riket", "starta ett värdshus" och "bli odödlig".
Viktigt att lägga märke till är att uppdraget inte behöver ha några definierade hinder; ens föräldrars mördare kan lika gärna vara ett band svartalfer såsom en stor, eldsprutande drake. Bli odödlig kan lika gärna kräva att man dricker ur odödlighetens källa såsom att man skall prestera tolv stordöd och besegra en dödsängel (eller vafan; kanske räcker det med att man bjuder en tomte på våfflor och mjölk?)
Grejen är: Om det är upp till spelledaren att välja vilka hinder som skall överkommas (och hur svårt detta skall vara) - då är det samma sak som att man som spelare bara rekommenderar saker åt ens spelledare. Jag har inget emot rekommendationssystemet i sig - det är så jag kör skräckrollspel. Men ibland kan jag tycka att det är lite trist att jag som spelledare skall ha så stor makt över rollpersonernas möjlighet att lyckas nå sina målsättningar.
Vad jag föreställer mig; det är en sorts system som emulerar Campbells Universalmyt. Typ så att när spelarna bestämmer sig för att deras rollpersoner... exempelvis... skall fly ifrån en falsk anklagelse. Då skulle man direkt ha ett system med principer som delade upp vägen i ett antal olika akter eller "etapper". Såsom "Gåvan" (Rollpersonerna finner den person som kan hjälpa dem att fly), "Antagonisten" (Första mötet med huvudmotståndaren), "Övertygelsen" (Efter att ha tvekat så inträffar någon avgörande händelse varpå rollpersonerna stålsätter sig för det stora eldprovet) osv. Kanske många fler, kanske färre. I vilket fall som helst så skulle spelarna tillsammans kunna hitta på etappernas "kosmetiska" utformning, eller så skulle det kunna vara upp till spelledaren. I vilket fall som helst så vore den spelmässiga svårighetsgraden vara mer eller mindre (jag vill "mer", men ni skulle knappast acceptera något annat än "mindre") fast, och alltså inte upp till spelledarens godtycke.
Så... när det passar i Storyn att en bondpojke spränger hela dödsstjärnan, då kan man välja ett sådant hinder. Men när det passar med mer jordbundna eldprov så kan man köra på det istället. Storyn får avgöra.
en vilka etapper skall man ha? Och vilka friheter skall man tillåta inom dessa etapper? Jag tror nämligen inte att man ska ta Campbells universalmyt rakt av - den är nämligen inte helt rollspelsmässig. Och jag vet inte om det blir roligast om SL bestämmer, eller om det är häftigare om spelarna får turas om att bestämma en etapp vardera, eller liknande. Idéer?
Dels finns det enkla sätt att uppnå detta; såsom att spelarna skriver ned livsmål på sina rollformulär och att spelledaren på något sätt kan/måste anpassa sig till det. Det är dock i praktiken samma sak som att man bara pratar med varandra. I slutändan är det ändå spelledaren som planerar och hittar på utmaningarna som rollpersonerna skall övermanna.
Vi har också pratat om konfliktresolutioner; som ger ett spelarinflytande över vad som skall uppnås.
Skulle man inte kunna ha ett regelsystem som satte fingret på uppdraget - alltså inte bara över "målet", utan också över vägen mot målet? Och som dessutom (och det här är det viktigaste) var en riktig regel, och inte bara fungerade som ett allmänt råd till spelledaren om vad han skall förbereda för typ av äventyr.
---
Alltså; bland typiska mål kan vi ta saker som "finna och hämnas på mina föräldars mördare", "bli den vackraste kvinnan i riket", "starta ett värdshus" och "bli odödlig".
Viktigt att lägga märke till är att uppdraget inte behöver ha några definierade hinder; ens föräldrars mördare kan lika gärna vara ett band svartalfer såsom en stor, eldsprutande drake. Bli odödlig kan lika gärna kräva att man dricker ur odödlighetens källa såsom att man skall prestera tolv stordöd och besegra en dödsängel (eller vafan; kanske räcker det med att man bjuder en tomte på våfflor och mjölk?)
Grejen är: Om det är upp till spelledaren att välja vilka hinder som skall överkommas (och hur svårt detta skall vara) - då är det samma sak som att man som spelare bara rekommenderar saker åt ens spelledare. Jag har inget emot rekommendationssystemet i sig - det är så jag kör skräckrollspel. Men ibland kan jag tycka att det är lite trist att jag som spelledare skall ha så stor makt över rollpersonernas möjlighet att lyckas nå sina målsättningar.
Vad jag föreställer mig; det är en sorts system som emulerar Campbells Universalmyt. Typ så att när spelarna bestämmer sig för att deras rollpersoner... exempelvis... skall fly ifrån en falsk anklagelse. Då skulle man direkt ha ett system med principer som delade upp vägen i ett antal olika akter eller "etapper". Såsom "Gåvan" (Rollpersonerna finner den person som kan hjälpa dem att fly), "Antagonisten" (Första mötet med huvudmotståndaren), "Övertygelsen" (Efter att ha tvekat så inträffar någon avgörande händelse varpå rollpersonerna stålsätter sig för det stora eldprovet) osv. Kanske många fler, kanske färre. I vilket fall som helst så skulle spelarna tillsammans kunna hitta på etappernas "kosmetiska" utformning, eller så skulle det kunna vara upp till spelledaren. I vilket fall som helst så vore den spelmässiga svårighetsgraden vara mer eller mindre (jag vill "mer", men ni skulle knappast acceptera något annat än "mindre") fast, och alltså inte upp till spelledarens godtycke.
Så... när det passar i Storyn att en bondpojke spränger hela dödsstjärnan, då kan man välja ett sådant hinder. Men när det passar med mer jordbundna eldprov så kan man köra på det istället. Storyn får avgöra.
en vilka etapper skall man ha? Och vilka friheter skall man tillåta inom dessa etapper? Jag tror nämligen inte att man ska ta Campbells universalmyt rakt av - den är nämligen inte helt rollspelsmässig. Och jag vet inte om det blir roligast om SL bestämmer, eller om det är häftigare om spelarna får turas om att bestämma en etapp vardera, eller liknande. Idéer?