Ett grundsystem för räckvidd och initiativ
Kniven hamnar alltid i underläge i rollspel. Jag menar så svårt kan det ändå inte vara att kniva ihjäl någon.
Om man bortser från rent psykologiska faktorer så är det stora problemet faktiskt att den andre inte vill bli ihjälknivad.
En med svärd mot en med kniv så har den med svärd ett ofantligt fördel pågrund utav längden på vapnet då man inte gärna vandrar in i ett svärd utan vidare. För att kämpen med kniv ska vinna krävs hög skicklighet.
Jag har en tanke i ett BRP-system som jag knåpar med. Det funkar ungefär så här:
Det finns sju avstånd, inifrån och ut Kropp, Sköld, Dolk, Svärd, Stång, Spjut och Fri. Det finns motsvarande vapenlängder. Vare sig avstånd eller vapenlängder behöver nödvändigtvis innebära att vapnet ifråga är en dolk, ett svärd eller ett spjut. Det betyder bara att vapnet är ungefär lika långt som en dolk, ett svärd eller ett spjut respektive att avståndet är optimalt för vapen med motsvarande längd.
I början på en runda så kan man välja mellan att behålla avståndet, avancera (minska avståndet) eller öka avståndet (retirera). Varje part bestämmer sig i hemlighet för ett av alternativen. Därefter avslöjar alla parterna sina val, och resultatet utvärderas. Jag använder en bricka med en pil på: pekar pilen framåt så vill man avancera, pekar pilen bakåt vill man retirera, och visar man upp sidan utan pil på så vill man bibehålla.
<ul type="square">[*]Om båda parterna vill samma sak så ändras avståndet enligt parternas önskemål.
[*]Om endera parten vill en sak, och den andra parten vill en annan sak, så slår båda parterna ett motsatt slag för Stridsvana. Om en part vinner så får denne sin vilja igenom, och avståndet ändras på det sättet. Om ingen part vinner så ändras avståndet enligt det alternativ som ingen part ville ha.[/list]
(Ett motsatt slag fungerar så att båda slår ett slag mot sin färdighet, som vanligt. Om en lyckas och en misslyckas vinner den som lyckades. Om båda misslyckas så vinner ingen av dem. Om båda lyckas så vinner den som slog högst på sin tärning.)
Därefter jämför man avståndet som uppstår med vapnens vapenlängd. Det finns tre möjligheter: avståndet kan vara för stort (avståndet är större än vapenlängden), avståndet kan vara för litet (avståndet är mindre än vapenlängden) och avståndet kan vara optimalt.
<ul type="square">[*]Om avståndet är för stort så blir man automatiskt försvarare. Man når inte fram och kan inte anfalla alls.
[*]Om det egna avståndet är optimalt och motståndarens avstånd inte är det så blir man automatiskt anfallare.
[*]Om båda har optimalt avstånd, eller om båda har icke-optimalt avstånd men fortfarande inom vapnets längd, så slår båda ett motsatt slag för stridsvana. Den som vinner slaget blir anfallare. Den som förlorar slaget blir försvarare. Om båda misslyckas så blir båda försvarare.[/list]
När man vet vem som är anfallare och försvarare så får anfallare och försvarare bestämma sig för vad de ska göra. Detta behöver inte deklareras i någon speciell ordning, men när båda är överens så går man vidare i processen och slår anfalls- och försvarsslag.
Anfallaren måste välja mellan att:
<ul type="square">[*]Utföra ett anfall. Anfallaren slår ett (1) anfallsslag.
[*]Låta bli att utföra ett anfall. Då återhämtar man utmattning av något slag (valet är endast lämpligt om man har ett smidigt utmattningssystem, vilket jag har
).[/list]
Försvararen måste välja mellan att:
<ul type="square">[*]Försvara sig. Försvararen får alltid försvara sig.
[*]Om avståndet är lika med försvararens vapenlängd eller kortare så kan försvararen välja att kontra och slå tillbaka. Försvararen slår ett (1) anfallsslag.
[*]Om försvararen inte behöver slå något slag så återhämtas utmattning.[/list]
Ett anfallsslag ställs alltid mot ett försvarsslag om det finns ett försvarsslag att slå. Det fungerar som ett motsatt slag. Om anfallsslaget vinns så gör den som slog anfallsslaget skada på den andre. Om försvarsslaget vinns, eller om anfallsslaget missar, så görs ingen skada.
Anfallsslag mot försvarsslag: Om den som slår anfallsslaget vinner så gör denne skada på den andre.
Anfallsslag mot två försvarsslag från samma person: (kan inträffa med till exempel sköld eller två vapen) Om den som slår anfallsslaget vinner över båda försvarsslagen så gör denne skada på den andre.
Anfallsslag mot anfallsslag: Anfallaren gör sitt anfall först och skada appliceras. Därefter gör försvararen sitt motanfall med de negativa modifikationer som denne eventuellt fick från anfallarens anfall.
---
Detta är själva grundsystemet och förutsätter strid en mot en. Större strider sätts samman av flera sådana delstrider. Två vapen eller vapen plus sköld ger ett extra försvarsslag, därav möjligheten till två försvarsslag.
Observera att "initiativ" i dess normala "vem som händer först" inte finns i det här systemet. Istället så används initiativ i betydelsen "vem har initiativet/är anfallare" respektive "vem har inte initiativet/är försvarare".
Systemet har testats upprepade gånger under våren och sommaren, och intrycket har varit att det är enkelt och snabbt och dessutom rätt grisigt. Känslan av systemet är att det är dynamiskt med kämpar som rör sig fram och tillbaka för att få bästa möjliga läge givet de vapen man har. Det har funnits ett element av taktik både i rörelsen på slagfältet och i vapenval. Det är inte längre så läbbans självklart att ta ett visst vapen som är bättre än alla andra, och till och med det gravt underskattade spjutet har fått ett stort uppsving genom dess massiva fördel i längd.
Miljön som vi har provat har varit någon slags vikingafantasy, och systemet funkade riktigt bra för miljön. Nästa projekt är att se om systemet funkar för Biblioteksvärlden.