"The greatest fear is fear of the unknown" ungefär så skrev Lovecraft i en uppsats om skräcklitteratur. Oavsett om denna maxim är sann eller ej så ger den en bra ledning till hur man kan spelleda skräck: genom att hålla spelarna ovetandess om vad faran är och varifrån den kommer.
Tänk på skräckfilmer; de är som mest nervkittlande innan monstret/yxmördaren/den halvtaskiga CGI skapelsen visar sig. När den ensamma hjältinnan går genom det ödsliga huset, ser sig om över axeln, smyger upp för knarrande trappor och sakta sträcker sig mot dörrhandtaget... När yxmördaren väl hoppar fram så rycker vi till men striden i sig är aldrig lika gastkramande som ögonblicken innan.
Det enda sättet dina spelare kan vara rädda för skeletten när de väl ser dem är om de fruktar för sina rollpersoners liv. Få dem att frukta adnra saker istället, få dem att bry sig lite om en SLP och dennes flickvän. Ha sedan SLPn som zombie istället för ett skelett, få dem att vilja tveka att döda honom å när de väl gör det så vill de ha en bra förklaring för hans lfickvän.
Tips på hur du beskriver:
1. Först se till att folk är närvarande så de inte sitter och prasslar med chipspåsen.
2. Ha inte för långa stämningsstycken med fördunklade månar, vargyl och träd vars döda grenar verkar sträcka sig mot rollpersonerna. Folk tröttnar snabbt, väldigt snabbt.
3. Använd korta beskrivande meningar, med många avbrott där rollpersonerna får göra val. Även om valet är så trivialt som att de måste säga att de fortsätter framåt. Fråga om de är säkra , helt säkra? Humma låg och fortsätt. Låt dem göra tärningsslag för att försöka upptäcka saker som inte finns där.
4. Tvinga dem att redogöra i detalj i vilken ordning de går och vad de har i händerna, beskriv hur första personen sträcker sig mot dörrhandtaget, tränger sig ner i den smala mörka gången där de bakom inte kommer kunna hjälpa till i strid..
5. Försök få spelarna att lägga till stämningsfulla saker när de säger vad de gör "Jag ser mig över axeln för att verkligen försäkra mig att de andra är där innan jag höjer facklan för mer ljus och makar mig framåt" istället för "jag kollar att de ä'me', tar facklan å går framåt" .
6. Du kan 'scripta' deras reaktion på saker (ta det försiktigt med den här idéen) och helt enkelt beskirva hur de äcklas, spyr eller ryggar tillbaka för något hemskt. Att säga att de flyr är överdrivet, det valet måste spelarna få¨råda över.
7. Mycket av skräck handlar om att bryta tabun i samhället eller ha saker som anses goda vara förvridna. Ex kannibaler vars offer rollpersonerna känner, barn som är onda men ser oskuldsfulla ut.
8. Man kan aldrig hurra över besegrade fiender i skräckscenarion, man ska alltid vara beredd att fly för att man tror att det kan återuppstå eller åtminstone stirra misstänksamt på skelettdelarna som om de skulle få liv igen. Människor som dör måste alltid tas hand om, deras hud är kall, kropparna är tunga och deras ögon stirrar anklagande på rollpersonerna. Oavsett skäl ska de ångra att de dödade en människa.
9. Ha fiender som inte kan mötas i direkt strid, en dödande dimma, en vampyr skugga. Båda med en magiker som man måste komma åt.(klichée ,jag vet...)
10. Tärningsslag ska bara slås när det är en utmaning, när det betyder något (plus när man försöker vilseleda folk att det finns något de missar, se ovan). Svårigheten (VIL slag) ska aldrig vara lätt (Ob2T6), utan vanligtvis normal (Ob3T6) och svår vid huvudbossen (Ob4T6) om denne är skrämmande. Kom ihåg att om allt går bra så är dina spelare verkligen 'där' och ett tärningsslag för dem tillbaka till 'vår värld' där det hela bara är statistik på papper.
En början åtminstone.
A.